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Epic 虛幻引擎 4.27 發(fā)布:攝像機(jī)內(nèi)視效大幅提升,支持多 GPU,光照烘焙速度顯著提高

2021/8/20 11:23:41 來(lái)源:IT之家 作者:騎士 責(zé)編:騎士

IT之家 8 月 20 日消息 今天 Epic 虛幻引擎官方宣布,虛幻引擎 4.27 現(xiàn)已發(fā)布!從電影制作人、廣播從業(yè)者,到建筑、汽車和產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域的可視化專家,再到游戲開(kāi)發(fā)者甚至其他行業(yè)的人員,所有人都將從這個(gè)發(fā)行版中找到想要的功能。

下面是部分更新內(nèi)容:

攝像機(jī)內(nèi)視效達(dá)到新高度

在這個(gè)發(fā)行版中,攝像機(jī)內(nèi)視效不再可望而不可及。該工具集在效率、質(zhì)量和易用性方面有了大幅提升。這也意味著,這項(xiàng)顛覆性的虛擬制片技術(shù)現(xiàn)在離虛幻引擎更近了一步。其中的許多改進(jìn)功能也已應(yīng)用于其他行業(yè),尤其是廣播與實(shí)況活動(dòng)。

首先,借助于新推出的 3D 配置編輯器,現(xiàn)在為 LED 體積或其他多顯示器渲染應(yīng)用設(shè)計(jì) nDisplay 設(shè)置變得更簡(jiǎn)單了。另外,虛幻引擎已將所有與 nDisplay 相關(guān)的功能和設(shè)置合并到了一個(gè) nDisplay 根 Actor 中,訪問(wèn)更便捷。設(shè)置多攝像機(jī)也將變得更簡(jiǎn)單。

其次,虛幻引擎在 nDisplay 中添加了對(duì) OpenColorIO 的支持,確保了顏色校準(zhǔn)的精確度,從而將虛幻引擎中的內(nèi)容創(chuàng)建與真實(shí)世界攝像機(jī)在 LED 體積上看到的內(nèi)容連接起來(lái)。

為使 nDisplay 能夠高效地縮放,虛幻引擎添加了對(duì)多 GPU 的支持。不論是通過(guò)為攝像機(jī)內(nèi)像素指定專用 GPU 來(lái)最大化廣角鏡頭的分辨率,還是使用多臺(tái)攝像機(jī)進(jìn)行拍攝(每臺(tái)攝像機(jī)都有自己專屬的跟蹤視錐體),都將成為可能。

一個(gè)新的拖放式遠(yuǎn)程控制網(wǎng)頁(yè) UI 生成器使你可以在不使用任何代碼的情況下快速構(gòu)建復(fù)雜的網(wǎng)頁(yè)控件,因此,即使是沒(méi)有虛幻引擎使用經(jīng)驗(yàn)的用戶,也可通過(guò)平板電腦或筆記本電腦,方便地控制由虛幻引擎生成的創(chuàng)作成果。

與之相關(guān)的是,在虛幻引擎 4.26 中引入的虛擬攝像機(jī)系統(tǒng)得到了顯著改進(jìn),它將支持更多的功能,包括多用戶編輯、重新設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn)和可擴(kuò)展的核心架構(gòu)。還有一款新的 iOS 應(yīng)用程序 Live Link Vcam,專為虛擬攝像機(jī)功能而設(shè)計(jì)。該系統(tǒng)允許你使用 iPad 等設(shè)備驅(qū)動(dòng)虛幻引擎內(nèi)的電影攝像機(jī)。

在這一領(lǐng)域的主要改良中,新的關(guān)卡快照使你能夠輕松保存給定場(chǎng)景的狀態(tài),并在稍后恢復(fù)其中的任意或所有元素。這能讓你輕松恢復(fù)之前的布景,以便補(bǔ)拍鏡頭,或進(jìn)行創(chuàng)意迭代。在為具有移動(dòng)背景的物理攝像機(jī)生成正確的動(dòng)態(tài)模糊,以實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)鏡頭時(shí),其靈活性也得到了增強(qiáng)。

最近,Epic Games 和電影人協(xié)會(huì) Bullitt 組建了一支團(tuán)隊(duì),拍攝了一部測(cè)試短片來(lái)模擬制片流程,從而測(cè)試了所有這些工具。該項(xiàng)目目前已作為免費(fèi)示例項(xiàng)目放出,可供大家下載和試用。

光照烘焙速度顯著提高

該發(fā)行版大幅改進(jìn)了 GPU Lightmass 功能,各行各業(yè)的諸多工作流程都將因此獲益,攝像機(jī)內(nèi)視效只是其中之一。這些改進(jìn)包括對(duì)更多功能的支持,以及更高的穩(wěn)定性和可靠性。該系統(tǒng)使用 GPU(而非 CPU)逐步渲染預(yù)計(jì)算的光照貼圖,并在這一過(guò)程中利用了通過(guò) DirectX 12(DX12)和微軟 DXR 框架所實(shí)現(xiàn)的最新光線追蹤功能。

