本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
▲ 歷經(jīng) 25 年,經(jīng)典之作《007:黃金眼》依然散發(fā)著強(qiáng)大的影響力,為無數(shù)后輩提供靈感源泉。
前段時間,《007:黃金眼》這款劃時代的射擊游戲迎來了發(fā)售 25 周年紀(jì)念日。一段時間以來,流傳著它可能會公布高清版的消息,不過當(dāng)這個節(jié)點(diǎn)過去,一切風(fēng)平浪靜。喜歡這個游戲的玩家可能還需要多一點(diǎn)耐心。
不過,如果你想重溫《007:黃金眼》的感覺,那么選擇還是很多的。
在《007:黃金眼》奇跡般地開發(fā)完成并上市后,衍生出了 3 條分支:Rare 的精神續(xù)作《完美黑暗》(Perfect Dark),F(xiàn)ree Radical Design 的精神續(xù)作《時空分裂者》(TimeSplitters)和 EA 的“007”系列游戲。這 3 條分支的開創(chuàng)性都不及《007:黃金眼》,但依然是優(yōu)秀的 FPS。在今年《007:黃金眼》發(fā)售 25 周年之際,民間拿出的慶祝作品也算得上百花齊放。歷經(jīng) 25 年,經(jīng)典之作《007:黃金眼》依然散發(fā)著強(qiáng)大的影響力,為無數(shù)后輩提供靈感源泉。
完美黑暗
時間回到 1997 年,Rare 的游戲《007:黃金眼》發(fā)售后大獲全勝,面對一片贊譽(yù)聲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)卻備感疲倦。程序員史蒂夫?埃利斯曾表示:“我們拿獎拿到手軟,然而這就是巔峰了,今后我們不會有更成功的游戲了?!边@句話一語成讖,即使團(tuán)隊(duì)之后拿出素質(zhì)更高的 FPS 新作,其開創(chuàng)性也確實(shí)比不過《007:黃金眼》,無法取得更高的歷史地位。另一方面,在《007:黃金眼》發(fā)售后,隨著時間流逝,團(tuán)隊(duì)成員最終各奔東西,這些因素也影響了新作的質(zhì)量。
電影《007:黃金眼》取得票房成功后,作為版權(quán)方的米高梅坐地抬價,提高了未來幾部“007”系列電影的游戲授權(quán)費(fèi)。Rare 的團(tuán)隊(duì)對于詹姆斯?邦德已經(jīng)心生厭倦,他們希望給 N64 主機(jī)開發(fā)原創(chuàng)新作,任天堂便把未來的“007”游戲授權(quán)讓給了 EA。
導(dǎo)演馬丁?霍利斯將 Rare 的新作標(biāo)題定為《完美黑暗》,主角則是一名女性特工喬納森。馬丁看到游戲界大部分主角都是男性,令人乏味,因此他選擇了女性主角。游戲劇情明顯模仿了《攻殼機(jī)動隊(duì)》和《X 檔案》,帶有賽博朋克和外星人元素,這些設(shè)定無法被納入“007”系列,本作自然成了一款原創(chuàng)游戲。
▲ 《完美黑暗》卡帶封面
Rare 原計劃在 1998 年末發(fā)售《完美黑暗》,馬丁希望新作的畫面特效和 AI 更細(xì)膩,他讓團(tuán)隊(duì)重寫了 70% 的引擎代碼,但這項(xiàng)改進(jìn)工作耗費(fèi)了大量時間。眼看新作無法按時發(fā)售,馬丁于 1998 年秋季從 Rare 離職,之后又有 4 名員工離職,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就這樣少了一半人。
幾位離職員工對 Rare 的加班時間和報酬感到不滿,馬丁厭倦了 Rare 這家英國鄉(xiāng)下公司,他決定開開眼界。之后,馬丁在美國任天堂總部工作了一段時間,他成為新主機(jī) NGC 的技術(shù)顧問。另外 4 名離職員工成立了新公司 Free Radical Design,為 PS2 開發(fā) FPS 新作《時空分裂者》。
