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40年手柄沉浮史,黑科技漫行指尖途

2020/2/7 21:40:18 來(lái)源:IT之家 作者:月生 責(zé)編:月生

今天早上一覺(jué)醒來(lái),月生刷了刷IT之家,看到一個(gè)令我這個(gè)游戲愛(ài)好者非常激動(dòng)的消息:

原來(lái),最近索尼悄悄上線了PS5的官網(wǎng)頁(yè)面。頁(yè)面顯示:“PS5即將到來(lái),2020年圣誕季發(fā)布”。

索尼還在官網(wǎng)寫(xiě)道:“我們已經(jīng)開(kāi)始分享PS5一些令人難以置信的功能,但是還沒(méi)有準(zhǔn)備好全面發(fā)布。請(qǐng)?jiān)谙旅孀?cè),已獲得最新消息,包括:PS5發(fā)行日期,PS5價(jià)格和即將推出的PS5游戲陣容?!?/p>

看到這個(gè)消息,月生非常感慨,又想起前不久在網(wǎng)上看到的一張趣圖:

月生回想起自己小時(shí)候,一有空就忍不住和小伙伴去游戲店里玩PS2。仿佛一眨眼的功夫,PS2都是20年前的游戲機(jī)了。

作為游戲玩家,大家接觸最多的莫過(guò)于游戲主機(jī)的手柄了?,F(xiàn)在的游戲手柄基本發(fā)展成熟,大家在拿到游戲主機(jī)和手柄后肯定第一時(shí)間開(kāi)機(jī)玩耍了,可你是否知道我們手中的這些游戲手柄,是如何一步一步走到今天的呢?

那接下來(lái),IT之家就和大家簡(jiǎn)單聊聊在歷史上或舉足輕重、或設(shè)計(jì)有趣、又或是影響深遠(yuǎn)的游戲手柄,看看他們?cè)谶^(guò)去的40多年間究竟有著怎樣的發(fā)展和顛覆,才造就了今天的繁榮。

Magnavox Odyssey(1972)

1972年9月,“Odyssey(奧德賽)”發(fā)售了。你也許聽(tīng)過(guò)這個(gè)名字,但你是否知道,它的創(chuàng)造者Ralph H. Baer足足花了近20年,才實(shí)現(xiàn)了這個(gè)天馬行空的設(shè)想。游戲手柄也就隨著它一起出現(xiàn)在了這個(gè)世界上。在那之前,很多游戲的控制按鈕都是設(shè)計(jì)在機(jī)身上的,而奧德賽隨游戲主機(jī)配備了兩個(gè)游戲控制器。那時(shí)候的游戲控制器與現(xiàn)在的手柄有著天壤之別,奧德賽的游戲控制器看起來(lái)就是一個(gè)方盒子,上面有一個(gè)按鈕,左右兩個(gè)旋鈕,玩家需要通過(guò)控制旋鈕進(jìn)行游戲。盡管旋鈕有著高精度的輸入,且雙旋鈕使得玩家控制游戲?qū)崿F(xiàn)二維運(yùn)動(dòng)成為可能,但橫縱分離操作在現(xiàn)在看來(lái)無(wú)疑是反人類的,也可能增加游戲的控制難度。不過(guò)在當(dāng)時(shí),這樣的設(shè)計(jì)已經(jīng)是非常領(lǐng)先的了。

Magnavox Odyssey Shooting Gallery(1972)

伴隨著奧德賽游戲機(jī)的上市,與之一同登場(chǎng)的還有一把光槍,這也是第一個(gè)家用游戲機(jī)的光槍外設(shè),玩家可以使用它游玩奧德賽上的射擊游戲。不過(guò)這把光槍的命中判定比較迷,玩家用它向任何光源射擊都會(huì)判定命中,這意味著玩家可以對(duì)著燈泡一頓開(kāi)火。然而它并沒(méi)有考慮到得分系統(tǒng),這樣做也只是自欺欺人而已,但它的出現(xiàn),也確實(shí)為后來(lái)的游戲外設(shè)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。

Atari Home Pong console(1975)

