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失意者騰訊游戲:花大力氣搞掌機,淺嘗 VR 頭顯及手機

競核 2022/10/17 19:46:33 責(zé)編:遠(yuǎn)生

戰(zhàn)略是戰(zhàn)略,實踐是實踐

阿喀琉斯,古希臘神話中的英雄人物。因為在出生時被倒提著浸入冥河,獲得了無比強大的不死之身,然而他被捏住的后腳跟成為他唯一的死穴,最后也確實導(dǎo)致了他在決斗中的敗亡。

如今,越來越多的觀點認(rèn)為,硬件正是騰訊這個巨人的阿喀琉斯之踵。

在 VR 頭顯風(fēng)頭正勁的當(dāng)下,硬件方面的任何風(fēng)吹草動都會和元宇宙概念聯(lián)系起來,從而引發(fā)格外的關(guān)注,尤其當(dāng)事件的主角還是騰訊的時候。就在今日,騰訊聯(lián)合羅技推出的云游戲掌機將正式上線,似乎想要補全這個硬件之殤。

不過在競核看來,本款掌機和騰訊的元宇宙戰(zhàn)略聯(lián)系并不密切,在戰(zhàn)略層級上也沒有上升到集團核心,但是騰訊在硬件方面的被動確實已經(jīng)到了不容忽視的程度。

01、騰訊做掌機不是一時興起

其實,在和羅技達(dá)成合作之前,騰訊已經(jīng)在掌機方向做出了多次嘗試。

最初,騰訊選擇的方式是自研掌機,雖然官方?jīng)]有對其做過任何的宣傳和確認(rèn),但是在國家知識產(chǎn)權(quán)局的數(shù)據(jù)中,可以看騰訊于 2021 年 3 月申請了一款名為游戲機的外觀專利。

從這款產(chǎn)品的模型圖可以看出,該掌機采用了 Xbox 式的錯落搖桿布局,背板上印有 Win10 圖標(biāo)和 PC Console 字樣,應(yīng)是向玩家提供 PC 端游戲的移動體驗,并預(yù)計支持游戲串流。

雖然這款掌機的專利已正式下發(fā),卻始終沒有任何關(guān)于其進(jìn)度或者上線的消息傳出,大概率為項目整體流產(chǎn)。具體原因無從考證,不過騰訊對掌機的探索并沒有就此停止。

放棄自研后,騰訊轉(zhuǎn)而采用了最熟悉的投資方式。由他們出資贊助、深圳壹號本開發(fā)設(shè)計的 OneXPlayer,是騰訊在 Win10 掌機上的又一次嘗試。

OneXPlayer 搭載了 8.4 寸 IPS 顯示屏,支持 10 點觸控。處理器和顯卡則采用了多型號的 Intel 11 代酷睿,以及核顯 Iris Xe,理論上可以 60 fps 的畫面暢玩絕大多數(shù) 3A 游戲,硬件規(guī)格方面非常強大。

目前,該系列掌機在京東 5699-8999 之間的售價,還是讓玩家們望而卻步,并沒有產(chǎn)生很大的市場聲量和銷量。事實上,這一類采用 Windows 系統(tǒng)的方案,是目前國產(chǎn)掌機的主流形態(tài)。主要提供 PC 端游戲的移動體驗,并且可以實現(xiàn)基礎(chǔ)的辦公需求,用便攜式 PC 來稱呼它們或許更為合適。而其中的佼佼者當(dāng)屬發(fā)售時間最短的 Steam Deck。

靠硬件與內(nèi)容之間的良性循環(huán),構(gòu)筑起彼此互斥的商業(yè)護(hù)城河,是過去幾十年中,海外游戲界反復(fù)驗證的成功模式,主機御三家均從此模式中崛起。這也是為何 G 胖會將 Steam Deck 比作是初代 iPhone,希望基于這款硬件來和 Steam 組成一個完整的生態(tài)。