Rare 只得從其他項(xiàng)目中抽調(diào)人手,填補(bǔ)《完美黑暗》的團(tuán)隊(duì)空缺,本作的開發(fā)人數(shù)最終達(dá)到了《007:黃金眼》的 3 倍,游戲規(guī)模也隨之?dāng)U充。程序員馬克?埃德蒙茲之前是團(tuán)隊(duì)的二號人物,他對游戲引擎最熟悉,Rare 便將他升職為導(dǎo)演。馬丁之前率隊(duì)開發(fā)了 14 個月,雖然未能完成游戲,但留下了一個不錯的引擎和劇本大綱,馬克只需填充內(nèi)容即可,Rare 此時也改變態(tài)度,允許游戲延期,《完美黑暗》直到 2000 年 5 月才發(fā)售,相較最初的計劃晚了一年半。
▲ 新導(dǎo)演馬克?埃德蒙茲
作為《007:黃金眼》的精神續(xù)作,《完美黑暗》加入了更多模式,劇情戰(zhàn)役提供 2 人分屏玩法,其中包括合作與入侵兩種模式。在入侵模式中,一名玩家可以變成雜兵偷襲主角,這樣的設(shè)計在 2000 年算得上相當(dāng)新穎。找不到分屏玩友的人也可以在對戰(zhàn)模式中添加電腦選手,自娛自樂。
《完美黑暗》的畫面有所進(jìn)步,幀數(shù)卻比《007:黃金眼》更低,嚴(yán)重影響了游戲體驗(yàn)。本作需要給 N64 插上 4MB 擴(kuò)展內(nèi)存卡才能運(yùn)行大部分地圖,沒有內(nèi)存卡的玩家只能進(jìn)入挑戰(zhàn)模式和雙人對戰(zhàn)模式。N64 版《完美黑暗》的銷量為 320 萬,這個數(shù)字不及《007:黃金眼》的一半,但已經(jīng)超過了 Rare 的預(yù)期。對任天堂而言,《完美黑暗》幫助 N64 賣出了上百萬張內(nèi)存卡,也算得上成功。不過,之后 Rare 與任天堂的關(guān)系卻急轉(zhuǎn)直下。
▲ 《完美黑暗》達(dá)到了 N64 的頂級畫質(zhì)
任天堂于 1994 年收購了 Rare 49% 的股份,當(dāng)時雙方簽署了一項(xiàng)合同,任天堂需要在 2000 年買走剩下的 51%,將 Rare 變?yōu)槿Y子公司,否則 Rare 有權(quán)回購任天堂手中的 49%,這樣一來,Rare 就變回了獨(dú)立公司?!锻昝篮诎怠钒l(fā)售后,Rare 又有一批員工辭職,任天堂對 Rare 能否保持狀態(tài)產(chǎn)生了懷疑。對 NGC 這臺新主機(jī),Rare 希望大展宏圖,開發(fā)成本達(dá)到 2000 萬美元的巨作,任天堂則希望他們安于現(xiàn)狀,用 200 萬美元開發(fā)一款游戲。兩家公司的隔閡越來越大。
任天堂沒有在 2000 年買走 Rare 剩下的 51% 股份,而是為自己的猶豫付了違約金。進(jìn)入 2002 年,Rare 的人才流失越發(fā)嚴(yán)重,只是外界對此知之甚少,動視和微軟都希望收購 Rare,最終任天堂以 3.75 億美元的價格將 Rare 賣給了微軟。
《完美黑暗》的前傳《完美黑暗 Zero》早在 2000 年就已經(jīng)公開,原定平臺是 NGC,后來變?yōu)?Xbox,最終于 2005 年在 Xbox 360 上姍姍來遲?!锻昝篮诎?Zero》依然是 FPS,但在靠近掩體時鏡頭會變?yōu)榈谌朔Q。除了本地分屏之外,游戲的合作以及對戰(zhàn)模式也可以通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行,不過 Rare 取消了入侵模式。
▲ 《完美黑暗 Zero》的掩體系統(tǒng)