1972年6月,Atari(雅達(dá)利)推出了第一款商業(yè)上成功的游戲《Pong》,它是最早的街機(jī)電子游戲之一。玩家通過(guò)旋鈕控制“球拍”,在屏幕左側(cè)進(jìn)行垂直方向調(diào)節(jié),并把小球反彈到另一邊,兩邊來(lái)回?fù)羟颍繕?biāo)是擊敗對(duì)方并獲得分?jǐn)?shù)?!禤ong》不僅可以與另一個(gè)玩家競(jìng)爭(zhēng),也可以與電腦控制的對(duì)手對(duì)打。在那個(gè)年代就考慮到了單身狗獨(dú)自游戲的情況,難怪它能成功(玩笑話)?!禤ong》在街機(jī)上為雅達(dá)利帶來(lái)了巨大的收入,使得Atari收到的訂單數(shù)量增加,這為Atari提供了穩(wěn)定的收入來(lái)源。隨后在1975年,《Pong》的家用機(jī)誕生了。

Fairchild Channel F(1976)

Fairchild Channel F是一款由仙童半導(dǎo)體公司于1976年發(fā)行的家用游戲機(jī)。它是第一款具有可編程ROM特征的家用游戲機(jī),同時(shí)也是第一款使用微處理器的平臺(tái)。Channel F是由Jerry Lawson設(shè)計(jì),并使用了Fairchild F8中央處理器,這也是這款中央處理器首次亮相。Fairchild Channel F支持的游戲也不少,在美國(guó)共有27個(gè)卡帶正式發(fā)行。而它的手柄也很有趣,拇指操作的“帽子”是一種八方向的操縱桿,也可以旋轉(zhuǎn),提供與旋鈕式控制器相同的功能。

Atari 2600(1977)

時(shí)間來(lái)到了1977年,在70年代末,以雅達(dá)利2600為首的一批新型家用游戲機(jī)誕生,因?yàn)橛螒虮倔w有了進(jìn)步,所以對(duì)操作的需求也有所提升。為了能讓角色實(shí)現(xiàn)上下左右的移動(dòng),操縱桿被設(shè)計(jì)成了游戲的控制器,據(jù)說(shuō)這個(gè)靈感來(lái)源于飛機(jī)的操縱桿;另一方面,當(dāng)時(shí)的街機(jī)業(yè)大紫大紅,很多人都曾有過(guò)“把街機(jī)搬回家”的想法,雅達(dá)利2600的操縱桿與街機(jī)的操縱桿也有相似之處,或許這也是影響其設(shè)計(jì)的因素之一。

Nintendo Entertainment System/Family Computer(1983)

20世紀(jì)80年代,游戲市場(chǎng)迅速升溫,游戲的種類也越來(lái)越豐富。而隨著游戲的發(fā)展,其中可以進(jìn)行的操作也越來(lái)越多,為了完成更多的操作,控制器上除了操縱桿,還新增加了對(duì)應(yīng)的按鈕。雖然滿足了游戲操作,但是這樣的手柄玩起來(lái)體驗(yàn)感并不好,于是任天堂推出了有史以來(lái)最具標(biāo)志性的游戲機(jī)之一:NES(亞洲區(qū)叫做FC、紅白機(jī))。這款家用機(jī)采用了全新設(shè)計(jì)的游戲手柄,利用十字鍵取代了操縱桿,并且取得了專利,其影響直至現(xiàn)代主機(jī)中依舊能看到。

據(jù)說(shuō),80年代的日本民居多以和式房間為主,平時(shí)看電視玩游戲都是坐在地板上,電視放在地上或是很矮的小柜上,游戲打一半去上廁所,手柄就順手放在地上,很容易被踩到,輕則損壞手柄,重則造成人身傷害。而相對(duì)平整的十字鍵在安全性和耐用性等方面遠(yuǎn)優(yōu)于先前的其他設(shè)計(jì),因此才能擊敗操縱桿。

Sega Master System(1985)

紅白機(jī)的巨大成功以及手柄設(shè)計(jì)的好評(píng)如潮,引來(lái)了多家廠商的效仿。同期世嘉推出的家用機(jī)采用了Sega Master System的手柄設(shè)計(jì),可以說(shuō)基本就是抄襲任天堂紅白機(jī)手柄的產(chǎn)物。由于十字鍵的專利在任天堂手中,世嘉只好重新設(shè)計(jì)方向鍵。盡管SMS手柄的方向鍵也有專利,但并不如任天堂的十字鍵影響深遠(yuǎn)。

