今天早上一覺醒來,月生刷了刷IT之家,看到一個令我這個游戲愛好者非常激動的消息:
原來,最近索尼悄悄上線了PS5的官網(wǎng)頁面。頁面顯示:“PS5即將到來,2020年圣誕季發(fā)布”。
索尼還在官網(wǎng)寫道:“我們已經(jīng)開始分享PS5一些令人難以置信的功能,但是還沒有準(zhǔn)備好全面發(fā)布。請在下面注冊,已獲得最新消息,包括:PS5發(fā)行日期,PS5價格和即將推出的PS5游戲陣容?!?/p>
看到這個消息,月生非常感慨,又想起前不久在網(wǎng)上看到的一張趣圖:
月生回想起自己小時候,一有空就忍不住和小伙伴去游戲店里玩PS2。仿佛一眨眼的功夫,PS2都是20年前的游戲機了。
作為游戲玩家,大家接觸最多的莫過于游戲主機的手柄了?,F(xiàn)在的游戲手柄基本發(fā)展成熟,大家在拿到游戲主機和手柄后肯定第一時間開機玩耍了,可你是否知道我們手中的這些游戲手柄,是如何一步一步走到今天的呢?
那接下來,IT之家就和大家簡單聊聊在歷史上或舉足輕重、或設(shè)計有趣、又或是影響深遠的游戲手柄,看看他們在過去的40多年間究竟有著怎樣的發(fā)展和顛覆,才造就了今天的繁榮。
Magnavox Odyssey(1972)
1972年9月,“Odyssey(奧德賽)”發(fā)售了。你也許聽過這個名字,但你是否知道,它的創(chuàng)造者Ralph H. Baer足足花了近20年,才實現(xiàn)了這個天馬行空的設(shè)想。游戲手柄也就隨著它一起出現(xiàn)在了這個世界上。在那之前,很多游戲的控制按鈕都是設(shè)計在機身上的,而奧德賽隨游戲主機配備了兩個游戲控制器。那時候的游戲控制器與現(xiàn)在的手柄有著天壤之別,奧德賽的游戲控制器看起來就是一個方盒子,上面有一個按鈕,左右兩個旋鈕,玩家需要通過控制旋鈕進行游戲。盡管旋鈕有著高精度的輸入,且雙旋鈕使得玩家控制游戲?qū)崿F(xiàn)二維運動成為可能,但橫縱分離操作在現(xiàn)在看來無疑是反人類的,也可能增加游戲的控制難度。不過在當(dāng)時,這樣的設(shè)計已經(jīng)是非常領(lǐng)先的了。
Magnavox Odyssey Shooting Gallery(1972)
伴隨著奧德賽游戲機的上市,與之一同登場的還有一把光槍,這也是第一個家用游戲機的光槍外設(shè),玩家可以使用它游玩奧德賽上的射擊游戲。不過這把光槍的命中判定比較迷,玩家用它向任何光源射擊都會判定命中,這意味著玩家可以對著燈泡一頓開火。然而它并沒有考慮到得分系統(tǒng),這樣做也只是自欺欺人而已,但它的出現(xiàn),也確實為后來的游戲外設(shè)產(chǎn)生了深遠的影響。
Atari Home Pong console(1975)
1972年6月,Atari(雅達利)推出了第一款商業(yè)上成功的游戲《Pong》,它是最早的街機電子游戲之一。玩家通過旋鈕控制“球拍”,在屏幕左側(cè)進行垂直方向調(diào)節(jié),并把小球反彈到另一邊,兩邊來回?fù)羟?,目?biāo)是擊敗對方并獲得分?jǐn)?shù)?!禤ong》不僅可以與另一個玩家競爭,也可以與電腦控制的對手對打。在那個年代就考慮到了單身狗獨自游戲的情況,難怪它能成功(玩笑話)?!禤ong》在街機上為雅達利帶來了巨大的收入,使得Atari收到的訂單數(shù)量增加,這為Atari提供了穩(wěn)定的收入來源。隨后在1975年,《Pong》的家用機誕生了。
Fairchild Channel F(1976)
Fairchild Channel F是一款由仙童半導(dǎo)體公司于1976年發(fā)行的家用游戲機。它是第一款具有可編程ROM特征的家用游戲機,同時也是第一款使用微處理器的平臺。Channel F是由Jerry Lawson設(shè)計,并使用了Fairchild F8中央處理器,這也是這款中央處理器首次亮相。Fairchild Channel F支持的游戲也不少,在美國共有27個卡帶正式發(fā)行。而它的手柄也很有趣,拇指操作的“帽子”是一種八方向的操縱桿,也可以旋轉(zhuǎn),提供與旋鈕式控制器相同的功能。