關(guān)卡方面,《完美黑暗 Zero》相較前作弱化了解謎和探索元素,變得更像一款平庸的 FPS,可謂泯然眾人矣。游戲的銷量突破了百萬,卻口碑平平。對于 Xbox 360 而言,《完美黑暗 Zero》從未成為主角,同期發(fā)售的《使命召喚 2》無論銷量還是口碑都更勝一籌,之后的《戰(zhàn)爭機(jī)器》和《光環(huán) 3》等巨作更讓玩家直接無視了《完美黑暗 Zero》。盡管本作實(shí)現(xiàn)了盈利,然而站在微軟的戰(zhàn)略角度考慮,《完美黑暗 Zero》遠(yuǎn)沒有達(dá)到預(yù)期的影響力。
高清之謎
2006 年末,時任美國任天堂總裁的雷吉?菲爾斯-埃米表示,他希望看到《007:黃金眼》以模擬器的形式在 Wii 主機(jī)上復(fù)活。此時,EA 已經(jīng)將“007”系列游戲的改編權(quán)轉(zhuǎn)讓給動視,少數(shù)開發(fā)過《007:黃金眼》的老將依然留在 Rare,多方就此展開了一次談判。初步的談判結(jié)果是:Rare 可以為 Xbox 360 的 XBLA 下載頻道開發(fā)高清版《007:黃金眼》,作為交換,Rare 還需要幫助任天堂在 Wii 主機(jī)上以 N64 模擬器的形式推出原版《007:黃金眼》。
2007 年 3 月,高清版《007:黃金眼》的開發(fā)正式啟動,馬克?埃德蒙茲率領(lǐng)的 8 人團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)本作,游戲在 2007 年末接近完成,僅剩少量 Bug 需要修正。微軟在 2007 年對 XBLA 的容量限制為 150MB,高清版相較 N64 版的畫質(zhì)提升有限,為了讓玩家注意到二者的區(qū)別,團(tuán)隊(duì)加入了一鍵切換兩種畫質(zhì)的功能,這一功能在多年后被《光環(huán):周年紀(jì)念版》所借鑒。
▲ 高清版《007:黃金眼》兩種畫質(zhì)的對比
高清版《007:黃金眼》將全部對戰(zhàn)角色定為同一身高,保障了網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的平衡性。為了再現(xiàn)原版的對戰(zhàn)體驗(yàn),高清版也可以在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)時開啟分屏功能,讓玩家看到網(wǎng)絡(luò)另一邊對手的屏幕。原版因?yàn)闄C(jī)能問題被取消的幾張對戰(zhàn)地圖在高清版中得以復(fù)活。至于幀數(shù),Xbox 360 自然可以做到穩(wěn)定的 60 幀,游戲的體驗(yàn)明顯勝過 N64 原版。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)在高清版《007:黃金眼》中去掉了已經(jīng)離職的員工形象,以新員工代替,至于如何處理皮爾斯?布魯斯南的肖像權(quán),團(tuán)隊(duì)自己心里也沒譜。這些授權(quán)由微軟高層經(jīng)手,小小的 8 人團(tuán)隊(duì)無能為力。最終,高清版因?yàn)槭跈?quán)問題而擱淺,團(tuán)隊(duì)自己也不清楚具體的擱淺原因,外界對此眾說紛紜。
前任天堂制作人肯?洛布此時已是微軟員工,但他在任天堂依然保留了人脈,他成為了兩家公司之間溝通的線人,高清版《007:黃金眼》由他負(fù)責(zé)搭橋。開發(fā)團(tuán)隊(duì)猜測,初期談判并沒有通知全部高層,一位任天堂高層在開發(fā)后期才聽說了這個項(xiàng)目,隨后這位高層便否決了兩家公司的合作。
原版《007:黃金眼》的作曲人格雷姆?諾蓋特表示,高清版的授權(quán)關(guān)系極為復(fù)雜,電影的版權(quán)歸米高梅,原版游戲的版權(quán)歸任天堂,動視則持有這一時期的游戲改編權(quán),這么多公司,有任何一方不同意,項(xiàng)目就會擱淺。