對(duì)于需要全局光照、柔和陰影和其他實(shí)時(shí)渲染成本很高的復(fù)雜光照效果的場(chǎng)景,GPU Lightmass 將顯著減少為其生成光照數(shù)據(jù)的時(shí)間;此外,由于可以逐步看到結(jié)果,所以很容易進(jìn)行修改并重新開(kāi)始,而無(wú)需等待烘焙終結(jié),使工作流程更具互動(dòng)性。

而對(duì)于攝像機(jī)內(nèi)視效,使用 GPU Lightmass 意味著可使用比以往更快的速度對(duì)虛擬場(chǎng)景光照進(jìn)行修改,這將提升制片效率,并確保創(chuàng)作流程不被中斷。攝制組成員現(xiàn)在只需享受喝杯咖啡的閑暇,而不是被迫虛度一整天。

輕松生成精美的最終圖像

如果你需要制作精美的靜態(tài)圖像或影片,無(wú)論是將其用作建筑、汽車、產(chǎn)品設(shè)計(jì)的營(yíng)銷交付成果,還是用于其他任何目的,虛幻引擎認(rèn)為你都會(huì)愛(ài)上最新版本的路徑追蹤器,它是虛幻引擎中的一個(gè)由 DXR 加速、并且物理精確的漸進(jìn)式渲染模式,無(wú)需任何額外設(shè)置,即可啟用。

雖然它以前多被用于與實(shí)時(shí)光線追蹤做基準(zhǔn)比較,但在這個(gè)版本中,一系列的改良使它可以創(chuàng)建出能與離線渲染相媲美的最終像素圖片,并在其中實(shí)現(xiàn)物理正確的無(wú)損全局光照、物理正確的折射、在折射和反射表現(xiàn)上功能齊全的材質(zhì),以及超采樣抗鋸齒。

在創(chuàng)建圖像時(shí),無(wú)論是使用路徑追蹤器還是其他方式,你現(xiàn)在都可以使用影片渲染隊(duì)列實(shí)現(xiàn)多個(gè)攝像機(jī)的批量渲染,而無(wú)需經(jīng)過(guò)復(fù)雜的 Sequencer 設(shè)置。如此一來(lái),在使用變體或進(jìn)行迭代時(shí),從不同視點(diǎn)重復(fù)創(chuàng)建一系列大型靜態(tài)圖片將變得更加容易。

更小、更快、更好的游戲

在 RAD Game Tools 加入 Epic Games 大家庭后,Oodle 壓縮套件和 Bink Video 編解碼器現(xiàn)已成為了虛幻引擎的內(nèi)置工具,將業(yè)內(nèi)最快最流行的一些壓縮和編碼工具免費(fèi)送到了虛幻引擎開(kāi)發(fā)者的手中。

Oodle Data Compression 為游戲數(shù)據(jù)提供了最快的壓縮速度,其明顯快于其他編解碼器。它也是壓縮比率最高的壓縮器,可生成更小的文件尺寸,實(shí)現(xiàn)更快的封裝產(chǎn)品載入速度。

Oodle Texture 為區(qū)塊壓縮的 BC1-BC7 紋理提供了最快、質(zhì)量最高的編碼器,相較于其他編碼器,其生成的紋理要小兩至三倍,同時(shí)保持了高水平的視覺(jué)質(zhì)量,并節(jié)省了資金和帶寬。

Oodle Network Compression 是一種獨(dú)特的實(shí)時(shí)網(wǎng)絡(luò)流量壓縮解決方案,將顯著降低多人游戲所需的最低帶寬要求。

最后,Bink Video 是最受歡迎的電子游戲視頻編解碼器。這是一種性能導(dǎo)向的視頻編解碼器,其解碼速度最高可比其他編解碼器快十倍,而使用的內(nèi)存卻少八至十六倍。它將幫助你在保持視覺(jué)質(zhì)量的同時(shí),降低所需的數(shù)據(jù)速率。

這些工具可在虛幻引擎支持的所有平臺(tái)上運(yùn)行。

玩轉(zhuǎn)云技術(shù)

云技術(shù)已逐漸成為技術(shù)生態(tài)系統(tǒng)中越來(lái)越重要的組成部分,其中就包括實(shí)時(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā),因此虛幻引擎會(huì)繼續(xù)研究該如何用好它。

像素流送的質(zhì)量得到大幅提升,并配備了 WebRTC 的升級(jí)版本,現(xiàn)已可用于生產(chǎn)。這項(xiàng)強(qiáng)大的技術(shù)使虛幻引擎和構(gòu)建在其上的應(yīng)用程序能夠在高性能云端虛擬機(jī)上運(yùn)行,終端用戶無(wú)論身處何地,都可在任何設(shè)備上通過(guò)普通網(wǎng)絡(luò)瀏覽器享受其提供的高質(zhì)量體驗(yàn)。在這個(gè)發(fā)行版中,虛幻引擎還添加了對(duì) Linux 的支持,并實(shí)現(xiàn)了在容器環(huán)境中運(yùn)行像素流送。

