《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》黯然離場(chǎng),卻為交互式電影贏了未來(lái)

2019/8/27 8:03:33 來(lái)源:獵云網(wǎng) 作者:Henry 責(zé)編:阿迷

今年年初,Netflix產(chǎn)品創(chuàng)新總監(jiān)Carla Engelbrecht在美國(guó)鳳凰城的一位志愿者家中一起觀看,或者可以說(shuō)是游玩或體驗(yàn)這部《黑鏡》的交互式電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。在這部電影中,一位名叫Stefan的年輕英國(guó)程序員將一部奇幻小說(shuō)改編為游戲,然而很快現(xiàn)實(shí)和虛擬世界便混合在了一起,而該互動(dòng)式電影本身也具有“混合現(xiàn)實(shí)和虛擬”的性質(zhì),觀眾可以對(duì)劇情走向做出選擇,并對(duì)其結(jié)局產(chǎn)生影響。

例如,觀眾可以使用遙控器選擇Stefan應(yīng)該吃什么早餐,以及決定他是否應(yīng)該殺死他的父親等等。作為Netflix的產(chǎn)品創(chuàng)新總監(jiān)和這種新型觀影體驗(yàn)的設(shè)計(jì)師,Engelbrecht這時(shí)正在研究Netflix觀眾對(duì)《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這種交互式電影的情緒反應(yīng)。

體驗(yàn)完畢之時(shí),這位坐在Engelbrecht身旁的志愿者女士說(shuō),在觀看電影時(shí),她只是想讓Stefan找到一份好工作,完成游戲制作,并最終可以遇到一個(gè)好女孩。后來(lái)Engelbrecht表示,這位女士完全忘記了這是《黑鏡》系列,是一部關(guān)于人與科技的黑暗科幻故事,但她對(duì)主角的那份同理心是不可否認(rèn)的,而且她為達(dá)成一個(gè)美好的結(jié)局在選擇上花了不少心思。

Engelbrecht對(duì)此表示非常欣慰,當(dāng)然并不是每個(gè)觀眾都有同樣的感情。觀眾對(duì)《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的評(píng)論褒貶不一,盡管許多觀眾都在稱(chēng)贊其獨(dú)特的原創(chuàng)性,但同時(shí)這部電影的選擇體驗(yàn)也招來(lái)了不少爭(zhēng)議。紐約時(shí)報(bào)的一篇評(píng)論說(shuō),這部電影中的許多選項(xiàng)都是多余的,毫無(wú)意義的,也許只有小孩子才會(huì)對(duì)這些無(wú)聊選擇感到興奮。

雖然《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》也許并不是一部非常成功的作品,但從Netflix的角度來(lái)看,這部電影卻蘊(yùn)含著充滿(mǎn)可能的未來(lái)。在2016年的一次采訪(fǎng)中,該公司的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Reed Hastings預(yù)測(cè):“新的娛樂(lè)形式將取代電影和電視節(jié)目”,兩年后,Netflix在一份收益報(bào)告中指出,其與Fortnite競(jìng)爭(zhēng)更加著重在視頻游戲方面,而不是HBO。

今年7月,Netflix表示其已經(jīng)流失了近126000名美國(guó)用戶(hù),創(chuàng)下八年來(lái)的季度流失新高。而如今Engelbrecht的這部交互式電影也許可以讓Netflix找到保留用戶(hù)并東山再起的方法,正如Netflix原創(chuàng)系列導(dǎo)演Andy Weil所說(shuō):“現(xiàn)在只有Carla才能創(chuàng)造可能?!?/p>

交互式視頻也許遠(yuǎn)沒(méi)有傳統(tǒng)情景喜劇那樣的輕松舒適,觀眾也不能像以前那樣一邊刷劇,一邊洗洗衣服洗洗碗,但Engelbrecht希望觀眾能夠更加投入到戲劇情節(jié)中,在她看來(lái),為故事添加選擇讓觀眾進(jìn)行交互可以成為一種主動(dòng)吸引觀眾的方式,她說(shuō):“在交互式視頻中,觀眾會(huì)像觀看傳統(tǒng)一樣不斷觀賞劇情并獲取信息,然而對(duì)主角的行為做出決定卻往往是一件令人糾結(jié)的難事,這時(shí)觀眾才會(huì)體會(huì)到情感因素對(duì)這些決策的影響?!?/p>

