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為什么“酒”在游戲中的地位那么低?

2018/4/19 6:53:45 來源:網(wǎng)易科技 作者:ZafriLiao 責編:容承

作為一個資深酒徒,我從不放過游戲中任何一個喝酒的機會。

比如,我到訪了《巫師3》中幾乎所有的酒吧,我玩《殺出重圍》時在Adam Jensen的口袋里放滿了酒瓶,在橫沙與布拉格里的酒吧穿梭;再或者,我讓Shepard在《質(zhì)量效應》中喝得酩酊大醉?;氐浆F(xiàn)實,打游戲時我可能也要放上一杯啤酒——無論游戲還是現(xiàn)實,酒都是情感表達的依托,但是游戲?qū)频闹匾?,似乎還遠遠不足。

首先,大多數(shù)游戲中“喝酒”的體驗并不好,“喝酒”的行也為幾乎沒什么意思。游戲無法描摹一杯上等威士忌的“熾熱”,亦不能表現(xiàn)一杯冰啤的勁爽,大多數(shù)游戲甚至直接忽視對酒的刻畫:酒上來了,角色醉了,僅此而已。

不少游戲把酒當成恢復類道具,通常也帶有一定的副作用,飲用后恢復體力,同時出現(xiàn)一定的暈眩或視野模糊、走路不穩(wěn)的情況,和現(xiàn)實中一樣,飲酒后的角色更難操控汽車、飛機等交通工具,打斗、瞄準更是如此。

有時候,游戲中的“喝酒”就只是“喝酒”,沒有什么回血的功能?!顿|(zhì)量效應》中的Shepard可以喝得酩酊大醉,讓她不停地喝下一杯比一杯更烈的酒,直到觸發(fā)劇情動畫。在《荒野大鏢客:救贖》、《盜賊之海》中,喝酒(或者準確地說“喝醉”)則充當游戲的娛樂元素,模糊你的視線,讓角色晃晃悠悠、喝到嘔吐。看著角色喝酒、頭暈、嘔吐,然后迅速清醒,僅此而已了。

當然,也有的游戲?qū)Α昂染啤边M行了設(shè)計。賽博朋克游戲《The Red Strings Club》中,玩家可用酒影響其他角色的心情。通過酒保與顧客的對話,游戲嘗試刻畫出酒精對人們內(nèi)心高潮或是低落的影響。

在《這是我的戰(zhàn)爭》里,一群幸存者力求在戰(zhàn)后破敗的城市中存活,人們在酒精的麻痹下會變得不那么的悲傷,同時也會變得不愿做事。我曾有過角色醉醺醺地突然倒在盥洗室門口,病死了,而救命的藥就在門的另一邊。

在恐怖游戲《掠食》中,酒精有緩解角色內(nèi)心恐懼的作用,還能提升視野和準確度。《輻射》中賦予酒精提高力量和魅力值的作用,若是飲酒過度則會降低數(shù)值。

不過,2014年發(fā)行的《看門狗》中倒是將喝酒貫穿了在芝加哥的眾多小游戲。主角艾登·皮爾斯(Aiden Pearce)可以輪流與城里三大“酒王”進行PK,在10輪的飲酒大賽中擊敗他們。與之前的游戲著重于喝酒的動作與過程不同,飲酒大賽要求玩家通過恰當?shù)陌存I和靈敏的反應取勝,其中的難度也讓不少玩家認為:《看門狗》傾向于把喝酒刻畫成一場試煉,需要玩家去“忍耐”與“鍛煉”。

類似地,不少游戲都傾向于將飲酒刻畫成一個“問題”,并成為刻畫人物形象和性格的必備要素之一——充當角色的缺點。馬克思·佩恩就是一個酒鬼,《星露谷物語》里的Pam也是?!渡姹簾o限》中將酒作為治療道具,但玩家們都能看到主角Booker DeWitt有酗酒的問題,游戲中酒精鋪滿哥倫比亞天空的場景也預示了對于Booker來說,心中“美好世界”的樣子。甚至還有一個叫做“Lost Weekend”的成就:喝醉的時候殺死五名敵人,似乎就是為Booker這個集酗酒與暴力于一身的人設(shè)定的。

在2016年發(fā)行的冒險游戲《看火人》中,主角Henry擔任火警瞭望員時就有著酗酒的壞習慣,在公園時他還能找到一瓶威士忌,在此之后他還能將其撿起,熱情地撫摸它。Henry從未打開這瓶威士忌,但他的愛酒之情溢于言表。

可以看出的是,電子游戲更多地描繪酒后“大醉”的場景,盡管角色可能只喝了一點點?,F(xiàn)實中正常的飲用量在游戲中早已讓游戲角色酩酊大醉。這其中可能有一定的道德因素,避免對飲酒行為的美化,而是塑造成應該被規(guī)避的東西,避免對青少年玩家造成不好的影響。由此來看,要求游戲里的飲酒功能真實化幾乎是不可能了。游戲里的主角都是“一杯倒”,你無法想象的是,游戲中將槍支、炸彈、暴力、死亡刻畫得淋漓盡致、無處不在,盡管在實際生活中,絕大多數(shù)人與這些因素的距離都是極遠的——但這些因素非但不像飲酒一樣成為游戲角色性格的缺陷,反而成為其“正面形象”最重要的一部分,我們不妨做一個小調(diào)查:

1.游戲中的角色酗酒/暈眩/嘔吐,你心中是否對它產(chǎn)生負面的印象?

2.游戲中的角色嗜殺/暴力/殺人專家,你心中是否認為它很酷/霸氣?

在當前的電子游戲中,“酒”似乎的確受到了不公正的待遇。

雖然它不像槍支、打斗、暴力那樣的因素,單獨拎出來就能組成一款游戲核心的內(nèi)容。以“酒”為核心的游戲,我只能想到模擬經(jīng)營和那種通過模擬約會泡吧、“教會”玩家如何社交的娛樂小游戲,或許是這樣的原因造成了酒在游戲中地位的迅速下滑。但是它又是玩家日常生活中極為熟悉的東西,因此借用喝醉酒的狀況推動劇情的發(fā)展、借喝酒展示人物性格或人物內(nèi)心成為了酒在電子游戲中的主要作用。

至于一些“飲酒后暴氣霸體”、“酒仙酒圣”之類的游戲橋段,的確突出了“酒”的特性,但仔細一想,其實酒仍然是充當了“暴力/力量”的依托。

什么時候“酒”的游戲地位才能提高呢?

算了,還是今朝有酒今朝醉吧!

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