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研究:玩電子游戲?qū)ξ覀兊拇竽X好處多多

2015/9/22 8:48:37 來源:新浪科技 作者:葉子 責(zé)編:遠(yuǎn)洋

北京時(shí)間9月22日消息,據(jù)國(guó)外媒體報(bào)道,視頻游戲業(yè)的興起已經(jīng)成為了一種全球性的現(xiàn)象。全世界有超過12億人玩視頻游戲,銷售額預(yù)計(jì)不久便會(huì)超過每年1000億美元(約合6367億人民幣)。

越來越多的證據(jù)顯示,視頻游戲會(huì)對(duì)大腦的生長(zhǎng)產(chǎn)生影響。

弗利耶教授發(fā)現(xiàn),動(dòng)作類游戲玩家比別人更容易記住試驗(yàn)中哪些笑臉是藍(lán)色的。

為了研究玩“超級(jí)瑪麗”對(duì)人腦產(chǎn)生的影響,志愿者們要進(jìn)行大腦掃描。

加扎利教授認(rèn)為,如果老年人選擇了正確的游戲的話,能夠提高他們同時(shí)完成多種任務(wù)的能力。

Neuroracer的玩家要一邊駕駛賽車,一邊注意各種各樣的標(biāo)志。

圖為在“地平線”項(xiàng)目中,老年人玩家以刺猬“索尼克”的身份進(jìn)行卡丁車游戲。

視頻游戲常常被控為引起暴力和上癮的元兇。但在近30年的研究之后,并非所有科學(xué)家都認(rèn)同這一說法。

在實(shí)驗(yàn)室研究中,有一些研究人員發(fā)現(xiàn),在進(jìn)行了暴力游戲之后,游戲者的攻擊性增加了約百分之四。但其他一些研究小組認(rèn)為,在決定攻擊性水平的過程中,諸如家庭背景、精神健康、或男性身份等因素起到了更加重要的作用。

可以確定的是,科學(xué)無法證明視頻游戲與現(xiàn)實(shí)世界中的暴力行為之間存在任何因果聯(lián)系。但在這些爭(zhēng)議之外,人們?nèi)缃耖_始以全新的視角考量視頻游戲。

運(yùn)動(dòng)能力

亨克·滕卡特·霍德梅克(Henk ten Cate Hoedemaker)醫(yī)生是視頻游戲“地下”(Underground)的創(chuàng)始人。

在這一游戲中,玩家需要領(lǐng)著一名兒童和她的寵物走出一座礦脈。但這個(gè)游戲起初并不是這樣的?;舻旅房耸且幻?chuàng)手術(shù)外科醫(yī)生,他設(shè)計(jì)Underground是為了鍛煉自己的手術(shù)技能。

玩游戲時(shí),玩家要使用經(jīng)過調(diào)整、模擬真實(shí)手術(shù)器械的控制器。玩這個(gè)游戲玩得更好的玩家,在外科手術(shù)測(cè)試中表現(xiàn)得也更加出色。

視覺能力

一些研究人員正在探索視頻游戲可能存在的益處。

日內(nèi)瓦大學(xué)的達(dá)芙妮·巴弗利耶教授(Daphne Bavelier)將玩游戲的人和不玩游戲的人的進(jìn)行了比較。在其中一項(xiàng)測(cè)試中,受試者要留心觀察幾個(gè)不停移動(dòng)的物體。她發(fā)現(xiàn),喜歡玩動(dòng)作類視頻游戲的人在這一測(cè)驗(yàn)中的表現(xiàn)比不玩游戲的人出色得多。

巴弗利耶教授認(rèn)為,快速的動(dòng)作類視頻游戲需要玩家時(shí)刻保持注意,隨時(shí)都要將注意力從屏幕一側(cè)轉(zhuǎn)移到另一側(cè),同時(shí)還要留心游戲環(huán)境中可能發(fā)生的其它事件。這對(duì)大腦是一個(gè)很大的挑戰(zhàn),意味著大腦要以更高的效率處理輸入的視覺信息。

大腦生長(zhǎng)

柏林馬克斯·布朗克人類發(fā)展研究所的西蒙尼·庫(kù)恩(Simone Kuhn)教授研究了視頻游戲?qū)Υ竽X產(chǎn)生的影響。

在一項(xiàng)研究中,她使用了功能性核磁共振技術(shù)(fMRI)對(duì)受試者的大腦進(jìn)行了研究。在兩個(gè)月的研究期間,受試者需要玩超級(jí)瑪麗64DS游戲。

結(jié)果,她發(fā)現(xiàn)有三塊大腦區(qū)域發(fā)生了顯著生長(zhǎng)——前額皮質(zhì),右側(cè)海馬體和小腦。這些區(qū)域都關(guān)系到人體的定位能力和精細(xì)運(yùn)動(dòng)控制能力。

這一游戲的視覺設(shè)計(jì)十分獨(dú)特:屏幕上方為3D效果,底部則是2D效果的地圖。庫(kù)恩教授認(rèn)為,同時(shí)以兩種方式進(jìn)行定位也許能刺激大腦的生長(zhǎng)。

保持靈敏

這方面最激動(dòng)人心的研究領(lǐng)域,莫過于探索視頻游戲在解決老年人心智衰退方面具有的潛力。

雖然一些標(biāo)榜著“大腦訓(xùn)練”的電子游戲一直大受歡迎,但沒有任何證據(jù)顯示,除了提高游戲得分之外,玩這些游戲還能起到什么效果。但加州大學(xué)舊金山分校的亞當(dāng)·加扎雷(Adam Gazzaley)教授和一支由視頻游戲開發(fā)者組成的團(tuán)隊(duì)一起創(chuàng)造了一款名為Neuroracer的新游戲,它和此前的游戲都有所不同。Neuroracer的目標(biāo)受眾是老年玩家。玩家需要邊駕駛一輛賽車,邊完成其他任務(wù)。

游戲進(jìn)行12小時(shí)之后,加扎雷教授發(fā)現(xiàn),老年人的表現(xiàn)大大改進(jìn),甚至打敗了第一次玩的20歲年輕人。此外,這些老年人的短時(shí)記憶和注意力持續(xù)時(shí)間也有了進(jìn)步。

最重要的是,這一研究結(jié)果說明,這些通過游戲提高的能力也能運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)世界中去。

為了測(cè)試這些游戲能否在年紀(jì)更大的玩家身上起到類似的效果,BBC的“地平線”項(xiàng)目從格拉斯哥的一處庇護(hù)房中招募了一小隊(duì)老年志愿者。

節(jié)目要求他們學(xué)會(huì)一種卡丁車游戲,五周內(nèi)玩游戲時(shí)間要累積達(dá)到15小時(shí)。在玩游戲之前及之后,研究人員會(huì)分別測(cè)試受試者的短時(shí)記憶能力和注意力持續(xù)時(shí)間。而研究結(jié)果顯示,這兩項(xiàng)得分都平均提高了約百分之三十。

雖然這只是一項(xiàng)小測(cè)驗(yàn),但人們還會(huì)展開規(guī)模更大的科學(xué)研究,繼續(xù)對(duì)玩視頻游戲的效果進(jìn)行探索。加扎雷教授認(rèn)為,在開發(fā)游戲潛力的路上,我們才剛剛開始。

“想象一下,未來的藥劑師或神經(jīng)學(xué)家不再會(huì)用筆寫下藥名,而是會(huì)拿出自己的平板電腦,寫下某種平板游戲的名字,讓患者玩兩個(gè)月,以此作為一個(gè)療程。這個(gè)想法令我十分感興趣?!彼f道。

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