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皮克斯華人 CG 老鳥深圳創(chuàng)業(yè),低代碼實現(xiàn)好萊塢大片特效

量子位 2021/8/15 13:32:40 責(zé)編:信鴿

8 月 15 日消息 嘿!瞧這行云流水的飄移,還有這絲滑的運鏡,很颯啊。

友友們,是不是好奇它是咋拍出來的,又是經(jīng)哪位大導(dǎo)執(zhí)手?

但真相往往令人不可思議。

它,并不是拍出來的,而是 CG 技術(shù)搞出來的!

別急,還有更意外的。

是連“高中生”都能 hold 得住的那種!

這就是來自國產(chǎn)特效開發(fā)系統(tǒng) ZENO 的力作,也即將在 SIGGRAPH ASIA 2021 中亮相。

效果之驚艷,甚至被會議的 reviewers 評價道:

推動了視覺領(lǐng)域的新 SOTA!

Push the new visual SOTA!

這項研究背后團隊,更是不容小覷 —— 計算機圖形學(xué)大牛張心欣創(chuàng)辦的澤森科技 (ZenusTech)。

一作則是來自 KAUST,以及還有來自 UCLA 的科研人員。

北京大學(xué)陳寶權(quán)教授曾經(jīng)這樣評價道:

中國 CG-物理模擬領(lǐng)域有兩位新秀,一南一北,很是熱鬧。

改變視覺 SOTA 的效果

現(xiàn)在先來仔細回憶一個事兒:

是不是在我們看大片的時候,船只在海上的鏡頭,經(jīng)常是處于近景狀態(tài)?

例如這樣的:

▲ 《加勒比海盜 3》截選片段

而且在特效電影中,很少會有鏡頭給到中景或是遠景。

就更不要提從近景到遠景一氣呵成的那種了。

這其中非常重要的原因就是,視覺特效的仿真模擬計算,只能在有限的區(qū)域內(nèi)進行計算

例如上圖所示的那樣,現(xiàn)在仿真技術(shù)只能是在“有界”(bounded)內(nèi),處理三維水體運動形態(tài)解算。

換言之,鏡頭若是一旦超過了這個范圍,那就會造成我們經(jīng)常說的“穿幫”了。

而張心欣團隊的工作,之所以能得到 reviewers 們?nèi)绱烁叨鹊脑u價,就是解決了這一痛點:

構(gòu)造出了目前已知能仿真最大體積大范圍海水的方法。

而且采用的還是最高效的計算手段。

也正是通過這樣的方法,研究者們成功將原本只能在近景產(chǎn)生的逼真效果,傳遞到了一個“無窮大”的海面上。

不僅如此,還真實地創(chuàng)造了一個比三維解算深得多的“深?!保o近海面處水體的運動,提供了正確的運動邊界條件。

那么頂級影視公司采用的技術(shù),不好用嗎?

可以做一個對比來看下效果。

左右兩側(cè)的效果,與中間的參考解相比,可以說是有肉眼可見的差距了。

而與更多的其它方法做對比后,也明顯可以發(fā)現(xiàn),該項研究中的方法,既能得到準確的波形,也能得到更多的水流細節(jié)

現(xiàn)在再來回頭看下本文最初的那個特效,在基于這樣的方法之下,可以看到前面的船產(chǎn)生的浪花,甚至?xí)绊懙胶竺娲w產(chǎn)生的浪花形態(tài)。

對于這樣的效果,用張心欣的話來說就是:

化有界為無界,便可以追求擬真的更高境界。

如何實現(xiàn)逼真動畫?

要想回答這個問題,就需要先了解一下邊界元技術(shù)。

這個技術(shù)通常對流體運動做有勢無旋的假設(shè),把大規(guī)模水體的 NS 方程 (納維-斯托克斯方程),簡化成了伯努利方程。

這就使原本需要在三維網(wǎng)格求解方程的問題,轉(zhuǎn)變成只需在水體表面上定義和求解拉普拉斯方程。

再簡單來說,就是把原先復(fù)雜的三維問題,降到了二維層面來解決。

但流體相比于剛體等,自身就是屬于最難的那種場景,加之理論上又存在于諸多局限性。

所以邊界元方法即便是處理流體問題,也不會在復(fù)雜的情況下多見。

例如因為積分的奇點、控制方程的非線性,、拓撲變化難以處理等問題,就算是數(shù)學(xué)論文中的 BEM,通常只能求解到波峰開始破碎的時刻。

怎么破?