為了達(dá)成這一目標(biāo),Steam Deck 在推出時就以“世界上性能最強、功能最全的掌上游戲電腦”為噱頭,通過硬件層面的堆料實現(xiàn)暢玩《鬼泣 5》《控制》《死亡擱淺》等 3A 游戲。由于追求性能,該掌機只能在重量、續(xù)航上進(jìn)行妥協(xié)。多家評測機構(gòu)實測后得出,若運行 3A 游戲,只需 1.5 個小時就會耗光電量,續(xù)航上遠(yuǎn)不盡如人意。

在內(nèi)容層面,該掌機則可以聯(lián)通 Steam 的海量游戲庫。由于 3A 級作品基本都會選擇在主機端首發(fā),并將 PC 端作為補充渠道。所以 Steam Deck 不會對索尼和微軟造成太大的沖擊。對于任天堂 Switch,由于任天堂第一方產(chǎn)品的獨特性和不可復(fù)制性,使得 Steam Deck 短時間也難以在內(nèi)容上向其發(fā)出挑戰(zhàn)。甚至二者在目標(biāo)用戶群上都存在較大差異。

目前,Steam Deck 的用戶群體主要為想在移動端玩已購游戲的 Steam 用戶。所以,與其說 Steam Deck 是一個能夠接觸到新用戶的設(shè)備,不如說它能夠為現(xiàn)有 Steam 玩家提供一種新的游戲方式。由于續(xù)航問題,最貼切的使用場景,可能還是隨時游玩一些功耗不大的獨立游戲。

02、掌機是不是偽需求?

在筆者看來,類似掌機這樣昂貴的移動游戲設(shè)備,雖然不能完成稱其為偽需求,但也絕非一個有前景的好生意。

就以近日被曝并入騰訊失敗的黑鯊為例,作為最早推出游戲 / 電競手機這一細(xì)分品類的廠商,黑鯊的市占率一度超過了 50%。然而不上不下的產(chǎn)品定位,讓這個細(xì)分市場并不能撐起一家公司做大做強的空間。

根據(jù) Canalys 的數(shù)據(jù)顯示,整個游戲手機市場在 2020 全年的出貨總量也只有 160 萬臺左右,不及紅米 note8 的二十分之一。即便擁有 50%+ 的市占率,黑鯊也無力改變細(xì)分市場的局限。更遑論在頭部手機廠商下場,競爭陡然加劇后,連生存都已困難。

游戲 / 電競手機,主要面向游戲玩家。為保證一流的運算處理性能,和各品牌的旗艦型號一樣,均采用時下最新的驍龍芯片,但這意味著在性能上其實無法與旗艦機拉開太大的差距,只能在散熱、屏幕刷新率、物理肩鍵等方面大做文章。游戲體驗確有提升但性價比極低,用戶花了齊平甚至超出旗艦機的價格,只得到了略強的游戲體驗,和遠(yuǎn)不及旗艦機的綜合能力。

這樣的情況是不是很眼熟,目前市面上的 Win 掌機也面臨著一樣的尷尬境地。無論是壹號本的 OneXPlayer 系列,還是 GPD 的 Win Max 系列。從游戲性能角度看,動輒 6-7K 的價格沒有性價比,追求游戲體驗的玩家不如選擇價格更低、性能更強的游戲主機。而追求便攜性和多使用場景的玩家也會發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)的游戲本能做的更好。

這樣看來,V社的 Steam Deck 反而是最有可能取得商業(yè)成功的產(chǎn)品。不過即便如此,Steam Deck 更多的還是作為現(xiàn)有 Steam 用戶游戲方式的補充,可以成為一條有戰(zhàn)略意義的產(chǎn)品線,但還沒有辦法撐起一個公司的運營。

如果說,V社做掌機還是基于 Steam 的用戶基礎(chǔ)有利可圖,那騰訊參與掌機這一領(lǐng)域又是為了什么呢?

