技術(shù)的進步正在深刻改變?nèi)藗冏穭〉姆绞胶腕w驗。
還記得小時候每天晚上八點一家人甚至一個院子里的人坐在一臺黑白電視機前,守候當(dāng)時最火的電視劇,體驗不好卻共冶出生趣;后來有了彩色電視機,屏幕越來越大色彩越來越逼真,看劇體驗確實更爽了,不過被電視臺每天兩集的節(jié)奏吊著胃口的感覺既興奮又難熬;這種等劇情的煎熬后來被VCD/DVD等播放器解決了,相信80、90后的老伙計們都有過瘋狂租碟的記憶;至于00后,可能大部分小伙伴的追劇經(jīng)歷是被互聯(lián)網(wǎng)支配的,在網(wǎng)絡(luò)電視(不是現(xiàn)在的智能電視)、電腦、筆記本上,可以隨時看想看的??;如今,智能手機、平板等便攜設(shè)備讓追劇擺脫了空間限制,前段時間引起關(guān)注的AI換臉,讓小編對未來追劇的方式充滿遐想,遠的不說,2019年,你又有新的追劇姿勢:互動。
互動劇是一種用戶能“玩”的交互式網(wǎng)絡(luò)視頻,這種玩法主要是讓觀眾來選擇某些劇情的走向,從而讓不同的觀眾在一部劇中追出不同的結(jié)局。今年,國內(nèi)優(yōu)愛騰三大視頻網(wǎng)站平臺都宣布了在互動劇上的布局方向,目前也有《他的微笑》、《古董局中局之佛頭起源》等初步試水的互動劇已經(jīng)上線。
IT之家小編也觀看了其中一部劇,當(dāng)屏幕中彈出讓小編選擇主角下一步?jīng)Q定的選框時,確實一股滿滿的新鮮感涌上心頭。想起小時候每當(dāng)看到電視劇中的有愛的CP沒在一起,喜愛的角色中途領(lǐng)了便當(dāng),男主抱著在生死邊緣徘徊的女主哀怨纏綿就是不送醫(yī),真想給編劇寄把刀。而互動劇讓小編感嘆技術(shù)的力量,人物死不死傷不傷散不散都可能由自己來決定,這種滿足感是傳統(tǒng)影視作品給不了的。
可是我們不可回避的問題也有很多,劇本的魅力往往就在于既定的故事有圓滿有殘缺,當(dāng)互動的新鮮勁過了,互動還會是剛需嗎?再者,移動化的浪潮將人的時間切割得零零散散,現(xiàn)在還有很多人用1.5倍速甚至2倍速追劇,你真的有精力、有時間看每部劇都和編劇玩互動?
互動,源于內(nèi)容創(chuàng)作者的天性
其實,“互動”在影視劇中并不是一個新鮮的概念。IT之家了解到,1967年,捷克電影《自動電影:一個男人和他的房子》(Kinoautomat: One Man and His House)就已嘗試過讓觀眾來決定劇情的走向,這是已知最早的互動電影。
不過在這之后很長一段時間內(nèi),幾乎沒有人在影視作品中嘗試類似的互動,直到2008年圣誕前夕,由香港林氏兄弟制作的真人視頻《電車男追女記》出現(xiàn)在Youtube上,這是最早出現(xiàn)在視頻網(wǎng)站上的互動劇,但只是火了一小段時間,相比之下,林氏兄弟在次年推出的《宅男最后的120小時》引起了更大范圍的討論。
美劇這邊,HBO在2018年推出了一部創(chuàng)新型美劇《馬賽克(Mosaic)》,在這部懸疑劇中,主創(chuàng)們特意開發(fā)了一款A(yù)pp,觀眾可以自行選擇不同的人物視角來了解和跟蹤案件的發(fā)展,這樣觀眾可以自己推理劇情,這在懸疑劇中顯然是很有意思的互動嘗試,不過《馬賽克》因為簡單俗套的劇情而并未產(chǎn)生很大影響。
▲《馬賽克》對應(yīng)的App
而最近點燃互動劇市場之火的,是Netflix的美劇《黑鏡:潘達斯奈基》,這部劇有5條主要劇情線,所有支線劇情的總時長達312分鐘。該劇上線后引起非常大的反響,引來的流量甚至一度讓Netflix服務(wù)器宕機。不過盡管很叫座,《黑鏡》的整體評價卻并不高,主要原因還是在于劇情設(shè)計和架構(gòu)上。