理論不足,“工程來湊”

該項研究提出的解決辦法,將邊界元方法發(fā)展成了一種具備穩(wěn)定性,獨立地就能模擬復(fù)雜水體動力學(xué)的技術(shù)。

具體而言,就是將邊界元技術(shù)與傳統(tǒng)的 FLIP 水體仿真方法,進行融會貫通。

例如在上面這個例子中,就不存在三維仿真解算的問題。

所有的計算未知量、計算的時間積分量,都僅僅存在于水體表面網(wǎng)格上。

這樣一來,就大大減少了計算的內(nèi)存或時間消耗。

也正是基于這樣的計算優(yōu)勢,這種方法就非常適用于大面積、大范圍、大體積水體運動的仿真。

▲ 左側(cè)為混合 BEM-FLIP 的案例,右側(cè)為純?nèi)S仿真的參照。

除了技術(shù)理論上的研究,澤森的研究人員們?yōu)榱俗尭嗳四軌驅(qū)崿F(xiàn)諸如此類的特效,還特意打造了一個特效開發(fā)系統(tǒng) ——ZENO。

這個系統(tǒng)不僅僅支持大量先進高級編程語言特性,更大的亮點就是低代碼。

像文章開頭的那張?zhí)匦?,甚至不需要敲任何代碼就可以實現(xiàn)!

而操作方面也是極度舒適,是“連連看”的那種:

甚至連 ZENO 中的流體動力學(xué)、固體動力學(xué)、分子動力學(xué)解算器,都是 ZENO 團隊自己用節(jié)點編輯器,而非 C++ 代碼開發(fā)出來的。

苦特效從業(yè)者久矣的另一個問題,就是開發(fā)高性能 GPU 代碼。

這一點上,ZENO 也提出了自己獨特的嘗試(此處特別贊揚 @archibate,@littlemine)。

它內(nèi)置的腳本語言是 ZFX,結(jié)合 ZENO 的 wrangler 一起使用,可以在 CPU 和 GPU 上無差別運行!

此外,ZENO 還提供了一系列好用的工具來幫助人們快速地構(gòu)建場景。

對于幾何形狀的 CSG 操作:

對中間的開發(fā)步驟進行可視化:

從幾何形狀產(chǎn)生大量仿真運算的粒子:

并且,ZENO 還具備完整的嵌入式計算開發(fā)工具鏈。

同樣是在無需代碼的情況下,就可以把 ZENO 編輯器開發(fā)的計算圖,直接導(dǎo)入到 C++ 交互式項目中使用,以此來處理物理計算部分:

不僅如此,在移動端(安卓)也可以進行高精度高性能計算!

而且 ZENO 團隊還非常貼心地附上了案例和使用教程。

感興趣的友友們,文末自提哦~

從皮克斯走出來的 CG 大神

能實現(xiàn)如此逼真效果,團隊實力自然不容小覷。

那么最后,就再來說道說道背后的靈魂人物張心欣,以及他的初創(chuàng)公司 —— 澤森科工。

與 CG(計算機圖形學(xué))的緣起,得從張心欣的高中時期說起。

跟如今常提到的天才少年不同,他是個嚴重偏科的游戲小子。

美術(shù)和數(shù)學(xué)就是他最喜歡的課程。他沉迷于文藝復(fù)興時期的藝術(shù)史,也陶醉于設(shè)計和思考數(shù)學(xué)問題。

至于其他課程 emmm…… 論如何度過漫長的 45 分鐘。嗯,想必在座各位或多或少研究過。(手動狗頭)

至于玩游戲,他是認真的。

倒不是欽定幾個游戲一個勁兒打,而是幾百個單機游戲都有接觸。

與其說是玩游戲,倒不如說是游戲測評。

那個時候當(dāng)個“游戲博主”可不簡單,他要從設(shè)計者的角度去考慮問題,比如精美畫面、關(guān)卡設(shè)計、技術(shù)實現(xiàn)……

這也就驅(qū)動著他去翻技術(shù)論壇和互聯(lián)網(wǎng)資源,也正是那時候才意識到原來國外精美的 3D 特效,背后需要如此高深技術(shù)才能達到。

