IT之家7 月 27 日消息,在昨日的 2022 全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,《2022 亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》發(fā)布,報告顯示電競行業(yè)在國內(nèi)市場保持著良好的發(fā)展趨勢。
該報告指出,2021 年英雄聯(lián)盟 S11 全球總決賽的全球觀看總時長超過 1.7 億小時,同時觀看人數(shù)峰值超過 7300 萬人次,相比去年提升了 60%。這意味電競賽事的社會影響力已經(jīng)開始向傳統(tǒng)熱門賽事看齊。
但由于電競行業(yè)發(fā)展時間較短,目前面臨著人才短缺和商業(yè)化變現(xiàn)困難等挑戰(zhàn)。在接受第一財經(jīng)記者采訪時,騰訊互娛市場部副總經(jīng)理侯淼表示,按照電競行業(yè)目前的發(fā)展速度,未來三四年時間內(nèi)的人才缺口將達到 200 萬,甚至更多。值得一提的是,侯淼指出的電競?cè)瞬攀钦麄€電競行業(yè)相關(guān)的人才,除了電競選手之外,還包括賽事運營人員、賽事直播編導、電競相關(guān)視頻制作人員和電競衍生品開發(fā)設(shè)計人員等。
侯淼稱,專業(yè)電競選手只是人才隊伍中的一小部分,目前騰訊電競已經(jīng)開始跟教育機構(gòu)合作,將電競教育產(chǎn)業(yè)化。侯淼笑稱,未來騰訊電競或許會成立電競垂直領(lǐng)域的“新東方”或“藍翔”。
對此,易觀資深分析師廖旭華表示,“短缺”是個值得商榷的問題,目前電競選手的競爭非常激烈,而高端游戲開發(fā)和策劃人才的短缺與其他行業(yè)并無區(qū)別。此外,受到游戲監(jiān)管的影響,電競可以發(fā)展的空間正在趨于有限。
對于商業(yè)化變現(xiàn)與盈利,侯淼表示電競行業(yè)跟傳統(tǒng)體育的變現(xiàn)途徑類似,目前騰訊電競在賽事贊助、版權(quán)售賣、門票銷售等方面都有努力,相比傳統(tǒng)體育,電競行業(yè)發(fā)展時間太多,產(chǎn)業(yè)本身較為稚嫩。
騰訊互娛光子工作室群市場總監(jiān)、PEL 聯(lián)盟主席廖侃表示,電競產(chǎn)業(yè)一直在探索商業(yè)化,得益于游戲平臺的高開放性與定制性,平臺在跟廣告商合作時更注重“品效合一”,實現(xiàn)更強的商業(yè)轉(zhuǎn)換。此外,電競行業(yè)未來也將會有其他更多玩法。
《2022 亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2022 年,全球電競觀眾將增至 5.32 億,全球電競賽事營收規(guī)模將達到 13.84 億美元。此外,《2021 中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,2022 年中國電競整體市場規(guī)模預計將達到 2157 億元,未來我國電子競技行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長。
IT之家了解到,杭州亞運會電競項目場館于今年 5 月 31 日正式啟用,將承辦杭州亞運會電子競技比賽項目。值得一提的是,19 屆亞運會將是作為電競首次在官方獎牌項目亮相,本屆亞運會將于 2023 年 9 月 23 日至 10 月 8 日舉行,共設(shè)立了英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔 2、夢三國 2、街霸 5 和 FIFA Online 4 等 8 個電子競技相關(guān)的項目。
廣告聲明:文內(nèi)含有的對外跳轉(zhuǎn)鏈接(包括不限于超鏈接、二維碼、口令等形式),用于傳遞更多信息,節(jié)省甄選時間,結(jié)果僅供參考,IT之家所有文章均包含本聲明。