其實如果你是游戲愛好者,當(dāng)聽到互動劇這種表現(xiàn)形式時,一定不會覺得陌生。因為在互動劇火起來之前,游戲領(lǐng)域就已經(jīng)有很多類似的互動嘗試,這兩年最出名的是《底特律:變?nèi)恕?,這是一款互動電影式的游戲,游戲劇情分支非常豐富,劇情的走向取決于玩家的選擇,而玩家的每次決定,也都潛在影響著劇情中不同角色的命運。在這部作品中,你可以看到游戲和電影表現(xiàn)形式可以如此接近。
說到這里,其實還有一個更真實的案例,1987年,美國Axlon公司的湯姆?齊托指揮做出了一款完整的真人拍攝的互動影像游戲《午夜陷阱》,在游戲中,玩家需要利用各種陷阱來阻止女孩們受到傷害,最后存活下來的人數(shù)不同,結(jié)局也不同。因為游戲畫面均為真人拍攝,所以這種形式和如今的互動劇更為相似。這個案例說明,游戲和影視的邊界本就模糊,而技術(shù)的普及和發(fā)展,讓兩者彼此靠近那個模糊的邊界,甚至已經(jīng)有一部分互相融合。
除了影視和游戲,甚至小說創(chuàng)作者也做過互動的嘗試。上世紀(jì)70年年代末,美國作家德華·派克發(fā)表過《選擇你的冒險歷程》系列兒童小說,小說中采用第二人稱敘事,先給讀者設(shè)定一個特殊的身份,然后以旁白的角度描述故事背景、環(huán)境等,讀者可以根據(jù)故事環(huán)境選擇自身角色的判斷和決定,然后會看到提示翻到哪一頁來銜接劇情,以這樣的方式進行分支設(shè)計,從而產(chǎn)生不同的結(jié)局。類似的小說在當(dāng)時也曾風(fēng)靡一時。
讓受眾更深入地沉浸在自己的作品中,甚至參與進來,這是創(chuàng)作者與生俱來的天性,在影視作品中,為了達到這個目的,創(chuàng)作者可以用更有表現(xiàn)力的畫面、更動人的故事、更絕妙的編劇技巧,也可以用更先進的技術(shù),例如3D、VR等,互動,只不過是這些途徑的一種,并且從技術(shù)角度來講,也不是什么先進艱深的新事物。但事實上它卻在這個新的時代火了起來。
互動劇升溫背后的偶然和必然
互動劇在今天火了,偶然的背后有著必然的原因。
首先,從技術(shù)的角度來講,互動劇在創(chuàng)作層面上并沒有什么難點,難的是它對播放平臺有要求,早期家庭的電視機并不是一個統(tǒng)一的平臺,這對于互動型影視作品的傳播造成了障礙。而互聯(lián)網(wǎng)時代,特別是移動互聯(lián)網(wǎng)時代,無論是PC,還是手機或平板,平臺的統(tǒng)一程度今非昔比。智能手機等移動設(shè)備打破了人們觀劇的時間、空間限制,就像IT之家小編在上下班路上也能刷刷劇,同時在這樣的設(shè)備上看劇專注度更高,交互也更加便捷,加上互聯(lián)網(wǎng)上輿論傳播的成本極低,互動劇的熱度升溫的客觀條件已經(jīng)成熟。
其次,在中國互聯(lián)網(wǎng)用戶中,網(wǎng)絡(luò)視頻是僅次于即時通訊的中國第二大互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,根據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目服務(wù)協(xié)會發(fā)布的《2019年中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報告》,2018年6月中國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶為7.11億,使用率88.7%,2018年12月,網(wǎng)絡(luò)視頻用戶數(shù)為7.25億,使用率為87.5%,龐大的用戶基礎(chǔ)讓這個領(lǐng)域一旦出現(xiàn)新鮮點,很快就能擴散并形成輿論效應(yīng)。
再則就是,愛奇藝、騰訊視頻和優(yōu)酷用戶滲透率達80.2%,頭部效應(yīng)非常明顯,巨頭的一舉一動深刻影響行業(yè)的發(fā)展。在此之前,視頻網(wǎng)站們紛紛忙于版權(quán)亂戰(zhàn),跑馬圈地,如今行業(yè)格局大成,進入存量市場后,視頻平臺們需要對內(nèi)容創(chuàng)新點有更多的探索,互動劇,看起來恰好是一個高質(zhì)量的路線。目前優(yōu)愛騰三家都看好互動劇的發(fā)展前景,他們對內(nèi)容的布局可以很輕松吸引規(guī)?;挠^眾的討論以及資本入場。