張心欣告訴量子位,當(dāng)時就萌生了個念頭,有朝一日要開發(fā)這些頂尖技術(shù),做出頂尖的游戲。

之后在大學(xué)自學(xué) CG 以及皮克斯實習(xí)時光,真正引起了這個想法質(zhì)變。

因為偏科,擦著二本線的他進到了浙江大學(xué)城市學(xué)院。

但是在接觸到大學(xué)的數(shù)學(xué)物理教學(xué)后,他開始覺醒到原來這些就正是世界大戰(zhàn)以來令人類世界發(fā)生巨變的力量。

在興趣驅(qū)使下,張心欣自學(xué)圖形學(xué)的相關(guān)知識和寫代碼。

最后熟練到什么程度呢?張心欣回憶道,當(dāng)時相關(guān)領(lǐng)域的博士在一些科研項目上還會時不時向他請教。

從浙大畢業(yè)之后,他來到紐約大學(xué)讀研究生,也是在那遇到了一生最難得的機會 ——

前往皮克斯實習(xí)。

AMP(美國電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院),也就是頒發(fā)奧斯卡獎的那個組委會,在全美知名大學(xué)中選出 5 位計算機科學(xué)、數(shù)學(xué)的研究者,他們有機會前往好萊塢 5 家頂級工作室暑期實習(xí)。

當(dāng)中就包括皮克斯、夢工廠、工業(yè)光魔這些知名團隊。

經(jīng)過層層面試篩選,他成為了這當(dāng)中的五分之一,當(dāng)時收到組委會的通過電話時,他直接激動得在大街上尖叫。

如今回憶起當(dāng)年的實習(xí)歲月,他在皮克斯感受最深刻的就是科學(xué)要去服務(wù)于藝術(shù)。

不同于其他的工程師團隊,皮克斯的技術(shù)人員除了要將 paper 轉(zhuǎn)化為可用工具之外,還要這些工具轉(zhuǎn)化成藝術(shù)家“看得懂、聽得明白、理解的了、能夠會用的一個個積木”。

利用本地的超算系統(tǒng),藝術(shù)團隊只需在軟件界面動下鼠標,所有的畫面效果經(jīng)過背后不可見計算,直接實時回傳到藝術(shù)家的手上。

基于這樣的理念,在去年 9 月,他創(chuàng)辦了澤森特工,擔(dān)任創(chuàng)始人兼 CTO。

我在公司當(dāng)唐僧

取名澤森科工,也叫 Zenus,張心欣這樣向我們解釋背后的含義:

Zenus 拆解開來,分成 Zen,禪宗、佛之意,Venus,則是維納斯,所以中文也叫做佛系維納斯。

除了佛系,禪在中文語境下也有道法自然、天然的意思在里面,也跟物理仿真追求真實與美相契合。

其實在創(chuàng)辦之前,倒是有這樣兩個小插曲。

一個是實習(xí)期間,他看到了整個好萊塢影視產(chǎn)業(yè)化的全鏈條流程,感嘆于國外頂尖特效技術(shù),而國內(nèi)類似團隊都很少,與之匹敵更是寥寥。

他就由此萌生了要在國內(nèi)打造類似團隊的想法。

另一個則是在 2018 年,當(dāng)時正好所在公司被谷歌收購,受北大陳寶權(quán)教授邀請來到北京電影學(xué)院未來影像高精尖創(chuàng)新中心就職,隨后又加入騰訊游戲。

正是在這兩個分別在電影、游戲的頂尖技術(shù)團隊的工作經(jīng)歷,讓他了解了當(dāng)前國內(nèi)的發(fā)展情況。

萬事俱備之后,他創(chuàng)辦了澤森科工,致力于打造 ZENO 物理模擬平臺,目前團隊 10 人左右。

他也借此勉勵那些想出來創(chuàng)業(yè)的技術(shù)人員:想做就勇敢邁出第一步,比如先與妻子達成共識,得到她的支持和肯定。

如今,公司成立即將滿一年,張心欣感嘆,自己越來越像取經(jīng)團隊里的唐僧。

小伙伴們技藝都很高超,這我十分佩服。

我在團隊中做的,更多是用技術(shù)服務(wù)于創(chuàng)新這一理念來影響和凝聚整個團隊。

以至于讓整個團隊達到這個共同追求。

對于未來,他希望更多志同道合的小伙伴參與進來,投身進這一項事業(yè)上來。

正如曾在他一篇文章提到的那樣:

我們一定要做一邊看電影,一邊推導(dǎo)數(shù)學(xué)公式和神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)的科學(xué)家。

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