▲ 資深作曲人格雷姆?諾蓋特
2008 年,高清版《007:黃金眼》擱淺的消息傳遍了網(wǎng)絡(luò),當(dāng)時傳言任天堂和微軟之間存在授權(quán)費(fèi)問題。高清版需要微軟向任天堂繳納授權(quán)費(fèi),但究竟是一次性繳納授權(quán)費(fèi),還是隨銷量抽取長期分成?雙方可能為此產(chǎn)生了爭執(zhí),導(dǎo)致項(xiàng)目擱淺。
如果只是錢的問題倒也好辦,只要雙方意識到高清版的銷量可觀,其收入便足以化解這場糾紛。大批玩家為此在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)動了“拯救《007:黃金眼》”活動,他們甚至得到了 Xbox Live 主管拉瑞?赫伯的支持。然而這場轟轟烈烈的活動最終石沉大海,問題似乎并沒有那么簡單。
▲ 拉瑞?赫伯是微軟的著名網(wǎng)紅
另一種說法認(rèn)為,持有“007”系列電影版權(quán)的米高梅否決了項(xiàng)目。后來流出的高清版在通關(guān)畫面中打出了“請米高梅復(fù)活《007:黃金眼》”的字幕,暗示了這種可能。雖然原版《007:黃金眼》的主演是皮爾斯?布魯斯南,米高梅卻希望高清版將主演換成丹尼爾?克雷格,后來動視的多款“007”游戲確實(shí)經(jīng)歷了主演換人風(fēng)波,證明這種說法有一定的可信度。
如果米高梅的確有這種要求,那么 EA 的《007:來自俄羅斯的愛情》就成了一個例外,這款游戲沿用了原版電影的主演肖恩?康納利。然而本作的開發(fā)時期正好位于皮爾斯?布魯斯南卸任和丹尼爾?克雷格上任之間的空檔中,或許米高梅對此的態(tài)度是特事特辦,下不為例。
▲ 肖恩?康納利在游戲版《007:來自俄羅斯的愛情》中復(fù)出
高清版《007:黃金眼》擱淺后,Rare 啟動了高清版《完美黑暗》的開發(fā)工作?!锻昝篮诎怠返陌鏅?quán)屬于 Rare,沒有授權(quán)風(fēng)險,高清版的開發(fā)過程十分順利。此時馬克?埃德蒙茲已經(jīng)離開 Rare,高清版外包給蘇格蘭公司 4J Studios。這家公司曾把 Rare 的 N64 名作《班卓熊大冒險》移植到 Xbox 360 上,獲得了微軟的信任。高清版《007:黃金眼》所作的改進(jìn)在《完美黑暗》中得到了繼承,本作甚至在多人模式中額外收錄了《007:黃金眼》的武器和對戰(zhàn)地圖,一定程度上彌補(bǔ)了玩家心中的遺憾。
▲ 高清版《完美黑暗》同樣對畫面進(jìn)行了提升
Rare 內(nèi)部構(gòu)思過風(fēng)格更加寫實(shí)的“完美黑暗”續(xù)作《完美黑暗:核心》,但項(xiàng)目在構(gòu)思初期便被微軟取消了,系列就此進(jìn)入長期休眠狀態(tài)。2020 年,微軟宣布重啟《完美黑暗》,由美國加州圣莫妮卡的新公司 The Initiative 負(fù)責(zé),然而一年后 The Initiative 便陷入了員工大批辭職的困境,微軟請求水晶動力工作室輔助開發(fā),游戲至今依然沒有后續(xù)消息,前景并不樂觀。
白銀時代
讓我們暫時把視線離開微軟和 Rare,聚焦于 1999 年的 EA。當(dāng) EA 憑借高價從任天堂手中奪走《007:明日帝國》的游戲改編權(quán)時,玩家擔(dān)心 EA 會拿出一款劣質(zhì)游戲敷衍了事,這種擔(dān)心最終化為了現(xiàn)實(shí)?!?07:明日帝國》的游戲版于 1999 年末在 PS 主機(jī)上發(fā)售,相較電影晚了 2 年。EA 將游戲開發(fā)外包給一家小公司 Black Ops Entertainment,游戲的類型變?yōu)?TPS,而且取消了多人對戰(zhàn),素質(zhì)相當(dāng)粗糙。索尼甚至購買了本作的獨(dú)占權(quán),并在游戲雜志上大肆宣傳,讓本作銷量突破了百萬,卻無法改變玩家對游戲的惡評。