Sega Genesis/Mega Drive(1988)

1988年10月29日,世嘉MD在日本發(fā)售, 它是世界上第一種真正意義上的16位家用機(jī)。 因其是世嘉公司的第五代家庭用游戲機(jī)機(jī)型,故又被成為“世嘉·五代”。MD采用了全新的外形設(shè)計(jì),相比于之前的SMS手柄,它圓滑的機(jī)身帶來(lái)了更好的握持感。按鍵上,最初的MD新增了一枚動(dòng)作鍵,一年后也就是1989年,MD更新了手柄設(shè)計(jì),再新增了三枚按鍵,經(jīng)典的六鍵手柄誕生了。從外形上看,MD并不是那么精致,甚至有點(diǎn)笨重,但它成為一代經(jīng)典、被當(dāng)時(shí)格斗游戲愛(ài)好者們譽(yù)為“手感最好的格斗手柄”的原因,是它帶來(lái)了一個(gè)少有人知曉原理的重要結(jié)構(gòu)——立體式方向鍵。

立體式方向鍵由上下兩個(gè)平行的方向鍵組成,下面和傳統(tǒng)十字鍵一樣,上面部分則是一個(gè)圓盤(pán),兩層之間用豎桿連接,通過(guò)這種方法來(lái)實(shí)現(xiàn)方向鍵的加厚。這樣的設(shè)計(jì)提供了一個(gè)很好的思路就是手指相對(duì)方向鍵不動(dòng),靠施加壓力方向不同,把方向鍵的邊緣壓向各個(gè)方向。加厚的方向鍵就可以增大上平面傾斜后的移動(dòng)距離,方便玩家定位。這樣的用法就不叫“搓”,而叫“搖”,游戲圈“搓招”、“搖招”的說(shuō)法就來(lái)自于此。

Super Nintendo Entertainment System(1990)

到了90年代,16位家用機(jī)日漸普及,手柄的設(shè)計(jì)也進(jìn)入了成熟期。左邊方向鍵、右邊動(dòng)作鍵,功能鍵在中間的設(shè)計(jì)被大多數(shù)的廠家和玩家所認(rèn)可。而任天堂卻并沒(méi)有停下腳步,在SNES的手柄中,任天堂為它新增加了兩枚肩鍵(L/R),如此一來(lái)在不影響拇指操作的情況下,又可以利用閑置的食指進(jìn)行更多的輔助操作了。

Neo-Geo CD(1994)

1994年9月,被譽(yù)為“SNK最強(qiáng)16位機(jī)”的Neo-Geo CD發(fā)售了。這款家用機(jī)的硬件方面沒(méi)有大的改變,只將卡帶讀入部分改成了CD-ROM。然而由于Neo-Geo CD用的是單倍速CD,在前期帶來(lái)了讀盤(pán)過(guò)于緩慢的問(wèn)題。在不久之后的1995年12月,SNK又發(fā)售了帶二倍速CD-ROM的Neo-Geo CDZ系統(tǒng),不過(guò)CDZ只在日本發(fā)賣過(guò)。由于系統(tǒng)的價(jià)格不是一般人可以承受的,所以Neo-Geo主機(jī)的銷量一直不大,但即使是其他廠商也不得不承認(rèn)Neo-Geo是最強(qiáng)的16位主機(jī)。

Neo-Geo CD帶來(lái)了全新的拇指搖桿設(shè)計(jì),其中采用了4個(gè)豎直放置的微動(dòng)開(kāi)關(guān),還原了街機(jī)搖桿內(nèi)部的簧片結(jié)構(gòu),能夠還原7成的街機(jī)手感,實(shí)現(xiàn)了性能與體積的最優(yōu)解。SNK曾推出過(guò)許許多多出色的街機(jī)游戲,Neo-Geo CD也將那些酣暢淋漓的街機(jī)體驗(yàn)送到了千萬(wàn)游戲愛(ài)好者的家中。

Sony PlayStation(1994)

