據騰訊游戲報道,王者榮耀的核心特色是“為全民玩家提供爽快MOBA對抗”,所以王者榮耀所有的內容設計,也都會圍繞著這個核心特色來進行構建。
在這次的周年慶版本中,王者榮耀也將圍繞著該特色展開設計,同時還兼顧解決如上單體驗、后期拖沓局等用戶痛點。
在周年慶版本中,希望玩家能夠圍繞著戰(zhàn)斗,有更加清晰的階段目標,同時提供更加豐富的戰(zhàn)術對抗手段,適當降低對抗壓力,鼓勵進攻和形成更加高頻的團戰(zhàn)節(jié)奏。
短視頻快速了解峽谷調整:點此鏈接。
全民競技
王者榮耀核心特色之“全民”,意味著設計中要兼顧各類玩家的特征習慣,做到簡易上手,兼顧娛樂與競技化的游戲體驗。
① 快節(jié)奏:穩(wěn)定的對局節(jié)奏,維持在15分鐘左右一局的戰(zhàn)斗體驗,適應現代生活的游戲節(jié)奏。
② 低門檻:局內會提供快捷出裝(隨時隨地可購買裝備)、輕點技能自動釋放等便捷的操作體驗。
③豐富的英雄:既有規(guī)則簡單、易操作的新手類英雄(例如妲己寶寶),也有供高端玩家秀操作的高難度英雄,并且兩類英雄間是可對抗的。不同用戶,都能找到適合自己的英雄。
開局分路推薦,優(yōu)化上單體驗
關于地形的設計,一方面希望保證同一條路上,紅藍雙方的對抗平衡,從而鼓勵沖突,另一方面也希望一個隊伍中各個職業(yè)有較為公平的出場機會,同時解決之前的“上單太難”的問題。
原上/下路更名為對抗路/發(fā)育路,對抗路靠近主宰,發(fā)育路靠近暴君。
在地形設計上,發(fā)育路的箭塔位置非??壳埃拥啦輩簿嚯x兵線更遠,更容易逃跑,更加安全。
發(fā)育路上的遠程兵(三個小兵中最后一個)有“黃背包”,擊殺這個黃背包小兵,有額外金幣收益。
對抗路上的遠程兵有“綠背包”,擊殺這個綠背包小兵,有額外血量回復。
另外,塔后血包修改為固定值回血,對于血量更低的射手更有利。哪怕與對方射手對線打不過,也可以猥瑣塔下吃血包發(fā)育。
因此,推薦最需要發(fā)育且自身避險能力不強的射手等偏中后期的英雄走發(fā)育路,推薦前期抗壓、作戰(zhàn)能力強的戰(zhàn)坦走對抗路。
前四分鐘復活時間縮短,降低前期死亡成本
在河道附近將提供更多的中立資源,同時降低前期的死亡成本,死亡后可以快速復活回線,鼓勵爭奪對抗的同時適當降低壓力。
爽快對抗
王者榮耀核心特色之“爽快”,在15分鐘左右一局的比賽中,設定張弛有度的對抗節(jié)奏,在對戰(zhàn)體驗上保持對攻節(jié)奏快的爽快感受。
① 高頻團戰(zhàn):雙方對抗的重點聚焦在英雄間的戰(zhàn)斗,圍繞著中立生物及戰(zhàn)略資源點的搶奪展開。
② 操作爽快:技能釋放反饋及時,整體技能命中率偏高,且可自定義優(yōu)先攻擊目標,動畫表現打擊感十足,實現動作游戲的快感。
③ 快速發(fā)育:快速的發(fā)育節(jié)奏,每30秒都有裝備可以購買。
同樣,本次周年慶版本的內容,也將繼續(xù)強化“爽快”這一核心特色,新增了峽谷生物與戰(zhàn)術手段,強化各階段爭奪目標。
對局前期
對局前期,希望圍繞河道附近的中立資源,鼓勵雙方進行更加高頻的小規(guī)模團戰(zhàn),新增了中立生物【河道之靈】和【先知主宰】。
對局后期
對局后期,王者提供了更多的戰(zhàn)術手段以及劣勢方的補償,依然鼓勵主動沖突;鼓勵輔助跟打野游走,加強輔助裝團隊加速功能;鼓勵進攻,增加視野之靈讓劣勢方有機會翻盤。
對局大后期
對局的大后期,希望保留一個關鍵的決戰(zhàn)資源,鼓勵主動博弈以結束比賽,因此增加了【風暴龍王】——20分鐘之后會出現的唯一的決戰(zhàn)資源類生物,需要多人聯(lián)合擊殺,保證雙方的可對抗可爭奪。
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