最近幾天我一直在體驗(yàn)《臥龍:蒼天隕落》的試玩版,大概了解了這游戲究竟是個什么樣子。
一進(jìn)入游戲,我立刻有了《仁王》的既視感。熟悉 UI 的設(shè)計(jì),熟悉的系統(tǒng)邏輯。地圖依然是以關(guān)卡為單位的是小型開放場景。主角依然又兩套遠(yuǎn)程武器和近戰(zhàn)武器,裝備依然有等級、屬性和隨機(jī)詞條可以刷刷刷。三國版《仁王》果然名不虛傳。
但一旦開始戰(zhàn)斗,我就明顯感覺到了《臥龍》和《仁王》有很大的區(qū)別,這游戲有一套獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗邏輯。
氣勢和化解
《臥龍》最明顯的變化是沒有了殘心系統(tǒng),甚至連精力槽都被取消了。
《仁王》的戰(zhàn)斗節(jié)奏就已經(jīng)很快,因此當(dāng)初很多人猜想,沒有了精力的限制,《臥龍》就會變成了忍龍那樣的 ACT 游戲,但在試玩之后我發(fā)現(xiàn)這種猜測即對又不對。
一方面游戲的節(jié)奏確實(shí)更快,普通攻擊、跳躍都不消耗精力,對于容易出現(xiàn)硬直的人形敵人,只要能搶到先手,就可以一直壓制對方,哪怕是體驗(yàn)版中的最終 Boss 張梁在第一階段時(shí)都可以被無限連死。
但這并不是說就玩家就可以隨意進(jìn)攻了,替代精力系統(tǒng)的是一套全新的氣勢系統(tǒng)。
主角和敵人都有自己的氣勢條,氣勢條分為正負(fù)兩個半軸(各有 4 小格),默認(rèn)狀態(tài)下氣勢是零,戰(zhàn)斗時(shí)會在正負(fù)之間浮動。
強(qiáng)力攻擊和各種法術(shù)攻擊,以及閃避、化解動作都會消耗氣勢。受到攻擊,氣勢也會遭到扣除。攻擊被格擋,雖然不會掉血,但氣勢還是會下降。
在負(fù)氣勢達(dá)到下限時(shí),各種技能都將無法使用,如果此時(shí)受到攻擊,角色就會進(jìn)入一段時(shí)間的氣絕狀態(tài),無法行動。
如果是敵方氣絕,則可以進(jìn)行處決。
而攻擊命中敵人、成功化解敵人的攻擊則會讓氣勢上升。
氣勢為正時(shí)使用氣勢攻擊,將消耗所有的正能量,轉(zhuǎn)化為額外的攻擊力。氣勢攻擊是游戲中最重要的輸出方式,因?yàn)樗坏斐傻膫Ω?,而且命中后可以削減敵人的氣勢上下限,讓他更容易進(jìn)入氣絕狀態(tài)。
不論是正負(fù)氣勢在靜息狀態(tài)下都會慢慢歸零,但負(fù)氣勢的恢復(fù)速度很慢,在戰(zhàn)斗中要想保持氣勢就得多使用化解。
化解(我更喜歡化勁這個翻譯)是《臥龍》的核心動作。讓敵人的攻擊偏移并露出破綻,同時(shí)還可以恢復(fù)自身的氣勢。
基本上所有敵方的攻擊都可以被化解,就連酸與發(fā)出來的閃電箭都可以利用化解進(jìn)行雷電奉還。
▲ 酸與隕落
像這種敵人身上冒出紅光的攻擊叫做殺招,殺招無法被格擋,只能躲避或化解。
說到這,估計(jì)很多人會想到《隻狼》?!峨b狼》也沒有精力條,格擋對應(yīng)化解,架勢條和氣勢條也有相似之處。
但化解和格擋還是有明顯的區(qū)別,它對玩家操作的精度有更高的要求。
盲目的化解是有懲罰的,前面也說了化解要消耗氣勢。所以像《隻狼》里那樣抖刀,幾下就會把自己搞氣絕了。
在戰(zhàn)斗中,一次失敗的化解,就等于受傷,不但要消耗發(fā)動化解的氣勢,還要疊加上被攻擊扣除的氣勢。
因此玩家需要沉著冷靜,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)做出成功的化解。只要操作到位,非常密集的進(jìn)攻也是能一一化解的,但如果你沒有十足的把握,偶爾選擇閃避可能是更好的選擇。
據(jù)我觀察,游戲中仿佛還有完美化解的設(shè)定,一般的化解,會先消耗氣勢后再獲得氣勢,大致等于氣勢不變。但在恰好的時(shí)機(jī)做出化解,則完全不消耗氣勢反而獲得一格的氣勢。
戰(zhàn)斗中的攻守轉(zhuǎn)換
之前制作組反復(fù)說過,要做出一種高速攻守轉(zhuǎn)換的戰(zhàn)斗。但直到我親自玩了之后,才理解這是什么意思。
所謂攻守轉(zhuǎn)換不僅是在一次交鋒中的防守反擊,而是整個戰(zhàn)斗過程中的戰(zhàn)局交替變化。