1994年索尼公司推出里首個(gè)家用電視游戲娛樂(lè)平臺(tái)PlayStation。在推出后的幾年中,PS成為了游戲界的一代霸主。在PS的手柄上,我們看到了很多與過(guò)往不一樣的新東西:L/R兩枚肩鍵升級(jí)為L(zhǎng)1+L2/R1+R2四鍵,手柄兩翼大幅度延伸形成握把,方向鍵改為分離式,部分按鍵外形變更,功能鍵的標(biāo)識(shí)改為純符號(hào)。值得一提的是,手柄方向鍵雖采用了分離式設(shè)計(jì)且手感尚可,但它只有露出來(lái)的部分分離,里面仍然是連著的,本質(zhì)上是個(gè)立體式十字鍵。這是由于競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,索尼自然不會(huì)獲得任天堂十字鍵專利的授權(quán)。但這樣的設(shè)計(jì)基本奠定了后續(xù)DualShock家族的整體設(shè)計(jì)理念。

Apple Bandai Pippin(1995)

蘋(píng)果是世界上公認(rèn)的杰出公司,與眾不同的Macintosh電腦、iPod創(chuàng)造的數(shù)字音樂(lè)帝國(guó)、開(kāi)創(chuàng)移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代的iPhone及iPad,成功的蘋(píng)果產(chǎn)品多不勝數(shù)。當(dāng)然,這并不意味著蘋(píng)果是無(wú)敵的。蘋(píng)果的“黑歷史”上其實(shí)存在很多草率的決定和失敗的產(chǎn)品,比如蘋(píng)果的數(shù)碼相機(jī)、還有視頻游戲機(jī)Pippin。

1995年,蘋(píng)果計(jì)劃與傳統(tǒng)游戲廠商任天堂、世嘉、索尼競(jìng)爭(zhēng),便與萬(wàn)代合作推出了自家的游戲機(jī)產(chǎn)品:Pippin,然而最終只銷售了4.2萬(wàn)臺(tái),可以說(shuō)是一敗涂地,原因之一是其高昂的售價(jià)。單單從設(shè)計(jì)角度講,Pippin的手柄設(shè)計(jì)是非常好看的,它的外形像是一只回旋鏢,中央是一個(gè)滾動(dòng)球,舍去了先前流行的D-PAD等方案。但形狀雖好看卻也沒(méi)能獲得市場(chǎng)認(rèn)可,外加策略上的失誤,使得Pippin消失在歷史的長(zhǎng)河當(dāng)中。

Nintendo 64(1996)

N64是任天堂公司的第三代家用游戲機(jī),1996年6月23日在日本面世,是消費(fèi)電子64位計(jì)算的先驅(qū)者。在90年代中期,雖然人人都知道3D游戲是未來(lái)的發(fā)展方向,但幾乎沒(méi)有人知道3D游戲應(yīng)該采取什么樣的系統(tǒng)。常見(jiàn)的設(shè)計(jì)方案是,角色默認(rèn)向Z軸運(yùn)動(dòng),操作只涉及加減速,而十字鍵仍然負(fù)責(zé)上下左右。任天堂認(rèn)為,當(dāng)時(shí)的8方向輸入靈活性太差,影響到視角調(diào)整,如果要制作真正的3D游戲,就需要一種能夠輸入360度方向的設(shè)備,而且輸入一定要迅速準(zhǔn)確。而他們拿出的答案,就是著名的N64手柄。

N64的手柄(綽號(hào)“三叉戟手柄”)堪稱游戲史上最重要的輸入設(shè)備,其意義甚至大于街機(jī)搖桿和十字鍵。除了獨(dú)一無(wú)二的3個(gè)握柄外,它還有4個(gè)堪稱劃時(shí)代的設(shè)計(jì):模擬搖桿,扳機(jī)按鍵,震動(dòng)包,雙方向鍵。

模擬搖桿,顧名思義輸入的是模擬量。過(guò)去的方向鍵無(wú)論是街機(jī)搖桿還是十字鍵,輸入的都是單純的方向,相當(dāng)于XY軸的正負(fù),沒(méi)有量化。而模擬搖桿則直接輸入的是XY軸的向量信號(hào),用X和Y的值可以直接換算出角度(正切角),而且向量的模還可以折算成力度的大小,所以才叫模擬搖桿。