說是為了下一時代的硬件入口,一個面向小范圍特定人群的產(chǎn)品顯然無法承載這樣的重量,XR 設(shè)備才是目前行業(yè)的選擇。說是為了拓展游戲的跨端場景,騰訊并沒有什么第一方的 PC 端大作,WeGame 的用戶和內(nèi)容體量也不像 Steam 一樣有想象空間。

結(jié)合本次掌機的最大賣點是云游戲,它更像是一個技術(shù)試驗平臺,最有可能的考量應(yīng)該是通過和終端設(shè)備的聯(lián)動。一方面減少云游戲過程中端到端的時延,另一方面,掌機的手柄式操作比手機更能適配 PC / 主機端的游戲,提升全鏈路的游戲體驗。

如此看來,騰訊可能是目前國內(nèi)少數(shù)幾家還在云游戲領(lǐng)域不斷投入和嘗試的游戲企業(yè)了。在行業(yè)整體降本增效的大環(huán)境下,還能推出新款的合作掌機,也釋放出 START 這一系的云端游路線還沒有被放棄的信號。

在云端游路線上,START 在今年的 TGC 大會上發(fā)布了全新的 START ENGINE,展示了其在云渲染方面的實力。在客廳場景,START 繼續(xù)在極光云游戲盒子上推陳出新,并推出了云游戲加速路由器,不斷滲透客廳場景。

另外,此前的自研嘗試和代理經(jīng)驗,可能讓騰訊意識到了各個硬件領(lǐng)域里都有其固有的發(fā)展路徑,和行業(yè)廠商的聯(lián)合或許會成為騰訊覆蓋硬件領(lǐng)域最常規(guī)的首選。

據(jù)悉,本次和羅技的合作由騰訊智能創(chuàng)新業(yè)務(wù)部門主導(dǎo),該部門部門曾隸屬騰訊移動互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)群,有過智能音箱等硬件的研發(fā)經(jīng)驗。后因架構(gòu)調(diào)整并入 IEG 事業(yè)群,主導(dǎo)過騰訊游戲與 ROG 等硬件廠商的合作。

值得提出的是,除了 START,這款云游戲手機還接入微軟的云游戲服務(wù)?;诤M夂诵耐婕覍χ鳈C設(shè)備和 3A 游戲更高的接受度,該款掌機可能會在海外市場有更大的宣發(fā)投入,以期構(gòu)建騰訊全球化戰(zhàn)略的用戶生態(tài)和發(fā)行基礎(chǔ)。

不過目前來說,本次合作的戰(zhàn)略層級應(yīng)該還停留在事業(yè)群層面。在銷量沒有達(dá)到 2000 萬臺的臨界值,或是在海外市場展現(xiàn)出驚人潛力前,不足以上升到集團的核心戰(zhàn)略。

03、騰訊的阿喀琉斯之踵

掌機并不足以影響騰訊的核心戰(zhàn)略,騰訊錯失了入局 VR 設(shè)備的時間窗口,才是市場上對于騰訊硬件的擔(dān)憂來源,尤其是相比字節(jié)跳動發(fā)生了落后。

錯失 VR 到底會對騰訊產(chǎn)生怎樣的影響?騰訊到底是一家什么公司?

騰訊最廣為人知的標(biāo)簽應(yīng)該是游戲公司或者社交公司,因為這兩塊業(yè)務(wù)和大眾最為貼近。但如果從核心競爭力的角度來看,社交才是騰訊所有 To C 業(yè)務(wù)的基石。微信和 QQ 賦予騰訊的熟人關(guān)系網(wǎng),讓它的游戲業(yè)務(wù)相比其他對手,始終能夠得到更低的獲客成本,更強的用戶粘性,更穿透的運營效果。

社交是騰訊的基本盤,騰訊會不惜一切代價在每一次技術(shù)變革中繼續(xù)引領(lǐng)社交。其愿意為社交投入的資源是其他公司難以匹敵的。

而在眾多社交類型之中,又屬熟人社交粘性最強,護(hù)城河最深。對于陌生人社交,用戶追求的是新鮮的體驗和不斷更新的對象,所以更換 App 的意愿很高,然而熟人關(guān)系的社交則很難替代。在陌生人社交中建立的聯(lián)系,后續(xù)又會轉(zhuǎn)移到微信之中。