▲ 惡評如潮的 PS 版《007:明日帝國》
此后 EA 采取多平臺戰(zhàn)略,《007:黑日危機(jī)》的兩款 FPS 游戲于 2000 年末登陸不同的主機(jī)。Black Ops Entertainment 的 PS 版《007:黑日危機(jī)》依然沒有對戰(zhàn)模式,單人戰(zhàn)役的素質(zhì)也沒有起色,銷量明顯下滑。同期外包給 Eurocom 的 N64 版《007:黑日危機(jī)》則獲得了成功。
Eurocom 是“007”系列的老牌開發(fā)商,早在 1992 年他們就給 FC 開發(fā)過游戲版《小邦德》,這次重操舊業(yè),效果可圈可點(diǎn)。N64 版《007:黑日危機(jī)》的關(guān)卡自由度不及同年的《完美黑暗》,畫面特效和雜兵 AI 也略遜一籌,其幀數(shù)卻遠(yuǎn)比《完美黑暗》穩(wěn)定。4MB 內(nèi)存卡僅用于提升本作的分辨率,玩家無需內(nèi)存卡也可以流暢運(yùn)行游戲。盡管 N64 版《007:黑日危機(jī)》的銷量和口碑都比《完美黑暗》低一截,但依然算得上 N64 后期的優(yōu)秀作品。Eurocom 還為本作提供了分屏對戰(zhàn)模式,讓 N64 玩家多了一個選擇。
▲ N64 版《007:黑日危機(jī)》成為了一款佳作
此后,EA 發(fā)行的“007”系列游戲在 PS2、NGC 和 Xbox 這 3 臺主機(jī)上全面出擊,大部分新作的劇情采用了原創(chuàng)故事,擺脫了電影的束縛,更強(qiáng)的主機(jī)性能也讓游戲得到了更多發(fā)揮空間。Eurocom 的《007:夜火》實(shí)現(xiàn)了更大的關(guān)卡和更好的雜兵 AI,素質(zhì)相較 N64 的前作有了明顯提升。
▲ 《007:夜火》里氛圍十足的潛入關(guān)卡
與此同時,EA 內(nèi)部的 Redwood Shores 工作室也在“007”系列上發(fā)力。這一工作室在當(dāng)年的名氣并不大,項(xiàng)目以授權(quán)游戲?yàn)橹?,但工作室對授?quán)的品牌抱有熱情,拿出來的改編游戲并非粗制濫造。多年后,Redwood Shores 更名為 Visceral Games,憑借“死亡空間”系列,無數(shù)玩家記住了他們的新名字。
Redwood Shores 的第一款“007”系列游戲是 FPS《007:火線特工》(007: Agent Under Fire),其素質(zhì)略遜于《007:夜火》,但已經(jīng)為工作室開了個好頭。之后的《007:所有或一無所有》和《007:來自俄羅斯的愛情》則將類型變?yōu)?TPS,讓玩家可以全程觀賞皮爾斯?布魯斯南和肖恩?康納利的英姿。兩位巨星分別為兩款游戲提供了肖像權(quán),連配音也一并包辦,讓玩家倍感懷念。這兩款作品包含掩體系統(tǒng)和大量電影化關(guān)卡,為日后的“死亡空間”系列奠定了基礎(chǔ)。
▲ 中規(guī)中矩的 FPS《007:火線特工》
▲ 《007:所有或一無所有》是一款思路超前的 TPS
EA 時代素質(zhì)最差的“007”游戲是《黃金眼:叛變特工》,本作的劇情設(shè)定在一個詹姆斯?邦德已經(jīng)被打敗,反派統(tǒng)治地球的平行世界,屬于純粹的外傳野史。光看標(biāo)題,玩家可能會以為這款游戲的主角是《007:黃金眼》中的叛變特工 006,實(shí)際上本作的主角是一個原創(chuàng)的無名氏,“黃金眼”指的不是電影中的微波武器,而是無名氏的電子義眼,敷衍的劇情令玩家感到失望。游戲的關(guān)卡設(shè)計單調(diào),只剩下機(jī)械化的雜兵堆砌??紤]到負(fù)責(zé)本作的 EA 洛杉磯工作室在同時開發(fā)多款“榮譽(yù)勛章”系列游戲,分身乏術(shù),本作失敗的結(jié)果也不難理解了。
