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億萬觀眾聚焦S9,起底《英雄聯(lián)盟》背后拳頭公司的英雄情懷

2019/11/16 11:49:35 來源:獵云網(wǎng) 作者:長巾、尹子璇 責編:懶貓

上周日晚上,在2019《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)全球總決賽的舞臺上,來自中國LPL賽區(qū)的FPX電子競技俱樂部以3:0戰(zhàn)勝了歐洲勁旅G2,獲得S9總冠軍。

繼去年另一支中國戰(zhàn)隊IG奪冠后,中國隊又一次在《英雄聯(lián)盟》的賽場上,站上頂峰。

作為全世界最火爆的PC游戲、最受矚目的電競項目,《英雄聯(lián)盟》幾乎成為了電競的代名詞,高峰時期數(shù)億計的觀眾在屏幕前搖旗吶喊、數(shù)以千萬的用戶在微博、知乎、虎撲應援、打call。

比賽當天,2019《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的虎牙直播、斗魚直播及企鵝直播三家平臺的觀看熱度峰值之和便接近億級,社交媒體上相關話題的討論度及閱讀量也極其驚人。

而10年前《英雄聯(lián)盟》不過是眾多類Dota游戲中最默默無聞的一個,甚至曾因為聯(lián)系不到合適的發(fā)行商而不得不獨自運營,其背后公司拳頭游戲(Riot games)也曾在融資路上連連碰壁。

筑夢《英雄聯(lián)盟》:網(wǎng)癮少年的情懷

在西好萊塢的一間公寓里,幾乎沒有任何家具,墻上沒有裝飾、相框里沒有照片,桌子上也只有兩臺巨大的游戲設備,這是布蘭登·貝克(Brandon Beck)和馬克·梅里爾(Marc Merrill)的合租房。

沒人能想到在這里誕生出的一款游戲?qū)⒃谖磥硎昀锵砣颉?/p>

布蘭登·貝克和馬克·梅里爾在南加州大學商學院相識,因同為“網(wǎng)癮少年”而結緣。他們都是商科高材生,也都熱愛《星際爭霸》、《魔獸世界》等多人對戰(zhàn)網(wǎng)友,喜歡嘗試新游戲,熱衷于探討各類游戲的新玩法……

相似的經(jīng)歷、背景、興趣愛好讓布蘭登和馬克迅速成為好朋友,圍繞游戲有著聊不完的話題,甚至為了更好地“開黑”他們成為合租室友。

兩人的人生軌跡也十分相似,在畢業(yè)后都擁有一名商科生夢寐以求的未來:布蘭登·貝克加入了著名咨詢公司貝恩,馬克·梅里爾則通過層層遴選進入了美國銀行。

二人在白天進行工作,晚上則完全進入“網(wǎng)癮少年”的生活,要么在打游戲、要么就是在游戲論壇發(fā)帖吐槽游戲的bug、設定、需要優(yōu)化的功能…..

但和大部分情況相同,他們的忠告很少能得到游戲制作方的回應,游戲公司似乎不太愿意傾聽玩家的批評或表揚。

這不是最令人沮喪的事情,有些曾十分熱愛的游戲最終停止或放慢更新、優(yōu)化的頻率,甚至數(shù)年一塵不變更讓布蘭登極其失望。

“當開發(fā)商停止支持我們,停止支持玩家社區(qū)時,我們就會感到沮喪。壓力迫使他們開發(fā)其他游戲,可玩家的想法是,‘我們不需要更多SKU,你們可以通過做一些優(yōu)化讓游戲生態(tài)變得更好,并且能夠持續(xù)更長時間,我們熱愛這款游戲?!?/p>

從游戲廠家的角度來說,這樣的選擇無可厚非。畢竟再長久的游戲的生命周期也是有限的,老玩家的流失畢竟是難以避免的。在一個巔峰時期后,將資金和精力投入到另一款游戲的打磨,才是一個游戲廠家最具性價比的選擇。

而作為玩家,布蘭登、馬克對這些游戲制作公司頗具怨言,甚至開始思考能不能打造一款永遠不會停止更新、迭代與時俱進、愿意傾聽玩家心聲的游戲。于是,在下班時間,他們除了自己的游戲時間以外,開始進行游戲模型的設計。

在經(jīng)過9個月設計游戲模型后,2006年,布蘭登和馬克創(chuàng)立了拳頭游戲,共同擔任公司CEO。

帶著這樣的情懷去創(chuàng)業(yè),也就不難解釋拳頭公司(Riot games)對《英雄聯(lián)盟》的專注了。畢竟布蘭登和馬克的初心就是打造一款有情懷的游戲,讓其始終鮮活。

因為專注,成為“另類的游戲公司”

兩位商學院畢業(yè)的“發(fā)燒友”要創(chuàng)業(yè)做游戲,這個消息一傳播開來就飽受質(zhì)疑。布蘭登和馬克也清楚地知道自己沒有開發(fā)經(jīng)驗,這樣的情況下要去做一款好玩的游戲猶如天方夜譚。

于是,二者向參與過Dota地圖完善的羊刀發(fā)出邀請函,并招攬了Dota社區(qū)創(chuàng)始人PenDragen、《魔獸世界》數(shù)值平衡師Tom和Dota社區(qū)的一些成員組成最早的創(chuàng)始團隊。

因為團隊背景,早期的《英雄聯(lián)盟》玩法也與Dota有些類似。而從一開始的設置上,《英雄聯(lián)盟》的目標用戶就是一小批“會在一款游戲上花上千小時的”核心玩家。

那么,一款游戲如何能夠讓用戶玩上千小時呢?