Atari 2600(1977)
時間來到了1977年,在70年代末,以雅達利2600為首的一批新型家用游戲機誕生,因為游戲本體有了進步,所以對操作的需求也有所提升。為了能讓角色實現(xiàn)上下左右的移動,操縱桿被設(shè)計成了游戲的控制器,據(jù)說這個靈感來源于飛機的操縱桿;另一方面,當(dāng)時的街機業(yè)大紫大紅,很多人都曾有過“把街機搬回家”的想法,雅達利2600的操縱桿與街機的操縱桿也有相似之處,或許這也是影響其設(shè)計的因素之一。
Nintendo Entertainment System/Family Computer(1983)
20世紀(jì)80年代,游戲市場迅速升溫,游戲的種類也越來越豐富。而隨著游戲的發(fā)展,其中可以進行的操作也越來越多,為了完成更多的操作,控制器上除了操縱桿,還新增加了對應(yīng)的按鈕。雖然滿足了游戲操作,但是這樣的手柄玩起來體驗感并不好,于是任天堂推出了有史以來最具標(biāo)志性的游戲機之一:NES(亞洲區(qū)叫做FC、紅白機)。這款家用機采用了全新設(shè)計的游戲手柄,利用十字鍵取代了操縱桿,并且取得了專利,其影響直至現(xiàn)代主機中依舊能看到。
據(jù)說,80年代的日本民居多以和式房間為主,平時看電視玩游戲都是坐在地板上,電視放在地上或是很矮的小柜上,游戲打一半去上廁所,手柄就順手放在地上,很容易被踩到,輕則損壞手柄,重則造成人身傷害。而相對平整的十字鍵在安全性和耐用性等方面遠優(yōu)于先前的其他設(shè)計,因此才能擊敗操縱桿。
Sega Master System(1985)
紅白機的巨大成功以及手柄設(shè)計的好評如潮,引來了多家廠商的效仿。同期世嘉推出的家用機采用了Sega Master System的手柄設(shè)計,可以說基本就是抄襲任天堂紅白機手柄的產(chǎn)物。由于十字鍵的專利在任天堂手中,世嘉只好重新設(shè)計方向鍵。盡管SMS手柄的方向鍵也有專利,但并不如任天堂的十字鍵影響深遠。
Sega Genesis/Mega Drive(1988)
1988年10月29日,世嘉MD在日本發(fā)售, 它是世界上第一種真正意義上的16位家用機。 因其是世嘉公司的第五代家庭用游戲機機型,故又被成為“世嘉·五代”。MD采用了全新的外形設(shè)計,相比于之前的SMS手柄,它圓滑的機身帶來了更好的握持感。按鍵上,最初的MD新增了一枚動作鍵,一年后也就是1989年,MD更新了手柄設(shè)計,再新增了三枚按鍵,經(jīng)典的六鍵手柄誕生了。從外形上看,MD并不是那么精致,甚至有點笨重,但它成為一代經(jīng)典、被當(dāng)時格斗游戲愛好者們譽為“手感最好的格斗手柄”的原因,是它帶來了一個少有人知曉原理的重要結(jié)構(gòu)——立體式方向鍵。
立體式方向鍵由上下兩個平行的方向鍵組成,下面和傳統(tǒng)十字鍵一樣,上面部分則是一個圓盤,兩層之間用豎桿連接,通過這種方法來實現(xiàn)方向鍵的加厚。這樣的設(shè)計提供了一個很好的思路就是手指相對方向鍵不動,靠施加壓力方向不同,把方向鍵的邊緣壓向各個方向。加厚的方向鍵就可以增大上平面傾斜后的移動距離,方便玩家定位。這樣的用法就不叫“搓”,而叫“搖”,游戲圈“搓招”、“搖招”的說法就來自于此。
Super Nintendo Entertainment System(1990)
到了90年代,16位家用機日漸普及,手柄的設(shè)計也進入了成熟期。左邊方向鍵、右邊動作鍵,功能鍵在中間的設(shè)計被大多數(shù)的廠家和玩家所認(rèn)可。而任天堂卻并沒有停下腳步,在SNES的手柄中,任天堂為它新增加了兩枚肩鍵(L/R),如此一來在不影響拇指操作的情況下,又可以利用閑置的食指進行更多的輔助操作了。
