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為何《原神》之后的 MMORPG,都不愿再提 MMO?

競核 2022/9/17 17:04:16 責編:云熙

條條大路通羅馬

似乎自《原神》之后,MMORPG 這個名號開始讓無數(shù)廠商避之不及。

但凡介紹游戲類型,大多 MMO 都開始將自己稱為開放世界又或者是 xRPG,有的干脆閉口不談,直接以游戲的題材、IP 或某個特色玩法作為宣傳點。

不過,一旦玩家進入了游戲,很快就能從日常任務、組隊副本、競技場、多人團戰(zhàn)等玩法中發(fā)現(xiàn)其 MMO 的本質(zhì),然后留下一句“還是老一套”的評價便瀟灑離去。

而根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合推出的《2022 年 1-6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在收入排名前 100 的移動游戲產(chǎn)品中,角色扮演類游戲總收入最高,占比 18.45%。

雖然其中并不全是 MMORPG 游戲,但這一品類的市場依舊十分可觀,廠商們也不會輕易放棄這塊“肥肉”。

那么下一步,就得讓 MMORPG 變得不再那么讓玩家“嫌棄”。

MMORPG 如今為何“人人喊打”

曾幾何時,能做出一款 MMO 絕對是廠商技術(shù)和實力的體現(xiàn),甚至有許多韓國游戲制作人,都把做 MMO 當作自己畢生的目標與追求。

而在當下的環(huán)境中,如果你去玩家社區(qū)中詢問有哪些 PC 上的 MMO 值得推薦,答案無外乎《魔獸世界》、《FF14》、《劍網(wǎng) 3》、《天涯明月刀》、《逆水寒》這幾家。推薦給你的同時還順便勸你“別想不開玩 MMO 了”。

即便到了移動端,大多熱門 MMO 產(chǎn)品也都是端轉(zhuǎn)手而來。本身就有大 IP 和成熟模式背書,玩家關(guān)注度自然更高些。

MMORPG 是怎樣從當初的“璀璨新星”走到如今“人人喊打”的局面?筆者認為,主要原因有三點:

1. 玩法重復枯燥感強;

2. 收費模式過度消耗游戲壽命;

3. 游戲沉浸感缺失;

玩家們對 MMORPG 的最大詬病,就是上班回到家后還得在游戲里“上班”。清日常、刷大型副本、競技場攢幣…… 一系列裝備驅(qū)動玩法都讓玩家不得不日復一日進行重復性勞作。而一旦在某個賽季裝備“畢業(yè)”后,會迅速失去持續(xù)上線的動力,一直到新賽季重新振作亦或是棄坑。

正因如此,許多賽季制的 MMORPG 都選擇采用點卡 + 外觀的收費制度,從而保證玩家黏性、減小玩家間實力差距。許多玩家表示:“為什么《魔獸世界》和《劍網(wǎng) 3》能活這么多年,就是因為他們真的便宜。”

一旦進入了道具收費的領(lǐng)域,那么養(yǎng)成系統(tǒng)和卡級設置就會逐漸變成無底洞,免費玩家與付費玩家之間的差距可謂天壤之別,這也就導致道具收費制游戲用戶流失速度普遍比點卡制快,用戶回流意愿也不足。

隨著游戲版本不斷更新,MMORPG 游戲的體量也在不斷膨脹。我們都知道,滿級才是一個 MMORPG 游戲的開始。因此,許多新玩家很可能因為前期劇情過長而難以趕上大部隊的步伐。

所以,為了讓玩家快速體驗到核心玩法,也為了促使玩家迅速產(chǎn)生付費價值,絕大多數(shù) MMO 在運營一段時間后,就開始砍掉部分劇情并推出直升服務。

這種做法無疑是雙刃劍。好處是順應了當下快節(jié)奏的工作生活環(huán)境,通過社交來實現(xiàn)用戶留存。

但當 MMORPG 開始砍劇情,這無疑是在透支游戲的生命力。因為本質(zhì)上它是一款角色扮演游戲,玩家先要成為游戲中的人,對游戲世界產(chǎn)生共鳴和認知,才能真正實現(xiàn)情感層面而非社交層面的聯(lián)結(jié)。如果玩家連這個世界發(fā)生了什么、有哪些角色都一無所知,那么很難轉(zhuǎn)化為游戲的長線用戶。

從某種意義上來說,MMO 走向衰落似乎是這個品類不可避免的趨勢。

開放世界 + MMO 真能成嗎?

為了突破 MMO 的瓶頸,許多廠商都開始尋求新的設計元素和解決方案。尤其是從《幻塔》上線開始,二次元開放世界 + MMO 模式的可行性就在反復地被廠商們討論與驗證。

前不久光子公布的武俠新作《代號:致金庸》大概率也是對這一模式的探索,網(wǎng)易也表示要用《逆水寒》手游“讓 MMO 再次偉大”。

其實從地圖設計角度來說,這兩者的差距并不大,甚至一些技術(shù)比較成熟的 MMO,很早就實現(xiàn)了無縫大地圖。

但從設計目的上看,兩者的確是背道而馳的,MMO 強調(diào)玩家的“聚集”,而開放世界講求目標路徑的自由與拆分。

正是因為這樣的矛盾存在,才導致市面上的開放世界 MMO 產(chǎn)品不可避免地偏向其中某一方,而另一方的元素自然就被刪減或淡化。

不過,既然有《幻塔》這樣的產(chǎn)品成功跑了出來,就證明這一賽道是有可行性的,關(guān)鍵是如何平衡兩者的設計元素,如何滿足不同類型玩家的需求。

對此,一些游戲從業(yè)者也給出了自己的意見。

西山居 CEO 郭煒煒曾在采訪中表示:“做一款開放世界 MMO 最花費精力的部分,可能就是去滿足它的內(nèi)容。”