游戲的基礎設計不僅要足夠精彩,更要讓用戶能夠在玩法中琢磨出不同的套路。

所以首先,游戲的設置上有一定的門檻。大量的英雄都擁有完全不同的技能和各自的定位,為了一場比賽的勝利,英雄之間不僅擁有著不同的技能配合,同時還需要圍繞各類資源展開對抗。

為了能夠吸引用戶,在玩法上拳頭公司進行了刪繁就簡,移除了反補機制、加速游戲節(jié)奏、簡化樹林陰影等,一定程度上降低了游戲門檻。

為了留住那些老用戶,拳頭更是不斷地對游戲玩法、畫面、設定、模型等要素進行持續(xù)更新、迭代。如果你是一個《英雄聯(lián)盟》老玩家,你會發(fā)現(xiàn),基于地圖和英雄的不斷改版,每一個賽季大放異彩的英雄都有所不同,而他們的出裝和打法更是需要不斷跟著新版本的推出不斷迭代。這才讓這款游戲從初創(chuàng)到現(xiàn)在仍然引領潮流、從不落伍。

2010年,布蘭登在美國進行了一次演講,在那時,他便提到想把《英雄聯(lián)盟》做成像漫威一樣的經(jīng)典IP。事實也是如此,無論是背景故事、視頻、動畫還是音樂、虛擬偶像,他們都花了巨大的投入來構建一個宏大的IP世界。

以其在音樂上的專注為例,過去數(shù)年《英雄聯(lián)盟》平均每上線一個新英雄、新皮膚,舉辦一場世界級聯(lián)賽均會推出一款原創(chuàng)音樂MV,累計超過200多首。這些音樂不單單只是宣傳視頻的背景曲,其自身質(zhì)量內(nèi)容也大受好評。比如去年拳頭公司在S8世界賽期間推出了以游戲英雄為成員的虛擬偶像女團 K/DA,他們的主打舞曲《POP/STARS》殺入全球多個音樂排行榜前列,該MV公開 30天后,YouTube 上的點擊量突破 1 億次,截止目前全球點擊量更是超過了 3 億次。

在音樂上的專注只是拳頭公司對整個《英雄聯(lián)盟》細節(jié)把控的一個縮影,在英雄研發(fā)、玩法更新、背景IP打造、同人小說、動畫等其它的內(nèi)容構建上,他們投入的心血與專注也同樣不在少數(shù)。

也正因為這種專注,拳頭公司常常被打上另類的標簽。比如“被游戲耽誤的音樂公司”、“明明10年就出了一款游戲卻要自詡games”……

馬克曾主動解釋過拳頭這種專注的核心原因,他認為對一款游戲的所有細節(jié)的把控與持續(xù)耕耘是對玩家情懷的回饋。“《英雄聯(lián)盟》之所以能夠發(fā)展壯大,并不是因為我們有多么擅長獲取新玩家,而是因為我們知道怎樣讓老玩家留在游戲中。”

游戲到電競,騰訊與拳頭的互相成就

2013年,當被問及過去兩年騰訊最成功的海外投資時,馬化騰如此回答:“是投資美國的RiotGames(拳頭游戲),做出了《英雄聯(lián)盟》?!?/p>

二者實現(xiàn)了真正意義上的互相成就?!队⑿勐?lián)盟》不僅至今是騰訊難以忽視的游戲吸金石,更是奠定了騰訊在電競領域的霸主地位;而對于《英雄聯(lián)盟》而言,騰訊早期的資金注入讓它實現(xiàn)了自己的擴張夢想,也通過國內(nèi)的代理運營讓它打開了最大的市場——中國。

2007年,現(xiàn)任騰訊公司副總裁、當時負責代理工作的陳宇聽說正在尋求資金的《英雄聯(lián)盟》后,在第二天直飛洛杉磯,在第一次見面便和團隊溝通了近12個小時。

在那12個小時里,陳宇沒有和拳頭聊過未來的商業(yè)模式,而是不斷地玩著尚未公測的《英雄聯(lián)盟》、和團隊溝通玩家需求,這款游戲的內(nèi)核——團隊對戰(zhàn)深深地吸引了陳宇,而拳頭的玩家情懷更是讓陳宇側目。除此以外,《英雄聯(lián)盟》對Dota輕量化的改造正符合當時騰訊在游戲領域的操作。