Neo-Geo CD(1994)
1994年9月,被譽為“SNK最強16位機”的Neo-Geo CD發(fā)售了。這款家用機的硬件方面沒有大的改變,只將卡帶讀入部分改成了CD-ROM。然而由于Neo-Geo CD用的是單倍速CD,在前期帶來了讀盤過于緩慢的問題。在不久之后的1995年12月,SNK又發(fā)售了帶二倍速CD-ROM的Neo-Geo CDZ系統(tǒng),不過CDZ只在日本發(fā)賣過。由于系統(tǒng)的價格不是一般人可以承受的,所以Neo-Geo主機的銷量一直不大,但即使是其他廠商也不得不承認(rèn)Neo-Geo是最強的16位主機。
Neo-Geo CD帶來了全新的拇指搖桿設(shè)計,其中采用了4個豎直放置的微動開關(guān),還原了街機搖桿內(nèi)部的簧片結(jié)構(gòu),能夠還原7成的街機手感,實現(xiàn)了性能與體積的最優(yōu)解。SNK曾推出過許許多多出色的街機游戲,Neo-Geo CD也將那些酣暢淋漓的街機體驗送到了千萬游戲愛好者的家中。
Sony PlayStation(1994)
1994年索尼公司推出里首個家用電視游戲娛樂平臺PlayStation。在推出后的幾年中,PS成為了游戲界的一代霸主。在PS的手柄上,我們看到了很多與過往不一樣的新東西:L/R兩枚肩鍵升級為L1+L2/R1+R2四鍵,手柄兩翼大幅度延伸形成握把,方向鍵改為分離式,部分按鍵外形變更,功能鍵的標(biāo)識改為純符號。值得一提的是,手柄方向鍵雖采用了分離式設(shè)計且手感尚可,但它只有露出來的部分分離,里面仍然是連著的,本質(zhì)上是個立體式十字鍵。這是由于競爭關(guān)系,索尼自然不會獲得任天堂十字鍵專利的授權(quán)。但這樣的設(shè)計基本奠定了后續(xù)DualShock家族的整體設(shè)計理念。
Apple Bandai Pippin(1995)
蘋果是世界上公認(rèn)的杰出公司,與眾不同的Macintosh電腦、iPod創(chuàng)造的數(shù)字音樂帝國、開創(chuàng)移動互聯(lián)時代的iPhone及iPad,成功的蘋果產(chǎn)品多不勝數(shù)。當(dāng)然,這并不意味著蘋果是無敵的。蘋果的“黑歷史”上其實存在很多草率的決定和失敗的產(chǎn)品,比如蘋果的數(shù)碼相機、還有視頻游戲機Pippin。
1995年,蘋果計劃與傳統(tǒng)游戲廠商任天堂、世嘉、索尼競爭,便與萬代合作推出了自家的游戲機產(chǎn)品:Pippin,然而最終只銷售了4.2萬臺,可以說是一敗涂地,原因之一是其高昂的售價。單單從設(shè)計角度講,Pippin的手柄設(shè)計是非常好看的,它的外形像是一只回旋鏢,中央是一個滾動球,舍去了先前流行的D-PAD等方案。但形狀雖好看卻也沒能獲得市場認(rèn)可,外加策略上的失誤,使得Pippin消失在歷史的長河當(dāng)中。
Nintendo 64(1996)
N64是任天堂公司的第三代家用游戲機,1996年6月23日在日本面世,是消費電子64位計算的先驅(qū)者。在90年代中期,雖然人人都知道3D游戲是未來的發(fā)展方向,但幾乎沒有人知道3D游戲應(yīng)該采取什么樣的系統(tǒng)。常見的設(shè)計方案是,角色默認(rèn)向Z軸運動,操作只涉及加減速,而十字鍵仍然負(fù)責(zé)上下左右。任天堂認(rèn)為,當(dāng)時的8方向輸入靈活性太差,影響到視角調(diào)整,如果要制作真正的3D游戲,就需要一種能夠輸入360度方向的設(shè)備,而且輸入一定要迅速準(zhǔn)確。而他們拿出的答案,就是著名的N64手柄。
N64的手柄(綽號“三叉戟手柄”)堪稱游戲史上最重要的輸入設(shè)備,其意義甚至大于街機搖桿和十字鍵。除了獨一無二的3個握柄外,它還有4個堪稱劃時代的設(shè)計:模擬搖桿,扳機按鍵,震動包,雙方向鍵。
