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原創(chuàng)、深夜檔、改編游戲,如果將這三個(gè)標(biāo)簽加到動(dòng)畫上

觸樂 2017/8/13 14:49:17 責(zé)編:馬卡

本文轉(zhuǎn)載自觸樂網(wǎng)《原創(chuàng)、深夜檔、改編游戲,如果將這三個(gè)標(biāo)簽加到動(dòng)畫上》,作者宋濤

原創(chuàng)和改編

原創(chuàng)動(dòng)畫,通常指不依托于漫畫、小說、游戲等原作,內(nèi)容原創(chuàng)且首次以動(dòng)畫媒體的形式呈現(xiàn)的作品,也包括共用設(shè)定、人物和概念的多媒體企劃中的動(dòng)畫部分。與之對(duì)應(yīng)的是數(shù)量龐大的改編動(dòng)畫,原作出現(xiàn)于動(dòng)畫之前,版權(quán)非動(dòng)畫公司所有,動(dòng)畫在原作的內(nèi)容、設(shè)定和角色的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作。

我們熟知的游戲改編動(dòng)畫,更多來自文字冒險(xiǎn)游戲如《Clannad》《Steins;Gate》,或者手游改編如《碧藍(lán)幻想》《鎖鏈戰(zhàn)記》。,傳統(tǒng)游戲業(yè)將自家作品搬上電視的情況,如《戰(zhàn)國BASARA》。相比漫畫和輕小說,游戲天然的高成本和行業(yè)傳統(tǒng)決定了其在改編動(dòng)畫中較少的占比。

Persona4:the Animation

反過來,動(dòng)畫改編游戲則是另一番景象,我們可以看到火影、龍珠、圣斗士等日間檔品牌源源不斷地在動(dòng)畫新作的基礎(chǔ)上推出游戲新作,這些游戲的大賣以原作的高認(rèn)知度和自身的高收視率為基礎(chǔ)。與日間檔動(dòng)畫對(duì)應(yīng)的是深夜檔(23:00-次日5:00),在本時(shí)段播出的動(dòng)畫占據(jù)每年放送動(dòng)畫的絕大多數(shù)。深夜時(shí)段收費(fèi)低廉,但收視率不會(huì)很高,雖然收看人群能夠表現(xiàn)出較強(qiáng)的消費(fèi)意愿,但低受眾數(shù)量這一情況本身與游戲發(fā)行是相悖的。很多作品在動(dòng)畫獲得成功后會(huì)推出相關(guān)游戲,在手游大行其道之前,這些游戲以掌機(jī)居多,家用機(jī)次之,通常開發(fā)成本不會(huì)太高。

如果我們將注意力集中到原創(chuàng)上來,這種情況又會(huì)產(chǎn)生微妙的變化。原創(chuàng)動(dòng)畫意味著版權(quán)歸創(chuàng)作方所有,但同時(shí)制作公司也要操心聯(lián)系發(fā)行和廣告等事宜。原創(chuàng)代表著動(dòng)畫公司的能力,但同時(shí)也是一場博弈,是在企劃階段即開始的創(chuàng)作方與觀眾的猜拳,這種猜拳又不具備游戲開發(fā)時(shí)較完善的評(píng)估系統(tǒng),其結(jié)果是,原創(chuàng)動(dòng)畫最有可能引爆話題成為經(jīng)久不衰的作品,也可能因?yàn)橐徽绣e(cuò)棋滿盤皆輸,招致爭議甚至批評(píng),從此消聲覓跡。

原創(chuàng)、深夜檔、游戲化,將這幾個(gè)詞組合在一起,符合范圍的動(dòng)畫數(shù)量會(huì)迅速縮減,拿出來剩下來的數(shù)十部動(dòng)畫分析,會(huì)發(fā)現(xiàn)盡管隨著時(shí)代和社會(huì)的變遷,觀眾的審美有所變化,但成功的原創(chuàng)動(dòng)畫,其題材大多非常強(qiáng)地傾向于數(shù)個(gè)領(lǐng)域。在此之外,也有著別具一格毫不妥協(xié)反而得到認(rèn)同的作品。這些原創(chuàng)動(dòng)畫推出的家用機(jī)游戲情況又是如何呢。以下以管窺豹,列舉了六個(gè)例子。