此外,網(wǎng)絡(luò)劇已經(jīng)度過早期野蠻發(fā)展的階段,開始步入正軌,首先是網(wǎng)絡(luò)劇的數(shù)量自2016年即已回落,2019年穩(wěn)中有跌,說明市場開始從重量向重質(zhì)的方向轉(zhuǎn)變。此外,根據(jù)易觀數(shù)據(jù)《2018泛娛樂生態(tài)下的中國網(wǎng)絡(luò)劇市場洞察》的報告,2017年網(wǎng)絡(luò)劇產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化程度明顯增強,從演員到制作團隊,“正規(guī)軍”紛紛投身網(wǎng)絡(luò)劇的制作,網(wǎng)絡(luò)劇的工業(yè)化形態(tài)還是奠定初步基礎(chǔ),這也是新劇種能夠?qū)I(yè)化、規(guī)?;谱鞯谋匾疤?。
最后,如前文所說,美劇《黑鏡:潘達斯奈基》產(chǎn)生的話題效應(yīng)成為“導(dǎo)火索”,令中國的網(wǎng)絡(luò)視頻工作者看到行業(yè)突破的契機,并能夠在本地快速嘗試。
還是先做好劇本吧
IT之家小編在前文已經(jīng)表明,互動,只是創(chuàng)作者嘗試在內(nèi)容中和受眾溝通、提升作品代入感、沉浸感的一種手段,它有著現(xiàn)實的意義,所以歷經(jīng)多年而不被湮滅,但是作為作品表達的一種手段,如果你認(rèn)為它會成為網(wǎng)絡(luò)劇的大風(fēng)口,成為未來主流,那么小編則不認(rèn)同,更遑論為了成為飛起來的豬而羊群一般地紛紛往風(fēng)口上擠。
同樣來自《2019年中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報告》的數(shù)據(jù)顯示,2018年,觀眾對互動劇的認(rèn)知度并不高,相反,泡面劇有著更大的前景,在對互動劇市場前景預(yù)判時,專業(yè)互動劇人才的缺乏是首要問題,此外,互動劇和游戲概念模糊,很容易被做成游戲,當(dāng)然,這些問題是可以慢慢解決的,互動劇本身也是一個劇種,必然存在合理的市場空間,加上形式新穎,目前來看,前景還是廣闊的。
如果這些問題都可以解決,那么IT之家小編認(rèn)為,還有一個難以規(guī)避的問題,就是觀眾的真實需求。也就是說,當(dāng)用戶對互動的新鮮感消退時,還會不會在每次煲劇時都優(yōu)先選擇可以互動的劇集作品?
我們假設(shè)某人為A,如果他在每次看劇時會優(yōu)先選擇互動劇,說明A對“互動以決定劇情”有著真實的需求,注意,這里不包含新鮮感。據(jù)此可以推測,A很可能包含以下至少一種特征:
A是一位游戲愛好者,通過互動操控劇情能夠為其帶來樂趣。
A是一位熱衷假設(shè)、想象的人,對于一件事,總是會默默追問如果這樣會如何,如果那樣會如何,那么?;觿】赡芴烊黄鹾纤目谖?。
A是一位創(chuàng)作欲望強烈的人,享受編寫故事,自己主宰角色命運的過程,不愛被既定的劇情限制,那么,他也可能會對互動劇情有獨鐘。
第一種情況,前文已經(jīng)說明,在游戲發(fā)展的歷史中,對互動式劇情的嘗試已有很多案例,在當(dāng)前的游戲市場中,互動劇情式游戲絕大部分可以歸屬于模擬養(yǎng)成類,根據(jù)MobData研究院統(tǒng)計的2018年中國游戲市場報告中對去年游戲品類細分市場需求變化的總結(jié),MOBA、射擊、Social Casino、跑酷、休閑競技排名前五,IT之家并未看到模擬養(yǎng)成游戲的身影。可見這類游戲或許有固定的玩家群,但總體來說需求并非十分普遍。其實我們仔細想想,當(dāng)玩家去選擇玩游戲時,他需要的是極強的互動和操作性,需要時刻通過操作、扮演來獲得快感,而互動劇對于游戲玩家來說,娛樂性太低了。