模擬搖桿,顧名思義輸入的是模擬量。過去的方向鍵無論是街機搖桿還是十字鍵,輸入的都是單純的方向,相當(dāng)于XY軸的正負(fù),沒有量化。而模擬搖桿則直接輸入的是XY軸的向量信號,用X和Y的值可以直接換算出角度(正切角),而且向量的模還可以折算成力度的大小,所以才叫模擬搖桿。
扳機按鍵,位于搖桿的背后,相當(dāng)于變形的L鍵。設(shè)計成這樣的原因也很簡單——正常情況下玩家不是用指尖去按而是用手指整體來勾L鍵,精確度不高,按鍵行程也太短,因此把橫方向改為豎方向,食指只要自然彎曲就一定能勾住,減少輸入失誤。
如此看來,三叉戟手柄的確稱得上是集眾多手柄設(shè)計之大成。到此現(xiàn)在一款現(xiàn)代手柄所具備的要素全部集齊,手柄再往后發(fā)展基本都是在此基礎(chǔ)之上進行修改、優(yōu)化,并無本質(zhì)變化。這也充分說明了N64和三叉戟手柄的重要性。
Sony PlayStation DualShock(1997)
1997年,索尼推出了全新的DualShock手柄,最初DualShock僅作為初代PlayStation游戲機的配件發(fā)售,后來的新版本PlayStation游戲機將DualShock控制器作為標(biāo)配控制器發(fā)售。DS手柄擁有震動機能,如果游戲支持,能根據(jù)游戲畫面上的情況進行震動。還擁有兩個能輸出模擬信號的搖桿。另外還添加了L3/R3按鈕,通過按下模擬搖桿觸發(fā)。至此,一個功能完整的現(xiàn)代手柄誕生。
Nintendo GameCube(2001)
在2000年之后,全新的主機大戰(zhàn)拉開帷幕,任天堂公司在2001年9月推出了全新一代家用游戲機Nintendo GameCube,而它的手柄也頗具特色,它所有的按鈕都是不對稱設(shè)計的,但是由于分色和大小明確,其實掌握起來并不困難。另外承襲N64三叉戟手柄,GC手柄的兩個搖桿都加入了8方向定位卡槽,也讓3D游戲的操作更為精確。到現(xiàn)在,不少玩家還是它是最適合游玩《任天堂明星大亂斗》這款游戲的手柄。
Microsoft Xbox(2001)
與任天堂GameCube同期的還有一個來自大洋彼岸的強力對手,那就是Xbox。最初版本的Xbox手柄與同期其他手柄相比,就像一個大胖子。但據(jù)說他除了身板兒有點大,手感還是說得過去的。
Microsoft Xbox 360(2005)
2005年,Xbox 360上市,微軟的工程師們費盡心思,不斷改良手柄的設(shè)計,最后終于在Xbox 360上得以定型。Xbox 360的手柄采用了成熟的無線網(wǎng)技術(shù),信號穩(wěn)定,連接簡單,所以在很短的時間內(nèi)就淘汰了有線手柄。并且微軟很大方地將無線手柄作為Xbox 360的標(biāo)配,結(jié)束了多年來玩家對于手柄線帶來的困擾。
Nintendo Wiimote And Nunchuck(2006)
索尼和微軟的游戲機手柄發(fā)展至今基本定型,但任天堂卻沒有停止探索全新手柄形態(tài)的腳步。2006年,任天堂公司發(fā)布了新一代家用游戲機Wii,并采用了全新設(shè)計的手柄Wiimote。從外觀上看,Wiimote的長條造型很容易讓人聯(lián)想到電視遙控器,而只要將它橫過來,就搖身一變成了一只手柄,配合“雞腿”還可以組合成“雙截棍”。任天堂將Wii的宣傳點放到了體感上,并帶來了豐富的體感游戲,后來大獲成功。
Nintendo Wii U Gamepad(2012)
時間來到了2012年,任天堂公司發(fā)布了Wii的繼承者Wii U,很多人第一眼看到Wii U的手柄,會錯將它認(rèn)成游戲機本體,其實不然,Wii U的手柄是個PAD造型,其最主要的改變就是在手柄中加入了一塊巨大的觸摸屏。事實上這款主機并不是很成功,以至于很多人都分不清Wii和Wii U的區(qū)別。Wii U這樣的帶屏手柄設(shè)計,不知是否就是NS的前身呢?