■ 故事和反故事

魔法少女小圓《魔法少女小圓》,動(dòng)畫公司SHAFT制作,新房昭之監(jiān)督,虛淵玄擔(dān)任腳本,于2011年1月首播,劇場版《劇場版魔法少女小圓[新篇]叛逆的物語》2013年10月上映。作為2010年以來最大的現(xiàn)象級(jí)動(dòng)畫,《小圓》本身的意義和價(jià)值無需多言。這部從劇情、演出和美術(shù)設(shè)計(jì)上都接近滿分的作品,分別在2012年和2013年分別發(fā)布了依托于TV內(nèi)容的PSP游戲《魔法少女小圓攜帶版》和衍生于劇場版總集篇內(nèi)容的PSV游戲《劇場版魔法少女小圓戰(zhàn)斗五芒星》。

《魔法少女小圓攜帶版》是由Nitro+制作,萬代南夢(mèng)宮發(fā)行的ADV+迷宮型RPG游戲。老虛是Nitro+的老人,在本游戲中擔(dān)任劇情監(jiān)修和企劃協(xié)力,動(dòng)畫部分由SHAFT負(fù)責(zé),美術(shù)協(xié)力依然為劇團(tuán)狗咖喱。本作分為ADV和RPG兩個(gè)部分。ADV部分是非常傳統(tǒng)的以日期和時(shí)間帶推進(jìn)的模式。玩家扮演不同的少女和魔法少女,演繹見瀧原町的日常。在合適的時(shí)機(jī),可以通過扮演QB或者曉美焰,介入會(huì)話,來影響角色屬性,甚至劇情發(fā)展。這也是游戲PV里著重宣傳的內(nèi)容。

在劇情發(fā)展的同時(shí)會(huì)時(shí)不時(shí)必須進(jìn)入RPG部分。本作是典型的迷宮式RPG。玩家通過操縱魔法少女,探索地圖,擊倒敵人,最終目標(biāo)的擊破地圖最深處的魔女。地圖模式是走格子,玩家行動(dòng)的同時(shí)敵人也進(jìn)行行動(dòng)。

迷宮中的戰(zhàn)斗

本作有“因果值”和“感情值”的設(shè)定。因果值會(huì)隨著玩家的周目數(shù)而積累。擁有更多因果值的魔法少女也更加強(qiáng)力,這和原作少女背負(fù)的因果=魔法少女的資質(zhì)這一設(shè)定十分契合。而感情值則受到劇情發(fā)展的影響。感情值越高,攻擊力越高,但是同時(shí)消耗的MP也越多,靈魂寶石污穢的速度也越快。而當(dāng)靈魂寶石污穢到一定程度,人物攻擊力會(huì)大幅下降,同時(shí)無法使用任何消耗MP的技能。

游戲有數(shù)段全新動(dòng)畫和劇情分支,并且發(fā)售于新劇場版公開之前。愚人節(jié)前夕曾有網(wǎng)友用《攜帶版》里的畫面剪出了一段所謂劇場版預(yù)告片,一時(shí)蒙住了不少人。

《劇場版魔法少女小圓戰(zhàn)斗五芒星》同樣由NBGI發(fā)行,發(fā)售時(shí)間在劇場版后篇之后,但內(nèi)容上承接劇場版總集篇。本作的類型改為ADV+ARPG的形式。游戲時(shí)間的白天為ADV部分,通過選擇散布在地圖上的魔法少女推進(jìn)劇情,夜間進(jìn)行的魔女狩獵為戰(zhàn)斗部分,本作采用了常見的副本ARPG形式,主角和敵人有了更加的精細(xì)建模,原作的一些經(jīng)典招式、場景也得到了更好的還原。原作光怪陸離的場景依舊很難用3D表現(xiàn)出來,為了彌補(bǔ),游戲內(nèi)加入了大量手繪風(fēng)格的貼圖。