扳機(jī)按鍵,位于搖桿的背后,相當(dāng)于變形的L鍵。設(shè)計(jì)成這樣的原因也很簡(jiǎn)單——正常情況下玩家不是用指尖去按而是用手指整體來(lái)勾L鍵,精確度不高,按鍵行程也太短,因此把橫方向改為豎方向,食指只要自然彎曲就一定能勾住,減少輸入失誤。

如此看來(lái),三叉戟手柄的確稱得上是集眾多手柄設(shè)計(jì)之大成。到此現(xiàn)在一款現(xiàn)代手柄所具備的要素全部集齊,手柄再往后發(fā)展基本都是在此基礎(chǔ)之上進(jìn)行修改、優(yōu)化,并無(wú)本質(zhì)變化。這也充分說(shuō)明了N64和三叉戟手柄的重要性。

Sony PlayStation DualShock(1997)

1997年,索尼推出了全新的DualShock手柄,最初DualShock僅作為初代PlayStation游戲機(jī)的配件發(fā)售,后來(lái)的新版本PlayStation游戲機(jī)將DualShock控制器作為標(biāo)配控制器發(fā)售。DS手柄擁有震動(dòng)機(jī)能,如果游戲支持,能根據(jù)游戲畫(huà)面上的情況進(jìn)行震動(dòng)。還擁有兩個(gè)能輸出模擬信號(hào)的搖桿。另外還添加了L3/R3按鈕,通過(guò)按下模擬搖桿觸發(fā)。至此,一個(gè)功能完整的現(xiàn)代手柄誕生。

Nintendo GameCube(2001)

在2000年之后,全新的主機(jī)大戰(zhàn)拉開(kāi)帷幕,任天堂公司在2001年9月推出了全新一代家用游戲機(jī)Nintendo GameCube,而它的手柄也頗具特色,它所有的按鈕都是不對(duì)稱設(shè)計(jì)的,但是由于分色和大小明確,其實(shí)掌握起來(lái)并不困難。另外承襲N64三叉戟手柄,GC手柄的兩個(gè)搖桿都加入了8方向定位卡槽,也讓3D游戲的操作更為精確。到現(xiàn)在,不少玩家還是它是最適合游玩《任天堂明星大亂斗》這款游戲的手柄。

Microsoft Xbox(2001)

與任天堂GameCube同期的還有一個(gè)來(lái)自大洋彼岸的強(qiáng)力對(duì)手,那就是Xbox。最初版本的Xbox手柄與同期其他手柄相比,就像一個(gè)大胖子。但據(jù)說(shuō)他除了身板兒有點(diǎn)大,手感還是說(shuō)得過(guò)去的。

Microsoft Xbox 360(2005)

2005年,Xbox 360上市,微軟的工程師們費(fèi)盡心思,不斷改良手柄的設(shè)計(jì),最后終于在Xbox 360上得以定型。Xbox 360的手柄采用了成熟的無(wú)線網(wǎng)技術(shù),信號(hào)穩(wěn)定,連接簡(jiǎn)單,所以在很短的時(shí)間內(nèi)就淘汰了有線手柄。并且微軟很大方地將無(wú)線手柄作為Xbox 360的標(biāo)配,結(jié)束了多年來(lái)玩家對(duì)于手柄線帶來(lái)的困擾。

Nintendo Wiimote And Nunchuck(2006)

索尼和微軟的游戲機(jī)手柄發(fā)展至今基本定型,但任天堂卻沒(méi)有停止探索全新手柄形態(tài)的腳步。2006年,任天堂公司發(fā)布了新一代家用游戲機(jī)Wii,并采用了全新設(shè)計(jì)的手柄Wiimote。從外觀上看,Wiimote的長(zhǎng)條造型很容易讓人聯(lián)想到電視遙控器,而只要將它橫過(guò)來(lái),就搖身一變成了一只手柄,配合“雞腿”還可以組合成“雙截棍”。任天堂將Wii的宣傳點(diǎn)放到了體感上,并帶來(lái)了豐富的體感游戲,后來(lái)大獲成功。

Nintendo Wii U Gamepad(2012)

時(shí)間來(lái)到了2012年,任天堂公司發(fā)布了Wii的繼承者Wii U,很多人第一眼看到Wii U的手柄,會(huì)錯(cuò)將它認(rèn)成游戲機(jī)本體,其實(shí)不然,Wii U的手柄是個(gè)PAD造型,其最主要的改變就是在手柄中加入了一塊巨大的觸摸屏。事實(shí)上這款主機(jī)并不是很成功,以至于很多人都分不清Wii和Wii U的區(qū)別。Wii U這樣的帶屏手柄設(shè)計(jì),不知是否就是NS的前身呢?