基于《劍網(wǎng) 3》的成功經(jīng)驗,他認為,做開放世界 MMO 一是要給玩家提供盡可能多的互動內(nèi)容;二是要引入社交,從而實現(xiàn)“社交 × 內(nèi)容”的關(guān)系,使游戲的內(nèi)容突破限制。當然,要在 MMO 中實現(xiàn)像開放世界中的環(huán)境反饋,在設計和技術(shù)上都是很難的,這些都需要不斷的技術(shù)積累。

而作為《諾亞之心》和《幻塔》國際服的代理方,騰訊也對開放世界 MMO 這一品類有著獨特的解讀。

騰訊互娛發(fā)行線高級游戲運營浮樂就曾在騰訊游戲?qū)W院《真經(jīng)閣》欄目中分享過對開放世界 MMO 玩法的探索。

他用巴圖理論將 MMORPG 玩家分為四類:成就型、殺手型、社交型、探索型,開放世界設計的引入主要就是為了滿足第四類玩家的游戲需求,這也是 MMORPG 實現(xiàn)突破的維度。

通過對開放世界概念前身 —— 沙盒游戲的分析,浮樂表示,沙盒游戲帶來探索樂趣的核心元素就在于互動,它既包含玩家與玩家之間的互動,也有很大的一部分比例是在于玩家與環(huán)境之間的互動。

在進一步拆解了《塞爾達傳說:曠野之息》和《輻射 4》兩款游戲后,浮樂總結(jié)了開放世界特性的三個標準:1. 所見即所得的真實世界;2. 服務于成長的豐富互動;3. 對環(huán)境有作用的多樣性玩法。

這一觀點其實和前者有著異曲同工之妙,只是浮樂更加強調(diào)在開放世界中,玩家對環(huán)境施加的影響,即“我”對這個世界的重要性。

綜合這兩位的觀點來看,開放世界意在解決 MMORPG 游戲內(nèi)容重復性高的困境,實現(xiàn)途徑則集中在內(nèi)容供給與互動體驗。特別是人與環(huán)境的互動,這需要大量的技術(shù)積累和細節(jié)打磨,其實也對廠商的底蘊提出了要求。

那么,如何解決內(nèi)容層面的供給呢?

一種是像《原神》一樣,通過搭建工業(yè)化流程與生產(chǎn)管線,實現(xiàn)內(nèi)容的穩(wěn)定輸出,這也是大部分廠商都在努力的方向。

而另一種思路,則是此前競核在《AI being?PUGC?七創(chuàng)社和小冰想打造一個怎樣的開放世界?》一文中所報道的,通過 PUGC+AI 輔助工具最終實現(xiàn) PUGC+AIGC 的綜合內(nèi)容創(chuàng)造模型,讓專業(yè)生產(chǎn)者基于游戲創(chuàng)作游戲內(nèi)容。換句話說,就是更高級形式的創(chuàng)意工坊。

當然,這種模式目前看起來還很遙遠,但在開放世界 MMO 的痛點尚未完全解決之前,七創(chuàng)社倒是又給 MMO 品類指了一條極具潛力的道路。

“后魔獸世界”時代的歐美市場

在前不久舉辦的 2022 中國原創(chuàng)精品游戲論壇上,七創(chuàng)社董事長許怡然分享了他對當前全球游戲市場的一些新觀察,其中就包括歐美 MMO 市場。

歐美等發(fā)達地區(qū)市場有著非常廣泛的主機游戲玩家,他們也見識過許多優(yōu)質(zhì)的單機游戲。

但距離上一個火爆全球的 MMORPG 游戲《魔獸世界》誕生已經(jīng)過去了快 20 年。對很多 95 后、00 后歐美玩家來說,MMORPG 反而是個很新鮮的品類。

特別是疫情的爆發(fā)讓許多歐美玩家難以實現(xiàn)線下社交,如果有一款認可度足夠高的 MMORPG 能使玩家們一同在虛擬世界中行動,便能極大滿足他們的社交需求。

作為電商巨頭的亞馬遜就看中了這一市場,先后推出了自研 MMO《新世界》和代理了韓國開發(fā)商 Smilegate(《穿越火線》開發(fā)商)制作的《Lost Ark》,兩款產(chǎn)品的 Steam 在線峰值最高分別突破 91 萬和 132 萬。《Lost Ark》也成為了 Steam 史上同時在線玩家第二高的游戲,僅次于《絕地求生》。

需要注意的是,這些游戲的確也復現(xiàn)了大多 MMORPG 火速升溫、迅速降溫的態(tài)勢,實際上的用戶留存率并沒有峰值人數(shù)那樣華麗。但一定程度上也反映了歐美玩家對這一品類是有好奇度與新鮮感的。

經(jīng)過數(shù)十年的經(jīng)驗積累,國內(nèi)廠商的 MMORPG 制作能力絕對是第一梯隊。如果能結(jié)合產(chǎn)品,針對歐美市場做題材和留存手段的本土化設計,也有望在這一品類中“撕開”一條口子,進而再現(xiàn)像國產(chǎn) SLG 出海的輝煌戰(zhàn)績。

本文來自微信公眾號:競核 (ID:Coreesports),作者:錢泓言

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