如果你是吼姆拉,甚至可以召喚油罐車

五位角色之間的羈絆構(gòu)成了標(biāo)題中的五芒星,游戲的系統(tǒng)即圍繞此展開。白天的地圖上不但顯示有事件點(diǎn),還標(biāo)注了事件點(diǎn)對(duì)應(yīng)劇情的主要人物和情節(jié)簡介,便于玩家規(guī)劃培養(yǎng)路線。通過推進(jìn)劇情和合作戰(zhàn)斗,角色之間的羈絆會(huì)逐漸加深,在達(dá)到一定高度后可以獲得額外獎(jiǎng)勵(lì)、解鎖兩人的合力絆技以及五人的真合力絆技。羈絆的加深也是解鎖真結(jié)局的必要條件之一。

魔法少女的羈絆

對(duì)應(yīng)ARPG的快節(jié)奏,游戲不需要玩家考慮復(fù)雜的數(shù)值,原作中的靈魂寶石在戰(zhàn)斗時(shí)作為一種有限的資源存在,初始的靈魂寶石被設(shè)置為10點(diǎn),玩家可以選擇使用1點(diǎn)恢復(fù)MP或者使用3點(diǎn)復(fù)活,寶石使用次數(shù)歸零即任務(wù)失敗。與之對(duì)應(yīng),悲嘆之種則作為唯一的經(jīng)驗(yàn)道具用以提升靈魂寶石點(diǎn)數(shù)。

用評(píng)價(jià)3D游戲的眼光看,游戲的建模非常粗糙,動(dòng)作僵硬,戰(zhàn)斗缺乏反饋。以評(píng)價(jià)2D游戲的眼光看,日間對(duì)話差分不明顯,整體畫面仍處于PSP水平。游戲內(nèi)容不如前作豐富,絆的設(shè)定相比對(duì)話選擇支反而束縛了玩家的行動(dòng),魔女?dāng)?shù)量也少到只有九個(gè)。這些詬病都標(biāo)明本游戲做出的改變都未反映在質(zhì)量上。游戲真正寶貴的,是它不同于小圓任何其他作品的結(jié)局。

游戲的故事發(fā)生在TV版劇情后,與原作笑中有淚的結(jié)局或者后續(xù)的劇場版中更加黑暗的結(jié)局不同,這一次,制作方真的為五位少女帶來了救贖。本作設(shè)置了BE、NE和GE三種結(jié)局。游戲中的時(shí)間為30天,30天后,主角們與瓦夜的戰(zhàn)斗決定了故事的落幕或者輪回。在GE以及隨后的TE中,五位少女解放了被束縛的世界和自身,沒有人死亡,沒有人被魔女化,就像最常見的魔法少女情節(jié)那樣。玩家可能直到最后一刻都提心吊膽,但尾聲處五位少女如此安詳?shù)匾蕾嗽跍厝械腃G告訴你,這可能就是PSV屏幕前我們真正想要的并且已經(jīng)得到的,美好的物語。

GE及TE的最后一張CG

結(jié)城友奈是勇者《友奈》是由MINATOSOFT公司的制作人TAKAHIRO企劃和原案,由監(jiān)督岸誠二監(jiān)督與腳本家上江洲誠兩位老搭檔領(lǐng)班,由動(dòng)畫公司STUDIO五組制作的原創(chuàng)動(dòng)畫,于2014年播出,國內(nèi)與《白箱》在同一時(shí)段由愛奇藝獨(dú)播。