于是,2008年,騰訊便投資了拳頭22.34%的股權,代理了中國地區(qū)的《英雄聯(lián)盟》。

2011年,騰訊第三季度財報中披露,其收購美國游戲開發(fā)商RiotGames共花費現(xiàn)金2.31億美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%,并隨后于2015年完成了100%的收購。

在這其中,騰訊圍繞《英雄聯(lián)盟》展開的電競布局則十分突出。

2013年,第一屆英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(簡稱LPL)正式推出后,便吸引了國內(nèi)玩家的目光,并成為騰訊旗下最受歡迎的電競賽事。時至今日,LPL和KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)已經(jīng)成為騰訊旗下兩大龍頭賽事。

LPL的成立,對于國內(nèi)電競的發(fā)展有著重大的意義,這一職業(yè)聯(lián)賽不僅在國內(nèi)普及了電競的概念,讓國人對電競的印象有了突飛猛進的發(fā)展,并在電競職業(yè)化、標準化的推動上有重大的意義。而無論是去年奪冠的IG還是今年的FPX,都是來自LPL,從這一角度來說,騰訊讓中國電競站在了世界的頂峰。

在今年年初,騰訊互動娛樂與拳頭游戲更是宣布成立合資公司騰競體育,專注推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,開始獨立運營LPL賽事。騰競體育將以電競為核心,發(fā)展俱樂部主場、電競賽事、賽事衍生服務、電競IP二次開發(fā)等業(yè)務,同時公司還會負責拳頭游戲國際賽事的本地化推廣以及商業(yè)化代理。在接下來,圍繞英雄聯(lián)盟的電競賽事,還將有更多的可能性。

從game到games:拳頭公司的焦慮與瞭望

時至今日,《英雄聯(lián)盟》這款游戲的風靡已經(jīng)有目共睹。但是,作為一款10年老游,拳頭也正在迎來挑戰(zhàn)。

正因為專注于《英雄聯(lián)盟》每一個細節(jié)的把控,過去10多年拳頭公司沒有更多精力去構建其它游戲,但細數(shù)偉大的游戲公司,沒有一家通過一款產(chǎn)品“封神”。無論是國內(nèi)的網(wǎng)易游戲、騰訊游戲還是國外的任天堂、暴雪娛樂、美國藝電,他們無一不是游戲產(chǎn)品琳瑯滿目,種類多產(chǎn)品更多。

拳頭公司也常常因產(chǎn)品單一而被詬病為另類,更是無緣偉大的游戲公司之列。前幾年拳頭并不在乎,只要有足夠的用戶數(shù)量哪怕產(chǎn)品單一也依然怡然自得。

這種心態(tài)慢慢在發(fā)生變化,從2009年《英雄聯(lián)盟》上線到2016年全球月活用戶過億,拳頭公司憑借游戲本身的硬度和背后流量帝國騰訊的支持席卷全球,成為最受歡迎的網(wǎng)游。

但迎來高潮的同時,快速的增長曲線在放緩,2016年月活過億的成績成為《英雄聯(lián)盟》的最高頂點并在后續(xù)幾年持續(xù)下降。盡管拳頭官方在2016年之后就鮮少公布月活數(shù)據(jù),但根據(jù)多家媒體的推測該游戲的月活到2018年可能已經(jīng)下滑至6000到7000萬左右,其中虎撲發(fā)布的電競報告顯示2018年《英雄聯(lián)盟》游戲月活約在6300萬左右。

如果說用戶數(shù)據(jù)僅僅是推測的結果,《英雄聯(lián)盟》營收的下降更讓拳頭焦慮。根據(jù)Superdata報道,2018年《英雄聯(lián)盟》總收入僅有14億美元,比2017年下降了33%,是該游戲上線以來的首次下滑。

好在《英雄聯(lián)盟》有龐大的流量池,即便玩家數(shù)量、營收在下降,但關注《英雄聯(lián)盟》的群體卻在不斷攀升。據(jù)不完全統(tǒng)計,全球有超過4.5億的電競用戶,而《英雄聯(lián)盟》目前是最受關注的電競游戲之一,去年的S8總決賽當日現(xiàn)場觀眾達到30000、獨立觀賽用戶超過9960萬。

依靠這個龐大的流量池,拳頭公司推出了一套組合拳,在《英雄聯(lián)盟》十周年現(xiàn)場,一口氣連續(xù)公布了七款新游戲。新游戲包括《英雄聯(lián)盟》手游、云頂之弈手游、卡牌游戲《Legends of Runeterra》、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》和未具體披露的射擊游戲、格斗游戲。

很難說清楚這套組合拳是拳頭在數(shù)據(jù)下滑后不得不做出的迎合,又或本就是拳頭宏大IP版圖規(guī)劃中的一環(huán)。但不管怎么說,Riot games終于向他的用戶們證明了自己名字中S的意義,更多地《英雄聯(lián)盟》玩家也愿意相信有情懷、懂情懷的拳頭團隊能將布蘭登和馬克的初心延續(xù)下去。

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