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IT之家專訪《迷失島2:時間的灰燼》開發(fā)工作室:這是獨立游戲最好的時代

2018/12/26 10:51:52 來源:IT之家 作者:白貓 責編:白貓

獨立游戲在游戲市場上尤其是手機游戲市場處于叫好不叫座的尷尬處境,這些制作精良的游戲盡管收到了一致好評,但是購買的人卻遠沒有點贊的人多,而市面上的換皮氪金游戲卻又賺得盆滿缽滿,這對于這些苦心經(jīng)營的開發(fā)者來說,有點不公平。不過作為平臺分發(fā)者,蘋果表達了自己對于這些獨立游戲開發(fā)商的支持,蘋果在App Store中上線了年度優(yōu)秀本土獨立游戲系列的推薦,其中就包括了《迷失島2:時間的灰燼》。

《迷失島2:時間的灰燼》是由《南瓜先生大冒險》、《迷失島》、《小三角大英雄》的制作團隊胖布丁打造的迷失島系列續(xù)作。在這款游戲中,你可以看到更加卓越的美術(shù)畫面,加量不加價的燒腦線索和隨機謎題,同時還有海量的科幻書籍和科幻電影的致敬彩蛋。

《迷失島2:時間的灰燼》一經(jīng)推出就受到了大家的歡迎,在目前獨立游戲式微的大環(huán)境下顯得難能可貴。借此機會,IT之家也對《迷失島2:時間的灰燼》開發(fā)工作室進行了專訪,看看他們對于獨立游戲所處的環(huán)境如何看待。在采訪的最后,《迷失島2:時間的灰燼》開發(fā)工作室表示無論是對獨立游戲還是對別的工作或者行業(yè),這都是最好的時代。

以下是本次IT之家對話《迷失島2:時間的灰燼》開發(fā)工作室胖布丁的主要內(nèi)容:

IT之家:

《迷失島2:時間的灰燼》整體的風(fēng)格光怪迷離的,這也是整個游戲工作室一直以來的風(fēng)格,你們?yōu)槭裁匆x擇這樣的一種游戲風(fēng)格。你們想要在游戲中表達怎樣的游戲思想?

胖布丁工作室:

“獻給這個神秘的世界”,是《迷失島1》開始的一句話。這也是這個系列想要保持的一種思想?!睹允u2:時間的灰燼》一開始出現(xiàn)的是“獻給神秘的時間”?!睹允u3:宇宙的塵?!罚ㄩ_發(fā)中),會表達的是“獻給神秘的宇宙”。

所以,“神秘”是這個系列的一個基礎(chǔ)命題,正因為世界的神秘,所以才會有一些預(yù)期不到的風(fēng)景、人物、事件等,這也是為什么我們的游戲內(nèi)容會“光怪迷離”。

IT之家:

《迷失島2時間的灰燼》是一款解謎游戲,我們知道解謎游戲需要讓用戶花費一些心思才能獲得答案,那么你們在設(shè)置難題的時候,是以怎樣的玩家水平來作為標準進行難題的設(shè)置。

胖布丁工作室:

作為開發(fā)者,我們會根據(jù)自己的解謎思路做一個判斷,設(shè)定一些循序漸進而又難度適中的謎題。但是《迷失島1》我們看到了大量的玩家評價或者算是抱怨謎題太難了,所以在《迷失島2》中,我們對難度做了修正,降低了難度,增加了謎題數(shù)量。但是,又有更多的玩家抱怨難度太低了,失去了挑戰(zhàn)。這之后,我們反思了很久,得出的結(jié)論是:有時候玩家對難度的抱怨恰恰是他們對這個游戲有興趣的一種表現(xiàn),太簡單了,反而缺乏完成謎題后的成就感。

不過,任何游戲都很難十全十美地去滿足所有玩家的級別需求,玩家能看到我們對這個游戲的付出、巧思和誠意,就已經(jīng)很足夠了。

IT之家:

《迷失島2時間的灰燼》這款游戲中有很多的彩蛋,那么能介紹下植入這些彩蛋的靈感嗎?或者說開發(fā)人員是從什么地方找到插入彩蛋的靈感。

胖布丁工作室:

彩蛋更多的是我個人的一些閱讀愛好,我喜歡一些科幻電影和文學(xué)作品。在構(gòu)思《迷失島》故事的時候,也借鑒了很多作品的思路和靈感。所以,當在制作游戲的時候,我一直覺得有必要在其間給玩家呈現(xiàn)更多的內(nèi)容,希望能有共同閱讀愛好的玩家能感受到這一點。這個我想其實也是開發(fā)者的一個福利內(nèi)容,能把自己喜愛的東西盡可能的傳達給更多的人。

IT之家:

《迷失島2時間的灰燼》的開發(fā)周期大約是多少?其中有多少開發(fā)人員投入到了這款游戲的開發(fā)之中?

