IT之家 10 月 18 日消息,盡管 AMD 的 FidelityFX Super Resolution(FSR)空間放大技術(shù)僅推出不到四個(gè)月,但迄今為止已有超過 20 款游戲支持該技術(shù)。
AMD 的工程總監(jiān) Nick Thibieroz 在周六發(fā)表的一次采訪中對(duì) Eurogamer 表示,F(xiàn)SR 的采用結(jié)果和開發(fā)者的接受程度不言而喻。
FSR 1.0 是 AMD 廣泛研究的結(jié)果,多個(gè)小組使用各種基礎(chǔ)的升級(jí)技術(shù)探索不同的解決方案。鑒于我們?cè)O(shè)定的目標(biāo),我們選擇發(fā)布 FSR 1.0,因?yàn)槲覀冎浪鼘⑽罅块_發(fā)者和游戲玩家,他們希望能夠在多個(gè)平臺(tái)上以更快的幀率享受高質(zhì)量游戲,而不受專有硬件的限制。
IT之家了解到,Eurogamer 詢問 Thibieroz 為什么 FSR 沒有像英偉達(dá) DLSS 那樣使用機(jī)器學(xué)習(xí)(ML),Thibieroz 表示,基于 ML 的技術(shù)不一定是所有問題的最佳解決方案。
當(dāng)然,ML 可以是一個(gè)非常強(qiáng)大的工具,但它不是解決問題的唯一方法。為了利用 ML,開發(fā)者需要做一些權(quán)衡,這意味著會(huì)失去解決方案中的一些其他重要功能。在實(shí)時(shí)環(huán)境中使用 ML 可能意味著失去了可移植性,甚至?xí)档托阅堋?/p>
如果我們客觀地看待 ML 和空間放大算法,我認(rèn)為英偉達(dá) DLSS 的第一次迭代很好地說明了原因。單純的 ML 并不意味著可以獲得很好的結(jié)果。ML 不是沒用,AMD 在許多方面都在大力投資 ML 研發(fā),但僅僅因?yàn)樗惴ㄊ褂?ML,那總體來說可能并不是最佳解決方案。
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