至于后兩種情況,對應(yīng)的用戶群體其實基本上可以算小眾了?!?019年中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報告》的調(diào)查也顯示,當(dāng)前以及未來一年中,觀眾以及行業(yè)對網(wǎng)絡(luò)劇制作的主要關(guān)注點,仍然集中在“好故事的挖掘”上,關(guān)注度達71.9%,“劇集形式的多樣化”關(guān)注度僅為10.4%。
所以,互動劇對于觀眾而言,真實需求有多少,要打一個問號。
另外,智能手機的出現(xiàn)模糊了現(xiàn)代人生活和工作的界限,快節(jié)奏的生活下,時間變得碎片化,娛樂休閑內(nèi)容的獲取傾向于高密度、被動接收、輕松化。所以短視頻的熱度才會經(jīng)久不降,因為它切中了觀眾的真實需求。甚至各大視頻網(wǎng)站們都嗅覺敏銳地加上了倍速播放的功能。而互動劇,需要觀眾去選擇、交互、復(fù)玩,需要付出一定的腦力成本、時間成本,這和快節(jié)奏的生活特征和趨勢是背道而馳的,新鮮期在的時候,這種矛盾或許會被忽略,而當(dāng)新鮮期過去,觀眾可能會逐漸覺得觀看互動劇的時間、精力成本不夠。追劇這件事,一開始預(yù)設(shè)的場景終究還是躺在沙發(fā)上,看編劇為大家娓娓道來一個動人的故事,觀眾只需要隨著它開心難過感動失望或憤怒即好。
講好一個故事,潛心打磨好的劇本,在任何時候都是影視創(chuàng)作領(lǐng)域的不二法門,也是創(chuàng)作者永恒的使命。互動,只是豐富作品的次要手法,它應(yīng)該建立在一個好故事、好劇本的基礎(chǔ)上,先有好的劇本再思考是否適合去做互動,而不是為了做互動而刻意去編劇本,行本末倒置之事。
事實上,互動劇對于劇本創(chuàng)作的難度是指數(shù)級增加的,編劇需要統(tǒng)籌好復(fù)雜的劇情分支,還要讓每一個劇情分支成功地服務(wù)于劇本的主題思想,這對于編劇的才華是一個極大的考驗。前文我們說《黑鏡:潘達斯奈基》整體評價不高,正是因為很多網(wǎng)友表示其“作為游戲娛樂性太差,作為電影劇情太粗糙”,可見當(dāng)觀眾將互動劇當(dāng)做一部劇的時候,劇情好不好還是他們最關(guān)心的。想要打造出天才級的互動劇作品,很難,但不是不可能,只是大家還需要更多的積淀。
互動劇,隱秘的終極魅力
博爾赫斯在《小徑分岔的花園》中說:
他認(rèn)為時間沒有同一性和絕對性。他認(rèn)為時間有無數(shù)系列,背離的、匯合的和平行的時間織成一張不斷增長、錯綜復(fù)雜的網(wǎng)。由互相靠攏、分歧、交錯,或者永遠互不干擾的時間織成的網(wǎng)絡(luò)包含了所有的可能性。
對于時間,每個人一定都有過和曾經(jīng)啟蒙千千萬萬哲學(xué)家類似的追問和遺憾,追問的是時間究竟有沒有分岔,如果有,在那些分岔時間線上的“我”究竟是怎樣的狀態(tài)?遺憾的是,此刻的“我”永遠只能被困在一條時間線上,不可能將所有分岔的可能性都過一遍。
這種來自人類本能的樸素追問引得古往今來多少人不舍晝夜地探求答案。事實上,這可能也是互動劇的終極魅力。傳統(tǒng)的電視劇是線性的時間,也許你可以前進退后,但不能嘗試所有的可能性,互動劇,給了觀眾一個這樣的機會,在網(wǎng)絡(luò)的時間中,你可以嘗試所有的可能性。當(dāng)然,這不是那個終極問題的答案,卻是對答案最美好的寄托。
互動劇,值得被嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓そ硞鲹P。
互動劇,不值得被弄潮者嬉玩。
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