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App Annie:到2021年移動游戲用戶支出將超過1200億美元

2020/11/12 14:56:31 來源:新浪科技 作者:- 責編:西瓜

11 月 12 日下午消息,App Annie 發(fā)布 2021 年移動市場趨勢報告。報告顯示,到 2021 年,移動游戲中的用戶支出將達到新的高度,超過 1200 億美元。

移動廣告方面,報告顯示,到 2021 年,全球移動廣告支出將躍升至 2900 億美元,2 年復合年增長率為 21%。

App Annie 預計,明年不會出現大規(guī)模的行業(yè)整合,競爭依然非常激烈,對于該領域規(guī)模較小的參與者來說,這是一個可行的選擇。

用戶使用時長方面,報告顯示,在疫情期間,每個用戶平均每天的使用時長達到 4 小時 20 分鐘的新高,與 2019 年相比增長了 20%。這種勢頭一直持續(xù)到 2020 年第三季度,全球的應用總使用時長同比增長了 25%。

以下是 App Annie 解讀全文:

手游收入將超 1200 億美元

2020 年,移動游戲的下載量達到歷史最高水平——隨著各地的疫情封鎖措施達到最嚴格的程度,這種勢頭從 2020 年第二季度延續(xù)到第三季度,移動游戲的平均每周下載量同比增長了 15%。在休閑游戲和硬核游戲的需求出現增長的同時,到 2021 年,移動游戲中的用戶支出將達到新的高度,超過 1200 億美元。

在過去的兩年中,我們看到游戲領域的兩個極端都實現了擴張——即超休閑游戲和硬核游戲。我們預計 2021 年將是混合移動游戲類型實現突破的一年,因為游戲玩家的技術變得越來越高超,手機功能也越來越先進,能夠提供以前只能在游戲機或 PC 上才能獲得的精細體驗。超休閑游戲類型經歷了需求激增。在 2020 年上半年,超休閑游戲的全球下載量達到 50 億次。我們預計超休閑游戲將會增加中核元素,實現進一步增長?!洞炭托袆印肥?2020 年至今(10 月 25 日)下載量排名第一的超休閑游戲——這款游戲混合了基于秘密行動的動作元素和策略解謎機制。我們預計將有更多的超休閑游戲進一步發(fā)展,融合多種機制,打造更深入的互動體驗。對于許多發(fā)行商來說,超級休閑游戲一直是一個很好的用戶獲取渠道,現在我們預計他們的重點將部分轉移到游戲深度和參與度方面。

我們也看到多人游戲中的這種混合模式變得越來越 “休閑”。AmongUs! 利用了更深入的 “硬核”多人游戲玩法,同時也吸引了一群休閑玩家。事實上,美國國會女議員 AlexandriaOcasio-Cortez 曾在 Twitch 上直播玩 AmongUs!,將這作為一種創(chuàng)新的競選宣傳方式來鼓勵選民投票,此次直播也成為 Twitch 有史以來觀看人數最多的直播之一。這代表了一個新的移動營銷領域,嘗試最大程度提高覆蓋范圍和參與度的企業(yè)應予以考慮,尤其是針對 Z 世代消費者。

我們預計,在消費者尋求與家人和朋友保持聯系的情況下,在 2021 年,社交和多人游戲功能的需求依然旺盛。鑒于設備規(guī)格和用戶界面的特點,移動游戲使硬核游戲變得更加 “休閑”。然而,手機功能已經足夠強大,能夠提供 “硬核”游戲體驗,并支持跨平臺游戲。5G 的到來將減少延遲和滯后,我們預計會最先在游戲領域(尤其是硬核游戲領域)看到它的影響。硬核游戲是移動游戲整體用戶支出的最大推動力,我們預測這將是 2021 年的一個關鍵增長領域。

移動游戲是全球最受歡迎的游戲形式,其市場份額相當于所有其他游戲平臺總和的 1.5 倍。要在這個行業(yè)領先的領域取得成功,把握好移動游戲的復雜性和細微差別是關鍵。GameIQ 是一種全面的分類法,可以幫助您實現游戲策略升級。

移動廣告支出將達 2900 億美元

在大流行期間,每個用戶平均每天的使用時長達到 4 小時 20 分鐘的新高,與 2019 年相比增長了 20%。這相當于占到了用戶日常生活 25% 以上的時間。這種勢頭一直持續(xù)到 2020 年第三季度,全球的應用總使用時長同比增長了 25%。廣告行業(yè)屬于 “眼球經濟”,因為越來越多的眼睛轉向移動設備,并且使用時間比以往任何時候都長。到 2021 年,全球移動廣告支出將躍升至 2900 億美元,2 年復合年增長率為 21%。

2020 年,移動廣告逆勢而上,增強了數字廣告整體支出的彈性。在 2020 年上半年期間,盡管預算有所減少,我們仍看到移動廣告投放增加了 70%。考慮到移動領域在大流行期間的彈性,我們預計廣告主將繼續(xù)在移動領域投入更大比例的預算。在 2020 年下半年,美國總統(tǒng)大選推動了移動廣告支出的增長,但我們預計在 2021 年,智能手機廣告支出將繼續(xù)增長。尤其是,消費者轉向移動設備并不是偶然的趨勢——這是在疫情的催化下,我們早已形成的習慣。

能否實現 2900 億美元的移動廣告支出,仍取決于廣告市場其他部分的表現。預計這一增長的很大一部分將來自于電商的強勁增長,以及線下廣告進一步向數字化轉移——這是到 2020 年加速發(fā)展的另一個移動趨勢——而 OTT 平臺有可能逆向蠶食移動端的增長份額。

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每人手機上的在線視頻安裝數量將增加 85%

到 2021 年,美國消費者的手機上平均將安裝 9.5 個在線視頻應用,與 2019 年相比增加 85%,因為消費者希望尋找新的來源來填補內容匱乏下的空白。在大流行期間,我們看到了消費者尋求更多內容選擇的速度越來越快,但這在很大程度上是一個滯后指標。隨著封鎖從幾周變成幾個月,世界各地的消費者開始尋找更多的在線視頻提供商來充實自己的內容庫。在這個碎片化的市場中,我們開始看到一種明顯的趨勢:消費者開始尋找一個迷你的、精心策劃的 “捆綁式”在線視頻提供商,將其作為手機上的應用來使用。

我們預計明年不會出現大規(guī)模的行業(yè)整合,競爭依然非常激烈,對于該領域規(guī)模較小的參與者來說,這是一個可行的選擇。Shudder 以每月不到 5 美元的年費填補了一些較大的在線視頻應用留下的空白——這種模式符合消費者尋求更多內容的需求,同時提供有競爭力的價格,以促進用戶的長期留存。要在競爭中脫穎而出,各公司應該充分利用那些迎合當今保持社交距離的 “居家”消費者的功能,并在 2021 年之前培養(yǎng)出有意義的參與度增長。Disney + 推出了 GroupWatch,這是一種共享的觀看體驗——此功能巧妙利用了日益增長的趨勢,即現實中彼此分離的人們可以在網絡上一同觀看在線視頻。我們預測,支持社交、聯系和共享體驗的功能將成為產品路線圖上的優(yōu)先選項。傳統(tǒng)在線視頻提供商還需要監(jiān)控周邊市場的動向——比如他們與 TikTok 和 Snapchat 等移動優(yōu)先、由用戶制作短視頻的應用的跨應用使用情況,尤其是針對 Z 世代。

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關鍵詞:游戲

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