當(dāng)我熟悉了氣勢系統(tǒng)與進(jìn)攻、化解直接的關(guān)系之后,就感到游戲的戰(zhàn)斗中同時(shí)存在主動和被動兩個循環(huán)。
進(jìn)攻可以獲得氣勢,多余的氣勢可以提供更多的化解次數(shù),可以讓玩家更大膽的進(jìn)攻,使用氣勢攻擊,削弱敵人的氣勢上限,更容易把敵人打出氣絕。這樣就制造出了更好的進(jìn)攻機(jī)會,進(jìn)而獲得更多的氣勢。這就是主動循環(huán)。
但如果你陷入了被動,一次化解失敗了又重重的挨了一刀,氣勢已經(jīng)逼近下限。此時(shí)敵人后續(xù)攻擊打來,因?yàn)槿狈鈩菽愀桓译S意的進(jìn)行化解。但如果你選擇不化解,而是使用防御或者閃避暫時(shí)規(guī)避了風(fēng)險(xiǎn),危機(jī)并沒有就此解除,你的氣勢依然逼近下限,不論是防御或閃避只會讓你更加深入被動的泥沼。
這時(shí)唯一能把你拉出困境的,就是一次破釜沉舟的精準(zhǔn)化解。不但化解了危險(xiǎn),提升的氣勢,還留出了進(jìn)攻的空間,幾次追擊就可能讓你重新跳回主動循環(huán)。
這并不是我空想出來的,《臥龍》中專門為這種攻守轉(zhuǎn)換的情況設(shè)計(jì)了具體的對策。
游戲中有一個特殊的動作叫做化解轉(zhuǎn)擊,在化解的同時(shí)快速切換主副武器,順勢打出一擊。這招的起手稍慢而且有后續(xù)動作,但如果能夠成功化解敵人的攻擊,就可以直接將所有負(fù)氣勢清零,從逆境中重獲主動權(quán)。
如果玩家能抓住機(jī)會化解敵人的紅光殺招,不但可以清除負(fù)氣勢,還會自動進(jìn)行一次強(qiáng)力的追擊,造成大硬直的同時(shí),增加三格的正氣勢。
在 Boss 戰(zhàn)中,我就是靠著一次成功的化解殺招直接贊滿了氣勢,一口氣反敗為勝的。
▲ 氣勢由負(fù)瞬間漲滿
《臥龍》就是這樣通過氣勢在正負(fù)之間的轉(zhuǎn)變,實(shí)現(xiàn)雙方攻守地位不斷的切換。
而且這種切換往往發(fā)生在電光火石之間的,勝敗只在一招之間。上一秒 1 我還在被 Boss 壓制,眼看就要一敗涂地。下一秒我的一個成功化解,就可能直接引出一套連招就把 Boss 帶走。
有好幾次打精英怪和 Boss,我都是處在一種不知道對方怎么突然就死了的狀態(tài)。
后來我仔細(xì)想了一下,這不就是武俠小說中說的那種你來我往、瞬息萬變的戰(zhàn)斗嗎?
士氣和奇術(shù)
《臥龍》中還有一個比較重要的系統(tǒng)是士氣,容易和氣勢混淆。
士氣是一種動態(tài)等級,用血條上方的一個圓圈代表。敵我士氣等級相差越高,戰(zhàn)斗難度就越大,我方初始士氣等級為 0,通過擊殺敵人可以不斷提升士氣等級。
死亡則會失去當(dāng)前一半的士氣和真氣(魂),擊殺你的敵人士氣會提升一級。如果重生后能擊敗仇人,就可以報(bào)仇雪恨,奪回失去的士氣,并得到額外的獎勵。
《臥龍》中的復(fù)活點(diǎn)是牙旗,在這里可以進(jìn)行升級、更換奇術(shù)等一系列操作。地圖上有很多牙旗點(diǎn),占領(lǐng)牙旗不但可以開啟新的復(fù)活點(diǎn),還可以提升不屈等級。不屈等級決定了士氣的下限,即士氣等級不會低于不屈等級。
地圖中還會有隱藏的小旌旗點(diǎn),占領(lǐng)這些旌旗不能作為復(fù)活點(diǎn),但可以提升不屈等級。作為一種收集要素,多多探索就能夠降低游戲的難度。
士氣的重要性還體現(xiàn)在對奇術(shù)的限制上。
奇術(shù)基本上是《仁王》中陰陽術(shù)和忍術(shù)的結(jié)合體,根據(jù)五行分為五個分支,每個分支各有側(cè)重。有些奇術(shù)能進(jìn)行強(qiáng)力法術(shù)攻擊,給武器附屬性,有的能強(qiáng)化氣勢回復(fù)速度、讓角色暫時(shí)隱身。還有的能賦予角色閃現(xiàn)能力,對戰(zhàn)斗大有幫助。
使用奇術(shù)只消耗氣勢,因此可以放心大膽的用。但每個奇術(shù)都有最低的士氣需求,越強(qiáng)力的奇術(shù)也需要更高的士氣等級才能使用。