《友奈》的劇情和《小圓》有共通之處,圍繞獲得力量的少女從與敵人斗爭到與宿命斗爭展開。但與《小圓》中魔女的設(shè)定和充滿西洋風(fēng)格的現(xiàn)代場景不同,《友奈》的故事以存在神樹信仰的日本四國地區(qū)為舞臺(tái),背景緊貼日本的神社文化。享受著日常的少女們,突然有一天站在了世界的真相面前,變身,滿開,散華,每個(gè)角色都有自己的代表花和對(duì)應(yīng)花語,勇者的戰(zhàn)斗會(huì)像花一樣綻放,同樣像花一樣凋零。

勇者部全員

PSV游戲《結(jié)城友奈是勇者樹海的記憶》由TAKAHIRO所在的Minatosoft公司制作,F(xiàn)uryu發(fā)行。由于發(fā)行時(shí)勇者部的世界觀已經(jīng)基本完善,原作時(shí)間線的前后劇情都有詳細(xì)的出版作品或者企劃,因此游戲?qū)⒐适略O(shè)定為原作的if線,即乃木園子在夢(mèng)中創(chuàng)造的滿開后不存在傷害的世界。劇情簡單明確,看點(diǎn)也并不在此,而是角色之間的日?;?dòng)event。

游戲戰(zhàn)斗畫面截圖

原作為游戲設(shè)定了天然的戰(zhàn)斗場景——樹海。本作的戰(zhàn)斗即在樹海中進(jìn)行,原作在設(shè)計(jì)人物的戰(zhàn)斗裝束時(shí)兼顧了遠(yuǎn)程到近戰(zhàn),游戲針對(duì)從東鄉(xiāng)的槍械攻擊到友奈的拳頭攻擊設(shè)計(jì)了可以應(yīng)對(duì)不同情況的怪物。敵人Vertex全部基于原作建模,從削減Vertex生命到五人合作封印敵人,勇者在樹海的戰(zhàn)斗被完整地重現(xiàn)。

■ 陸地和天空

優(yōu)秀的軍武動(dòng)畫往往來自出色的原作,如《軍火女王》《黑礁》,這些動(dòng)畫的原作者既有深厚的軍事知識(shí)儲(chǔ)備也有厚重的畫功。這里列舉的兩部,只是視乎題材勉強(qiáng)歸為“軍事”類,實(shí)際上動(dòng)畫里的戰(zhàn)爭表現(xiàn)有時(shí)會(huì)變得非常魔幻。有趣的是,這兩部作品,《少女與戰(zhàn)車》和《強(qiáng)襲魔女》,均由島田文金擔(dān)任人物原案。

少女與戰(zhàn)車《少女與戰(zhàn)車劇場版》于2015年11月上映,很快就打破了由《小圓》保持的深夜動(dòng)畫劇場版票房紀(jì)錄。《少戰(zhàn)》的TV版由Actas制作,水島努擔(dān)任監(jiān)督。作為小公司的原創(chuàng)作,《少戰(zhàn)》異想天開地構(gòu)建了能夠自圓其說的世界觀,在此之上能夠?qū)⑸倥畬W(xué)園內(nèi)外的日常和大洗城內(nèi)外的鋼鐵沖撞結(jié)合得滴水不漏。動(dòng)畫還做到了對(duì)歷史上的戰(zhàn)車進(jìn)行優(yōu)秀的還原,以及進(jìn)一步在劇情上探討人物的感情與主張。從這部作品開始,我就成了水島監(jiān)督的腦殘粉,這是一部軍事迷和非軍事迷都能樂在其中的作品。

少女與戰(zhàn)車劇場版海報(bào)

PSV游戲《少女與戰(zhàn)車:究極戰(zhàn)車道》發(fā)售于2014年,同樣由NBGI發(fā)行。原作中各學(xué)園的角色及其戰(zhàn)車悉數(shù)登場,玩家可以在游戲里扮演大洗女子學(xué)園戰(zhàn)車道團(tuán)隊(duì)重新體驗(yàn)TV版的劇情,并體驗(yàn)原創(chuàng)且全程語音的額外對(duì)話內(nèi)容。