▲ 裝備有“黃金眼”的無名主角
回首 EA 時期的“007”系列游戲,EA 洛杉磯和 Black Ops Entertainment 的作品沒有及格,Eurocom 和 Redwood Shores 開發(fā)的游戲則算中上水準(zhǔn)。EA 缺乏 Rare 在黃金時代的開創(chuàng)性,卻交出了幾份體面的答卷,從 2000 年至 2005 年的這段時間堪稱“007”系列游戲的白銀時代,讓今天的玩家倍感懷念。
《黃金眼:叛變特工》一敗涂地,《007:來自俄羅斯的愛情》雖然口碑不錯,但銷量依然不濟(jì),EA 于 2006 年叫停了開發(fā)初期的游戲版《007:皇家賭場》,將“007”系列游戲改編權(quán)轉(zhuǎn)讓給了動視,此后系列游戲的素質(zhì)一落千丈。
在 EA 時期,公司將“007”視為主力系列,對大部分游戲給予了充足的預(yù)算。但動視在 2006 年早已將“使命召喚”系列確立為絕對核心,這樣的情況對“007”游戲十分不妙。2008 年的游戲版《007:量子危機(jī)》交給了《使命召喚 3》的開發(fā)商 Treyarch,結(jié)果自然變成了一款劣化版“使命召喚”。
▲ 敷衍了事的《007:量子危機(jī)》
2010 年的新作《007:血石》由 Bizarre Creations 開發(fā),這家公司的“世界街頭賽車”系列享譽(yù)全球,然而他們并不擅長動作射擊游戲,《007:血石》最終成了劣化版《分裂細(xì)胞:斷罪》,Bizarre Creations 也在游戲發(fā)售后解散。
▲ 平庸的 TPS《007:血石》
動視時代評價最高的“007”游戲是復(fù)刻版《007:黃金眼》,本作于 2010 年發(fā)售,由 Wii 獨(dú)占一年,直到 2011 年才推出 PS3 和 Xbox 360 版。復(fù)刻版的評價和銷量不錯,但玩起來依然更像“使命召喚”而非“007”。本作的開發(fā)商 Eurocom 放棄了 EA 時代的經(jīng)典風(fēng)格,此舉明顯受到了動視的干涉。本作說是復(fù)刻,實(shí)則對原版的關(guān)卡和劇情進(jìn)行了大幅修改,變化之大堪比新作,主演從皮爾斯?布魯斯南變成了丹尼爾?克雷格,其他角色和背景故事也因此遭到了更改,鳩占鵲巢的效果十分滑稽。
▲ 復(fù)刻版《007:黃金眼》和原版大相徑庭
2012 年 Eurocom 的“007”系列新作《007:傳奇》再次犯了老毛病,游戲的劇情取材自多部老電影,5 位老主演的戲份全被克雷格頂替,毀掉了最后的情懷,令人瞠目結(jié)舌。此外,本作碎片化的關(guān)卡設(shè)計一塌糊涂,讓游戲遭遇慘敗。Eurocom 這家“007”專業(yè)戶在游戲發(fā)售后解散,動視則在 2013 年宣布放棄“007”游戲改編權(quán)。
▲ 《007:傳奇》終結(jié)了動視的“007”時代
此后的“007”游戲陷入了長達(dá) 7 年的沉寂,直到 2020 年,開發(fā)“殺手 47”系列的 IO Interactive 工作室成為了新的“007”開發(fā)商。IO Interactive 的游戲?qū)⒉捎迷瓌?chuàng)劇情講述詹姆斯?邦德的起源。至于玩法,“殺手 47”顯然比“使命召喚”更適合“007”的風(fēng)格,目前游戲尚未發(fā)售,最終成品如何,讓我們拭目以待。
民間出擊