胖布丁工作室:

我們大概是年初開始立項做的,開始只有2-3個人參與,概念圖、場景圖、人物、故事、謎題等等,這些都完成得差不多后,我們公司大概有6個美術(shù)一起做了里面的所有動畫部分。大概花費了2-3個星期的時間。包括后期程序的執(zhí)行修改等,大概半年左右的開發(fā)周期吧。研發(fā)完成之后,由莉莉絲游戲?qū)ⅰ睹允u2:時間的灰燼》代理發(fā)行至全球地區(qū)。

IT之家:

《迷失島2時間的灰燼》除了登陸到手機平臺之外,未來這款游戲還會不會登陸到其他的平臺,比如說任天堂Switch?

胖布丁工作室:

會的,我們已經(jīng)在準備上線Switch了。


IT之家:

如果有很多游戲會通過二周目或者多周目,或者擁有相應(yīng)的成就來增加游戲的游玩時間,在《迷失島2時間的灰燼》中,我們也同樣看到了這款游戲擁有相應(yīng)的成就以及二周目的內(nèi)容。那么在這些成就中,你們會不會設(shè)置一些條件的成就實現(xiàn)條件來讓用戶增加更多的游玩時間?

胖布丁工作室:

我一直認為,二周目是一種樂趣,但是不是必須完成部分。《迷失島2》的游戲內(nèi)容很謎題已經(jīng)足夠多了,某種程度上,所以我們其實并不太支持玩家靠人為的增加游戲時間來獲取更多的成就,這個不是我們的初衷。

玩家感受到樂趣原意投入時間去玩,而不是讓玩家因為獲取成就而不得不玩,永遠是我們開發(fā)游戲的初衷。

IT之家:

現(xiàn)在大部分的游戲廠商尤其是手游廠商喜歡做快餐式的游戲,對于這樣吃力不討好的游戲嗤之以鼻,認為這些游戲不能帶來太大的利潤。請問有什么信念一直支撐著你們開發(fā)這樣的精品類游戲?


胖布丁工作室:

熱愛和好奇心。對游戲的熱愛,和對這個市場是否能接受個性化小眾產(chǎn)品的好奇心,也好奇我們這樣氣質(zhì)的團隊能獲得什么一種未來。這樣的一種混合的因素支持我們一直做下去。


IT之家:

在之前的報道中,我們看到了胖布丁工作室的《迷失島》被線下的一家密室逃脫游戲提供商給100%復(fù)制和抄襲,而在國內(nèi)的游戲生態(tài)環(huán)境中,抄襲也是屢見不鮮,如果遇到你們開發(fā)的作品被其他同行所抄襲,你們將會采取怎樣的手段。


胖布丁工作室:

立場堅定地維權(quán)。

IT之家:

能簡單介紹下你們對于目前獨立游戲行業(yè)的看法嗎?你們對獨立游戲的未來是怎樣看待的。

胖布丁工作室:

這一定是一個最好的時代,無論是對獨立游戲還是對別的工作或者行業(yè)。但獨立游戲行業(yè)究竟現(xiàn)在是什么樣未來會是什么樣,對于我們獨立游戲開發(fā)者而已,很難去很公正的評價或者預(yù)見。

《迷失島2》上有一句我喜歡的辛波絲卡的詩句:

人生無論有多長,始終短暫。

所以,于我們而言,正是因為人生的短暫,所以我們更應(yīng)該珍惜當下的這些機會,盡可能做出更多更好的作品,獻給我們的玩家!

在目前氪金游戲成為主流的前提下,能夠獨善其身,將對于游戲的全部熱情投入到游戲的開發(fā)之中,這顯然是難能可貴的,畢竟國內(nèi)的獨立游戲市場還需要包括胖布丁工作室這樣的游戲開發(fā)工作室來進行維護和開發(fā)。

《迷失島2:時間的灰燼》下載地址:App Store

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