游戲可以看作是一款我方戰(zhàn)車強(qiáng)化數(shù)倍的《坦克世界》。玩家扮演學(xué)園中的某一小隊(duì)操縱戰(zhàn)車在戰(zhàn)場上推進(jìn),戰(zhàn)場上的視角為第三人稱,但在切換到射擊界面時(shí)變?yōu)橐悦榫邽橹黧w的第一人稱。聽上去非常的WOT,事實(shí)上,Wargaming與《少戰(zhàn)》已經(jīng)合作了很多很多次,他們甚至直接參與到了劇場版的制作委員會(huì)。

與WOT不同的是,《究極戰(zhàn)車道》游戲可以隨時(shí)在參與戰(zhàn)斗的幾輛車之間切換,其余車輛交給AI控制,為每場不怎么緊張的戰(zhàn)斗提供了更多的趣味和策略性。原作中主角隊(duì)伍的幾場勝利基本都是“智取”,在游戲里,為了游戲性考慮通常表現(xiàn)為戰(zhàn)車的正面沖突。

四人互動(dòng)是游戲最大的看點(diǎn)

也很有趣不是嗎,買游戲的目的是畢竟為了角色,為了玩戰(zhàn)車游戲的話,還是去找WOT的PUZ Mod比較好。

強(qiáng)襲魔女《強(qiáng)襲魔女》最初是由島田文金于《月刊CompAce》創(chuàng)刊號(hào)開始連載的將世界大戰(zhàn)的陸空兵器擬人化的插畫專欄企畫,2007年宣布動(dòng)畫化,,由老牌動(dòng)畫公司GONZO制作?!稄?qiáng)襲魔女》的世界中存在魔法的設(shè)定,但戰(zhàn)斗方式、機(jī)械設(shè)定戳中了許多軍武愛好者的痛點(diǎn),通過操縱名為戰(zhàn)斗腳的機(jī)械裝置,501統(tǒng)合戰(zhàn)斗航空?qǐng)F(tuán)與異形兵團(tuán)戰(zhàn)斗的故事開始了。

強(qiáng)襲魔女第一季海報(bào)

《強(qiáng)襲魔女》前后共發(fā)表過四部游戲,分別是《強(qiáng)襲魔女蒼空閃電戰(zhàn)》(NDS),《強(qiáng)襲魔女與你同行》(PS2),《強(qiáng)襲魔女白銀之翼》(XBOX 360, PSP)和《強(qiáng)襲魔女2:治愈?恢復(fù)?軟綿綿》,其中《白銀之翼》為橫板STG,其余三款為冒險(xiǎn)游戲。

《白銀之翼》最初發(fā)布于XBOX 360平臺(tái),后移植到PSP上,是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的橫板STG果然STG都喜歡出在XBOX上。在劇情上可以看作動(dòng)畫第一季結(jié)束到第二期之間的補(bǔ)完。游戲設(shè)置為三人出戰(zhàn),自機(jī)在屏幕上的占比很高,與之對(duì)應(yīng)的是較慢的子彈速度與較低的彈幕密度。作為一款主機(jī)游戲,《白銀之翼》最大的問題還是游戲內(nèi)容太少,已有的彈幕關(guān)卡打磨不夠,導(dǎo)致整款游戲素質(zhì)低下,但作為動(dòng)畫的補(bǔ)完,游戲有著全程語音的立繪演出,如果是原作粉絲又是彈幕愛好者,或許值得一玩。

■ 傳說和傳統(tǒng)