當(dāng)然這些只是一種輔助,讓游戲體驗(yàn)更加豐富。玩家也完全可以不在乎士氣,不使用奇術(shù),真刀真槍的拼殺,這樣會更具挑戰(zhàn)性。
其他
《臥龍》中有了專門的跳躍按鍵,而且可以二段跳。跳躍是不消耗氣勢的,可以用來在戰(zhàn)斗中躲避某些特定的招式。在敵人頭上進(jìn)行二段跳,還可以觸發(fā)踩頭。
在探索階段,跳躍提供的多樣性體現(xiàn)的并不多,因?yàn)槎鄶?shù)能跳躍的地方都是設(shè)計(jì)好的,有明顯的白色標(biāo)識,場景中依然有很多跳不上去的高臺和梯子捷徑。當(dāng)然利用跳躍進(jìn)行邪道通關(guān)是另外一回事。
少數(shù)結(jié)合了跳躍的探索元素是明顯設(shè)計(jì)好的,比如可以躲開一些潛在的埋伏。
《臥龍》沒有像《仁王》一樣的武器技能樹,試玩版中也沒有相應(yīng)的子菜單。
有可能是《臥龍》取消了這個系統(tǒng),因?yàn)楸咀髦杏蓄愃评项^環(huán)的技能設(shè)計(jì),每把武器都有自帶的武技招式,稱為絕技。
使用絕技要消耗氣勢,不同絕技的性能也是千差萬別,有的是前沖攻擊獲得先手,有的是連打帶閃,迅速拉開身位。一個好招式有時(shí)候比武器的屬性重要得多,決定了一個武器是否好用,是否能用。
但和老頭環(huán)不同,《仁王》的武器是隨機(jī)掉落的,而且絕技和裝備詞條一樣都是隨機(jī)的,一般武器會有一個絕技,而稀有武器則有兩個絕技。目前還不知道絕技能否通過鍛造等方式轉(zhuǎn)移給其他武器,是否有專屬絕技、稀有絕技這種存在。但可以確定,《臥龍》中又多了一個可以刷的點(diǎn)。
對于《臥龍》這樣的游戲,人們最常談?wù)摰木褪请y度。
在一周目時(shí),我感覺《臥龍》相當(dāng)?shù)碾y,化解需要比較精確的時(shí)機(jī),而且因?yàn)橹罢f過的不能抖刀,導(dǎo)致面對 Boss 時(shí)經(jīng)常會手足無措,當(dāng)時(shí)我感覺《臥龍》是至少要比《隻狼》稍難一些的。
但到了二周目,我熟悉了游戲的路數(shù)之后,《臥龍》又好像沒那么難了,我甚至開始擔(dān)心這游戲可能過于簡單。
發(fā)生這種轉(zhuǎn)變的主要原因是,這次我特意去尋找了降低游戲難度的方法,比如搜集了全部的牙旗,將不屈等級升滿,解鎖了最高等級的奇術(shù),這樣每次重生我的士氣等級都和 Boss 是一樣的 20 級。
另外我還召喚了同伴。在游戲中可以消耗虎符召喚在線的其他玩家和好友,如果單人玩的話也可以召喚游戲中的三國武將作為同伴。
《臥龍》中貌似能自由選擇同伴,但試玩版中可用的同伴只有一個,就是預(yù)告片里看到的趙云。而且和《仁王》不同,同伴不會到了某些區(qū)域就自動離隊(duì),還可以一起打 boss。沒血了也不會死亡,只要主角不死,就可以把同伴拉起來。
這一系列操作讓游戲的難度大大降低,一周目打最終 Boss,我用了 50 分鐘左右。而二周目,我第一次嘗試就過了,全程基本上都沒有用到化解,就是我和趙云兩個人生生把 Boss 群毆致死。
當(dāng)然這個 Boss 本身并不是很強(qiáng),而且我對他也比較熟悉了。但至少可以說,《臥龍》考慮到了各種玩家的需求,即使對動作游戲不那么有信心的玩家也有很多方法可以通關(guān)。而對于想挑戰(zhàn)自己的玩家,也絕對能在《臥龍》中得到滿足。
之前很多《仁王》的玩家都不喜歡把這個系列稱為魂 like 游戲,因?yàn)椤度释酢废盗械耐娣ê腕w驗(yàn)已經(jīng)和魂系游戲有了明顯的區(qū)分,硬派的動作系統(tǒng)和豐富的配裝是它的核心,前期被虐后期無雙是它不變的追求。而目前看來,《臥龍:蒼天隕落》讓忍者組在擺脫魂 like 標(biāo)簽的道路上更進(jìn)了一步。
就體驗(yàn)版的內(nèi)容來看,我對《臥龍》是非常期待的。游戲預(yù)計(jì)在 2023 年初發(fā)售,登陸 PS、Xbox 主機(jī)和 Steam 平臺,喜歡這類游戲的朋友可以提前把愿望單加起來了。
本文來自微信公眾號:游戲研究社 (ID:yysaag),作者:石葉 young
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