還記得《完美黑暗》團(tuán)隊(duì)在 1998 年的離職事件么?程序員史蒂夫?埃利斯叫上了 3 名同事,他們拿到了發(fā)行商 Eidos Interactive 的投資,于 1999 年成立了新公司 Free Radical Design。他們開發(fā)的《時空分裂者》繼承了《007:黃金眼》的游戲特色,成為 2000 年末 PS2 在歐美首發(fā)時的主打游戲。2002 年的續(xù)作《時空分裂者 2》橫跨 PS2、NGC 和 Xbox 這 3 臺主機(jī),再度取得成功,但他們的好運(yùn)到此為止了。
▲ 《時空分裂者》和《007:黃金眼》的相似之處一目了然
回首往事,史蒂夫?埃利斯表示,當(dāng)年他太年少輕狂了,以為自己有出色的開發(fā)能力就可以獲得成功,卻忽視了發(fā)行商的作用。過去,發(fā)行是 Rare 和任天堂需要操心的問題,自己只要埋頭開發(fā)即可。白手起家后,發(fā)行問題擺在了 Free Radical Design 面前。
到了開發(fā)“時空分裂者”系列第三作《完美未來》時,Eidos 自身情況不妙,放棄了投資,游戲的發(fā)行商變?yōu)?EA。然而 EA 知道同期的《黃金眼:叛變特工》素質(zhì)低劣,為了保障銷量,《叛變特工》獲得了大部分宣傳資源,《完美未來》慘遭冷落。結(jié)果《叛變特工》的銷量失敗,《完美未來》雖然評價不錯,銷量卻只有更慘,EA 這番小算盤迎來了雙輸結(jié)局。
之后,F(xiàn)ree Radical Design 為 LucasArts 開發(fā)《星球大戰(zhàn):前線 3》,游戲在 2008 年完成度達(dá)到 99%,卻因?yàn)?LucasArts 不肯掏錢宣傳而流產(chǎn)。Free Radical Design 開掉了 80% 的員工,在 2009 年熬到了被 Crytek 收購的日子,更名為 Crytek 英國分部。公司給“孤島危機(jī)”系列打了幾年工,之后在 2014 年被 Crytek 關(guān)閉。
▲ 被發(fā)行商取消的《星球大戰(zhàn):前線 3》
史蒂夫?埃利斯總結(jié)過教訓(xùn),“時空分裂者”系列的關(guān)卡和系統(tǒng)都沒問題,但原創(chuàng)角色和劇情缺乏知名度,一旦宣傳跟不上,銷量就會下跌。因此,他懷念過“007”系列的知名度,并試圖再續(xù)前緣。在動視為復(fù)刻版《007:黃金眼》尋找外包方的時候,F(xiàn)ree Radical Design 曾積極響應(yīng),他們?yōu)?PS3 和 Xbox 360 制作了一個畫面完全翻新的關(guān)卡,最終卻得知動視把項(xiàng)目交給了 Eurocom。努力不一定能獲得回報,運(yùn)氣差就只能認(rèn)栽。
另一方面,微軟對《007:黃金眼》也沒有徹底死心。2015 年發(fā)售的 Rare Replay 合集里包含了《完美黑暗 Zero》和高清版《完美黑暗》,微軟還試圖將《007:黃金眼》收入囊中,卻再度擱淺。微軟游戲部門主管菲爾?斯賓塞承認(rèn)游戲存在復(fù)雜且艱難的授權(quán)問題,讓他多次碰壁。
此后局勢變得更加微妙,Xbox 360 的高清版《007:黃金眼》于 2021 年被泄漏到網(wǎng)絡(luò)上,這個版本并非 2007 年末的完成品,但已經(jīng)很接近了。Rare 當(dāng)年的開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,這次泄露并非偶然,而是一種試探行為。進(jìn)入 2022 年,《007:黃金眼》的商標(biāo)得到了續(xù)訂,玩家甚至看到 Rare 的員工在 Xbox Live 上解鎖了游戲相關(guān)成就,似乎高清版《007:黃金眼》已經(jīng)近在咫尺,微軟卻始終對此保持沉默。圈內(nèi)著名的“舅舅黨”杰夫?格拉布表示,微軟本想在今年發(fā)售高清版《007:黃金眼》,卻因?yàn)槎頌鯖_突推遲了計劃。