但即使是開(kāi)發(fā)和應(yīng)用《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》交互式框架的Engelbrecht也承認(rèn)道:“其實(shí)我一直以來(lái)都對(duì)交互式視頻有所顧慮,因?yàn)樵趧∏橹凶層^眾主動(dòng)做出選擇往往會(huì)破壞情節(jié)故事的意外性和未知性,這兩者無(wú)法共存?!?/p>

至今人們還不能為交互性視頻下一個(gè)確切的定義,這類(lèi)視頻也許可以成為一個(gè)全新的多媒體娛樂(lè)模式。它的歷史最早可以追溯到70年代后期,當(dāng)時(shí)美國(guó)華納有線(xiàn)電視通信公司推出了一種稱(chēng)為Qube的系統(tǒng),通過(guò)該系統(tǒng)觀眾可以在答題節(jié)目中對(duì)問(wèn)題答案進(jìn)行投票,幾十年后,當(dāng)時(shí)擔(dān)任Liberate科技公司主席的Mitchell Kertzman表示:“互動(dòng)電視這種模式聽(tīng)起來(lái)更像是會(huì)讓看電視變得更困難,好像我在看電視時(shí)必須要根據(jù)節(jié)目做出什么操作一樣,也許用戶(hù)只想安安靜靜地看個(gè)電視。

Engelbrecht認(rèn)為,這種互動(dòng)性電視節(jié)目可以通過(guò)觀眾的選擇,讓劇情按觀眾的喜好發(fā)展,這樣一來(lái)就等同于為每位觀眾都提供了量身定制的節(jié)目。之后,她也調(diào)侃道:“為每位觀眾都提供量身定制的節(jié)目,這個(gè)說(shuō)法本身也真是夠‘黑鏡’了”。Netflix高管Weil也認(rèn)為,觀眾喜歡擁有控制權(quán)。他說(shuō):“人們喜歡對(duì)劇情做出選擇,影響故事的發(fā)展,但一些電影制作人卻不能接受這個(gè)想法,他們總是認(rèn)為身為一個(gè)導(dǎo)演,劇情發(fā)展應(yīng)該由他們決定?!?/p>

Weil還表示,互動(dòng)電視和電影根據(jù)觀眾的意愿發(fā)展劇情,這使得其娛樂(lè)方式更具靈活性,并讓觀看體驗(yàn)提升了一個(gè)檔次。另一方面,這種互動(dòng)模式可以看作是作者放棄的選擇權(quán)力,并讓觀眾自己做出一些“艱難的選擇”。

在制作這部交互性電影之時(shí),Engelbrecht和她的團(tuán)隊(duì)經(jīng)常為其結(jié)局的制作而感到困擾。倘若有用戶(hù)因?yàn)橐幌盗械摹皼Q策失誤”,而無(wú)法使劇情繼續(xù)進(jìn)行下去,這時(shí)結(jié)局的成了一個(gè)問(wèn)題。對(duì)此,Engelbrecht說(shuō):“我經(jīng)常在想,我們要不要在這個(gè)時(shí)候給主角來(lái)一個(gè)死亡結(jié)局?這種死局情況在游戲里面比較常見(jiàn),但我們這個(gè)是電影不能像游戲那樣隨心所欲地重來(lái),因此我們必須得給它一個(gè)合理結(jié)局?!?/p>

對(duì)于《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這部電影來(lái)說(shuō),有些觀眾可能會(huì)因?yàn)椴恢肋€有多少劇情要走而感到倦怠和無(wú)聊,有些觀眾又可能想要一直呆在這個(gè)電影世界中不想讓其草草結(jié)束,想到這一點(diǎn),Engelbrecht總是會(huì)抱怨:“哎,到底要怎么結(jié)局?”

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