混沌武士《混沌武士(Samurai Champloo)》是有游戲的,直到寫文章的時(shí)候我才知道。

監(jiān)督渡邊信一郎繼《星際牛仔》后的又一部代表作,延續(xù)了此人一貫的打碟機(jī)風(fēng)格和極富個(gè)性的跳躍式運(yùn)鏡?!癈hamploo”,一種沖繩地區(qū)的料理,將豆腐魚蔬菜一起炒,換言之就是大雜燴,這就是動(dòng)畫給自己加上的最好的評(píng)論?!痘煦缥涫俊返淖畲髢r(jià)值就在于作品本身,夸張的人物風(fēng)格、東方風(fēng)格下的西方元素融合、多彩到炫目的hip-hop音樂和隨著音樂瘋狂起舞的鏡頭,這一切套在明治維新的武士身上,整部作品看起來信馬由韁又收放自如?!痘煦缥涫俊穼⒃瓌?chuàng)動(dòng)畫的優(yōu)點(diǎn)展現(xiàn)得淋漓盡致,不需要什么參考對(duì)象,作者是什么樣,作品就呈現(xiàn)出什么樣。

Samurai Champloo

混沌武士曾推出PS2平臺(tái)游戲,英文名《Samurai Champloo Sidetracked》,發(fā)行商是還沒有和南夢(mèng)宮合并的萬代。游戲OP與動(dòng)畫如出一轍,嘻哈與浮世繪結(jié)合,但沒有出現(xiàn)渡邊的名字,游戲的監(jiān)督是須田剛一。

雖然是PS2游戲,但開頭CG以游戲制作成本而言相當(dāng)精細(xì)。在短暫回顧幾人相遇的場景和路上的見聞后,游戲進(jìn)入了動(dòng)畫內(nèi)容外的篇章:蝦夷篇。三人坐船來到了北海道地區(qū),首先要面對(duì)的敵人是——toooo cold。

游戲精細(xì)的開場CG回顧了TV的內(nèi)容

如何還原動(dòng)畫中行云流水且動(dòng)感十足的打斗,是游戲版要解決的核心問題。制作組給出的解決方法是在動(dòng)感的戰(zhàn)斗音樂下BGM下,無幻和仁的一招一式都配合夸張的但到位的音效,在連擊中觸發(fā)QTE還能使出動(dòng)作非常忠于原作的攻擊招式。演出方式也大量借鑒原作,閃回、鏡頭的快速切換、蒙太奇一個(gè)不少。

本作引入了一些不必要的要素,如前期使用超自然力量的女武士,以及不受歡迎的新人物,這些設(shè)定甚至引起了主角形象的崩壞,加上與CG質(zhì)量相去甚遠(yuǎn)的建模和場景,本游戲在Metacritic上的評(píng)分僅為7.2,注意,原作Samurai Champloo的評(píng)分是8.7。

值得一提的是,游戲的配樂依然強(qiáng)大,非常強(qiáng)大。

地獄少女終究還是要談?wù)劦鬲z少女。

在《地獄少女》播出數(shù)年后,我在一家餐廳聽到了《逆蝶》,除了認(rèn)出歌名,我隱約覺得自己在其他場合也聽到過這首歌曲,和朋友聊起來才發(fā)現(xiàn)他們也有類似的體驗(yàn)。即使不明白歌詞,也不妨礙各行各業(yè),過著各自生活的人與歌者的心靈產(chǎn)生共鳴吧。一把吉他,一個(gè)簡單的鼓點(diǎn),簡單的樂隊(duì),唱出了《地獄少女》的戲里戲外。關(guān)于地獄少女的評(píng)論過于復(fù)雜,這里不變展開,只就游戲略談。

《地獄少女:朱蘰》由Compile Heart制作,其母公司Idea Factory發(fā)行,平臺(tái)為NDS。本作以靈異研究部員高橋同學(xué)的視點(diǎn)展開,為了繼續(xù)研究部的活動(dòng),他選擇調(diào)查地獄少女,游戲中眾人的恩怨就此展開。《朱蘰》依然是傳統(tǒng)的地獄少女的故事,只不過這一次游戲希望告訴人們另一種態(tài)度:情感是不能用地獄通信比擬的,與人之間的理解要經(jīng)過溝通,經(jīng)過努力,才能得到幸福。