這只是虛幻引擎開(kāi)始支持 Windows 和 Linux 容器的例證之一,這類支持使虛幻引擎可以充當(dāng)一個(gè)強(qiáng)大的自足式基礎(chǔ)技術(shù)層。容器是包含所有必要元素的軟件包,可以在任何環(huán)境(包括云端)中運(yùn)行。

這種支持為 CI/CD、AI/ML 訓(xùn)練、批量處理和渲染,以及微服務(wù)等基于云端的新型開(kāi)發(fā)工作流程和部署策略鋪平了道路。虛幻引擎容器可用于改進(jìn)生產(chǎn)管線、開(kāi)發(fā)下一代云應(yīng)用、以前所未有的規(guī)模部署企業(yè)解決方案,等等。

互聯(lián)的生態(tài)系統(tǒng)

虛幻引擎所提到的將虛幻插入視效管線,或是與現(xiàn)有的無(wú)數(shù) CAD 解決方案完美配合,都表明讓虛幻引擎與你所用的其他工具盡可能無(wú)縫銜接始終是虛幻引擎的目標(biāo)。

為此,虛幻引擎將繼續(xù)加強(qiáng)對(duì) USD 和 Alembic 的支持。在這個(gè)發(fā)行版中,你可以將更多元素導(dǎo)出到 USD,其中包括關(guān)卡、子關(guān)卡、地形、植被和動(dòng)畫序列,也可以將材質(zhì)作為 MDL 節(jié)點(diǎn)導(dǎo)入。你還可以在 USD 舞臺(tái)編輯器中(包括通過(guò)多用戶編輯的形式)編輯 USD 屬性。此外,現(xiàn)在可以將頭發(fā)和毛發(fā) Groom 綁定至從 Alembic 導(dǎo)入的 GeometryCache 數(shù)據(jù)了。

同時(shí),可從多種來(lái)源無(wú)縫導(dǎo)入數(shù)據(jù)的工具套件 Datasmith 也將繼續(xù)更新。在這個(gè)版本中,虛幻引擎在很大程度上擴(kuò)展了 Datasmith 運(yùn)行環(huán)境,對(duì)數(shù)據(jù)的導(dǎo)入方式提供了更強(qiáng)大的控制,并允許對(duì)場(chǎng)景層級(jí)進(jìn)行訪問(wèn)。Datasmith 運(yùn)行環(huán)境允許用戶將.udatasmith 數(shù)據(jù)導(dǎo)入在虛幻引擎上構(gòu)建的封裝應(yīng)用(如 Twinmotion 或定制的實(shí)時(shí)設(shè)計(jì)評(píng)審工具)。

虛幻引擎還添加了具備 Direct Link 功能的新插件 Archicad Exporter,同時(shí)也為 Rhino 和 SketchUp Pro 插件添加了 Direct Link 功能。通過(guò) Datasmith Direct Link,你可以在源 DCC 工具和基于虛幻引擎的應(yīng)用之間保持實(shí)時(shí)連接,以便進(jìn)行迭代。你也可以聚合多個(gè)來(lái)源(如 Revit 和 Rhino)的數(shù)據(jù),同時(shí)保持與各個(gè) DCC 工具的連接。

CAD 源中的數(shù)據(jù)必須為實(shí)時(shí)使用做好準(zhǔn)備,而 Visual Dataprep 能自動(dòng)完成這一流程,盡可能地簡(jiǎn)化你的工作。通過(guò)它,你只需使用直觀的可視化拖放 UI、各種操作符和選擇過(guò)濾器即可構(gòu)建“配方”。在這個(gè)發(fā)行版中,虛幻引擎添加了新操作符和過(guò)濾器,提供了對(duì) Actor 組件的支持,增強(qiáng)了用戶體驗(yàn),等等。

擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)

虛幻引擎現(xiàn)已支持 OpenXR(XR 開(kāi)發(fā)的多公司通用標(biāo)準(zhǔn))框架,可直接用于生產(chǎn),在虛幻引擎中創(chuàng)建 XR(VR、AR 和 MR)內(nèi)容變得更容易了。

通過(guò)虛幻引擎的 OpenXR 插件,你能夠用相同的 API 鎖定多臺(tái)目標(biāo) XR 設(shè)備,現(xiàn)在它還提供了對(duì)額外功能的支持,包括立體圖層、啟動(dòng)畫面、可玩空間邊界查詢和運(yùn)動(dòng)控制器的可視化,再結(jié)合商城中的擴(kuò)展插件,使你能夠在不依賴引擎版本的情況下,向 OpenXR 添加功能。

虛幻引擎還重新設(shè)計(jì)了 VR 和 AR 模板,提供更多內(nèi)置功能和更簡(jiǎn)單的設(shè)置,讓你以更快的方式啟動(dòng)項(xiàng)目。

還有更多精彩內(nèi)容……

以上只是虛幻引擎 4.27 中的部分新功能和改良。歡迎查看版本說(shuō)明,了解完整的更新列表。

前往下方鏈接查看版本說(shuō)明

https://www.unrealengine.com/release-notes

部分功能仍處于測(cè)試階段,不應(yīng)視為可用于生產(chǎn)。

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