Microsoft Xbox One(2013)

2013年,微軟帶來(lái)了Xbox的全新系列Xbox One,與前代Xbox 360的手柄相比并沒(méi)有明顯的差別。(說(shuō)到這里,月生就想起有位家友居然用自己的Xbox One刷IT之家,有點(diǎn)厲害,會(huì)玩會(huì)玩)

Sony PlayStation DualShock4(2013)

與Xbox One同期,索尼公司發(fā)布了PS4,而DualShock4的外觀也并沒(méi)有太大的變化。

Xbox One Elite Controller(2015)

Xbox One問(wèn)世兩年后,微軟推出了全新的“精英”手柄,這是一款可編程的手柄,并且支持更換D-Pad,背部還可安裝撥片,但在樣式上基本與前代的手柄沒(méi)有太大變化。

Nintendo Switch(2017)

2017年3月,任天堂公司發(fā)布了全新的Switch游戲機(jī),其采用了家用機(jī)和掌機(jī)一體化的設(shè)計(jì)。Switch擁有一對(duì)可以分拆的手柄,名字叫做Joy-Con。 Joy-Con平時(shí)裝在主機(jī)兩側(cè),你可以像玩掌機(jī)一樣端著玩Switch;當(dāng)你需要在電視上玩游戲時(shí),你可將其拆下,裝入握把中,這樣就能像一般的游戲手柄那樣握持了。此外,每只Joy-Con能作為單獨(dú)的控制器,用來(lái)進(jìn)行多人游戲。

Joy-Con看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上整合了紅外、線性震動(dòng)馬達(dá)、藍(lán)牙等多種部件,可以說(shuō)是一個(gè)非常精巧的設(shè)計(jì)了。(盡管Joy-Con的搖桿設(shè)計(jì)有缺陷容易漂移,但這并不妨礙我喜歡這樣的設(shè)計(jì)。月生經(jīng)常罵罵咧咧地吹吹自己Joy-Con搖桿里的灰然后繼續(xù)湊合用)

Xbox Adaptive Controller(2018)

2018年5月17日,微軟官方正式發(fā)布了這款Xbox Adaptive Controller(Xbox無(wú)障礙控制器),旨在滿足玩家具有特色的移動(dòng)性和控制需求,當(dāng)然這適合任何人使用。

以前那些為殘障人士提供的無(wú)障礙手柄價(jià)格昂貴,而且是個(gè)性化定制,并且不能大規(guī)模推出。

Xbox無(wú)障礙控制器的設(shè)計(jì)就是為了應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn),滿足更多的玩家消除游戲操作的壁壘。微軟與世界各地的組織合作開(kāi)發(fā),其中包括AbleGamers慈善機(jī)構(gòu)、腦癱基金會(huì)、克雷格醫(yī)院、SpecialEffect和Warfighter Engaged。

Xbox無(wú)障礙控制器重在靈活性和創(chuàng)意性,玩家可以創(chuàng)建合適的設(shè)置,即插即用,可擴(kuò)展且價(jià)格合理。除擁有通用自適應(yīng)按鈕之外,它還內(nèi)置了兩個(gè)大按鈕。這些按鈕可以通過(guò)Xbox附件應(yīng)用重新編程為任何標(biāo)準(zhǔn)控制器的按鈕輸入。該無(wú)障礙控制器還支持各種可插入手柄的外部輸入。

在這款獨(dú)特的“手柄”當(dāng)中,我們不得不肯定微軟的關(guān)懷之心,月生在此向他致敬。

結(jié)尾

在歷史的長(zhǎng)河中,手柄的發(fā)展和豐富程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)文章中所列出的部分,IT之家僅列出了其中的一部分,下面這幅圖可以幫你了解到任何一款手柄的來(lái)龍去脈。

一個(gè)手感好的手柄,對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)感受甚至超過(guò)游戲本身和屏幕,那么你最喜歡的手柄是哪款呢?

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關(guān)鍵詞:游戲,手柄發(fā)展史

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