除此之外,《地獄少女:澪縁》為PS2游戲,機(jī)制相比nds有了大幅改進(jìn),講述附身在御景ゆずき身上的閻魔愛以及“另一個(gè)地獄少女“的故事。文字冒險(xiǎn)游戲的個(gè)中魅力難以言表,諸位課親自游玩。

地獄少女:澪縁

■ 后記

我用了一天時(shí)間翻閱中文維基、日文維基和Bangumi等動(dòng)畫管理網(wǎng)站,統(tǒng)計(jì)新千年后符合原創(chuàng)、深夜動(dòng)畫、改編游戲三個(gè)標(biāo)簽的動(dòng)畫數(shù)量,最終得到的條目不過數(shù)十。如果將游戲數(shù)量和銷量做一個(gè)簡略排名的話,機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)系列和EVA系列(嚴(yán)格地說,EVA初版放送時(shí)間為下午)的情況與其他作品簡直云泥之別,原因自不必多述。

機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)00作品十周年,仍然有龐大的模型市場支撐

在此之下,巨大機(jī)器人動(dòng)畫仍然是最為火熱的原創(chuàng)題材,《反叛的魯魯修》《交響詩篇》《蒼穹的法芙娜》《天使與龍的輪舞》乃至Macorss系列都有較為知名的游戲,平臺(tái)均集中在掌機(jī)。本來巨大機(jī)器人動(dòng)畫應(yīng)該是文章中很重要的內(nèi)容,但下筆數(shù)次均覺力有不逮。我將注意力集中在了第三類上,這些游戲的原作大多數(shù)具有獨(dú)創(chuàng)性或者在同類型作品中出類拔萃。但他們有一個(gè)共同特點(diǎn),游戲本身素質(zhì)不夠。一個(gè)極端的例子是《黑巖射手》PSP版,情節(jié)莫名其妙,游戲過程極度枯燥無聊。這些游戲銷量的提升幾乎完全依靠原作人氣,在玩家眼里游戲性本身未必有原創(chuàng)劇情或者熱角色event來得有價(jià)值。我努力地去尋找它們的優(yōu)秀之處,也確實(shí)地列在了文中,但恐怕在大多數(shù)玩家眼里,這些作品都會(huì)被打上另一個(gè)標(biāo)簽:奶粉。

跨媒體企劃是另一種情況,被認(rèn)為是打越鋼太郎的《Punch Line》和志倉千代丸的《Occultic;Nine》可以作為其代表。動(dòng)畫放送時(shí)間在游戲前,嗅探市場的同時(shí)為游戲鋪路。但這兩部作品的結(jié)果是,《Punch Line》的游戲險(xiǎn)些毀了打越的金字招牌,靠極限脫出的新作才有所挽回。而《Occultic;Nine》畫面精細(xì)演出賣力,不失為一部好作品,但動(dòng)畫銷量可以低到不計(jì),后續(xù)游戲的發(fā)售還要社長多加油了。

Occultic;Nine

這就是原創(chuàng)動(dòng)畫改編游戲的最大問題所在,投鼠忌器。沒有萬代日升的大把資源,沒有EVA這樣作品數(shù)十年積累的人氣,沒有機(jī)器人動(dòng)畫這樣相對(duì)穩(wěn)定的受眾作為基礎(chǔ),原創(chuàng)動(dòng)畫從企劃到制作的過程是一趟過山車,沒有人能預(yù)期出它停在哪里,更值得思考的是,它不知道繼續(xù)向前開是不是一個(gè)正確的決定。

這樣做有什么意義呢,我覺得現(xiàn)在寫這文章的我反而能和動(dòng)畫公司有點(diǎn)兒共鳴。

大概,是樂而為之吧。

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