Microsoft Xbox One(2013)
2013年,微軟帶來了Xbox的全新系列Xbox One,與前代Xbox 360的手柄相比并沒有明顯的差別。(說到這里,月生就想起有位家友居然用自己的Xbox One刷IT之家,有點厲害,會玩會玩)
Sony PlayStation DualShock4(2013)
與Xbox One同期,索尼公司發(fā)布了PS4,而DualShock4的外觀也并沒有太大的變化。
Xbox One Elite Controller(2015)
Xbox One問世兩年后,微軟推出了全新的“精英”手柄,這是一款可編程的手柄,并且支持更換D-Pad,背部還可安裝撥片,但在樣式上基本與前代的手柄沒有太大變化。
Nintendo Switch(2017)
2017年3月,任天堂公司發(fā)布了全新的Switch游戲機,其采用了家用機和掌機一體化的設(shè)計。Switch擁有一對可以分拆的手柄,名字叫做Joy-Con。 Joy-Con平時裝在主機兩側(cè),你可以像玩掌機一樣端著玩Switch;當(dāng)你需要在電視上玩游戲時,你可將其拆下,裝入握把中,這樣就能像一般的游戲手柄那樣握持了。此外,每只Joy-Con能作為單獨的控制器,用來進行多人游戲。
Joy-Con看似簡單,實際上整合了紅外、線性震動馬達、藍牙等多種部件,可以說是一個非常精巧的設(shè)計了。(盡管Joy-Con的搖桿設(shè)計有缺陷容易漂移,但這并不妨礙我喜歡這樣的設(shè)計。月生經(jīng)常罵罵咧咧地吹吹自己Joy-Con搖桿里的灰然后繼續(xù)湊合用)
Xbox Adaptive Controller(2018)
2018年5月17日,微軟官方正式發(fā)布了這款Xbox Adaptive Controller(Xbox無障礙控制器),旨在滿足玩家具有特色的移動性和控制需求,當(dāng)然這適合任何人使用。
以前那些為殘障人士提供的無障礙手柄價格昂貴,而且是個性化定制,并且不能大規(guī)模推出。
Xbox無障礙控制器的設(shè)計就是為了應(yīng)對這些挑戰(zhàn),滿足更多的玩家消除游戲操作的壁壘。微軟與世界各地的組織合作開發(fā),其中包括AbleGamers慈善機構(gòu)、腦癱基金會、克雷格醫(yī)院、SpecialEffect和Warfighter Engaged。
Xbox無障礙控制器重在靈活性和創(chuàng)意性,玩家可以創(chuàng)建合適的設(shè)置,即插即用,可擴展且價格合理。除擁有通用自適應(yīng)按鈕之外,它還內(nèi)置了兩個大按鈕。這些按鈕可以通過Xbox附件應(yīng)用重新編程為任何標(biāo)準(zhǔn)控制器的按鈕輸入。該無障礙控制器還支持各種可插入手柄的外部輸入。
在這款獨特的“手柄”當(dāng)中,我們不得不肯定微軟的關(guān)懷之心,月生在此向他致敬。
結(jié)尾
在歷史的長河中,手柄的發(fā)展和豐富程度遠遠超過文章中所列出的部分,IT之家僅列出了其中的一部分,下面這幅圖可以幫你了解到任何一款手柄的來龍去脈。
一個手感好的手柄,對玩家的游戲體驗感受甚至超過游戲本身和屏幕,那么你最喜歡的手柄是哪款呢?
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