雖然《007:黃金眼》的再版歷經(jīng)挫折,Mod 領(lǐng)域的民間高手卻帶來了更多好消息。早在 1998 年,Mod 作者便將《007:黃金眼》的多人地圖 Stack 移植到《半衰期》中。1999 年,另一張多人地圖 Facility 又被《反恐精英》收錄。到了 2005 年,Mod 作者們不再滿足于小打小鬧,他們利用《半衰期 2》的“起源”引擎,開始對《007:黃金眼》的多人模式進(jìn)行完整復(fù)刻,項(xiàng)目名為《黃金眼:起源》,這個經(jīng)典 Mod 直到 2019 年還在更新。
▲ 《黃金眼:起源》讓 PC 玩家重溫舊夢
今年,為了迎接《007:黃金眼》游戲發(fā)售 25 周年,民間的活動可謂百花齊放?!豆聧u驚魂 5》玩家通過地圖編輯器再現(xiàn)了完整的《007:黃金眼》戰(zhàn)役。N64 玩家則通過修改 Rom 關(guān)卡,將羅杰?摩爾的電影《007:海底城》變成了一款游戲,灌進(jìn)了原版《007:黃金眼》的引擎。Steam 新作《特工 64:間諜不死》推出了試玩版,采用棱角分明的復(fù)古 3D 畫面。
▲ 《特工 64:間諜不死》頗有 N64 遺風(fēng)
玩家關(guān)注度最高的作品莫過于《黃金眼 25》,這是一款采用“虛幻”引擎 4 開發(fā),原定于《007:黃金眼》25 周年時發(fā)布的民間復(fù)刻版。后來手握版權(quán)的米高梅叫停了項(xiàng)目,游戲變?yōu)樵瓌?chuàng)作品《S.P.I.E.S》,發(fā)售日則延期至 2023 年。本作的畫面精細(xì),卻依然保留了 N64 原作的簡約之美,風(fēng)格獨(dú)特。
▲ 《S.P.I.E.S》的畫面簡約卻不簡單
歷經(jīng) 25 年,原版《007:黃金眼》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員早已各奔東西,但大部分人還在游戲界奮斗。史蒂夫?埃利斯似乎苦盡甘來,新東家 Embracer 集團(tuán)決定以他為核心重建 Free Radical Design,“時空分裂者”系列終于見到了復(fù)活的希望。鄧肯?博特伍德加入了育碧,成為了一名關(guān)卡策劃。馬克?埃德蒙茲在 Smilegate 的巴塞羅那分部,參與一款未公布的 3A 開放世界游戲???希爾頓和格雷姆?諾蓋特自主創(chuàng)業(yè),開發(fā)手機(jī) VR 游戲。布雷特?瓊斯轉(zhuǎn)行為影視特效人員,近年她曾返回英國利維斯登攝影棚,看到當(dāng)年拍攝《007:黃金眼》電影的虎式直升機(jī)模型仍在原地,令她感慨萬千。
▲ 原版《007:黃金眼》的 9 人開發(fā)團(tuán)隊(duì)
至于當(dāng)年的游戲?qū)а蓠R丁?霍利斯,他僅在美國任天堂工作了 2 年便離開了,如今他將大部分精力放在了講學(xué)上,致力于給新人傳授自己的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。談到“任天堂為何成功”這一話題時,馬丁將答案概括成一句鏗鏘有力的鐵則:
“做好游戲,只做好游戲?!?/p>
部分參考資料:
NintendoPower:《007:黃金眼》幕后
1UP:XBLA 版《007:黃金眼》為何擱淺?
Eurogamer:Free Radical Design 大戰(zhàn)怪物
Complex:回顧 N64 版《007:黃金眼》
Zoonami:《007:黃金眼》制作過程
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