所以在國內(nèi)市場上,表面上騰訊網(wǎng)易雙巨頭的競爭不曾停歇。但實際上網(wǎng)易并無法動搖騰訊的根基,即便某一款產(chǎn)品的失利可能會讓騰訊在一段時間內(nèi)對某一游戲類型的影響力下降。但只要社交地基不塌,后續(xù)總有一款游戲能把場子找回來,單款產(chǎn)品的容錯率遠(yuǎn)大于其他廠商。

單論給與騰訊的壓迫感,斗了這么多年的網(wǎng)易可能還不及初出茅廬的字節(jié)游戲。作為當(dāng)下最廣泛的時間殺手,抖音系短視頻 App 首先從時間上擠占了用戶原本的游戲部分。

更關(guān)鍵的是,抖音的短視頻內(nèi)容已經(jīng)成為人們社交內(nèi)容的重要部分,App 提供的 IM 和視頻通話功能正試圖將熟人間的娛樂社交從微信轉(zhuǎn)換至抖音內(nèi)部。和朋友分享有趣的視頻在 App 里就能完成,何必再復(fù)雜的去微信兜個圈。

并且,抖音和微信 QQ 一樣,除了社交功能外,還聯(lián)結(jié)了娛樂、支付、線下體驗等眾多服務(wù),成為了整個生態(tài)的重要媒介,這足以引起騰訊的恐懼和敵視。在游戲?qū)用?,騰訊做到了對字節(jié)跳動的嚴(yán)防死守,但在 VR 硬件上騰訊卻慢了一拍。

早在 2020 年,馬化騰便提出了全真互聯(lián)網(wǎng)的概念,雖然命名上存在區(qū)別,但核心的更具沉浸式和互動性的體驗與元宇宙系出同源。然而騰訊并沒有選擇和同樣具有社交背景的 Meta 一樣,第一時間在 VR 硬件上跑馬圈地。

這其中的一個重要原因可能是社交業(yè)務(wù)和硬件平臺的沖突讓騰訊猶豫了。微信 QQ 這樣的熟人社交產(chǎn)品,最重要的就是能夠盡可能的連接每個用戶的所有社交鏈,讓用戶可以在微信 QQ 上找到自己的所有好友。而要做到這點,需要微信 QQ 可以在所有品牌的設(shè)備上暢通無阻。

以微信 QQ 目前的用戶量級,可能沒有哪家手機廠商敢于拒絕其上架。但到了一個新的硬件平臺,尤其是一個沉浸式的硬件平臺,微信 QQ 還能否一路綠燈就不一定了。

不同于智能手機,VR 頭顯的沉浸式體驗不光體現(xiàn)在內(nèi)容上,還體現(xiàn)在它的物理形態(tài)上。當(dāng)用戶戴上一副全包裹式的眼鏡時,很難再去目視手機進(jìn)行操作。由于穿脫的麻煩,相當(dāng)于用戶使用 VR 頭顯的這段時間是與手機,以及手機中的社交軟件處于割裂狀態(tài)的。這給了所有硬件廠商一個構(gòu)建 VR 內(nèi)社交場景的真空機會。

騰訊如果不做硬件,憑微信 QQ 的用戶之威,至少能做到上線大部分的硬件平臺。而一旦騰訊展現(xiàn)出在 VR 硬件上的覬覦之心,一個軟硬件生態(tài)打通,涵蓋幾乎所有國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶的 VR 界新蘋果是所有硬件廠商都不愿看到的。微信 QQ 在這些平臺上將大概率受到強硬的拒絕和阻擊。

所以騰訊在 VR 硬件上一反常態(tài)的遲緩是可理解的,對其而言不入局硬件也無妨,只要繼續(xù)掌握社交,就依舊有信心在元宇宙復(fù)制成功。然而字節(jié)的果斷下場給了騰訊一記背刺,PICO 的迅猛發(fā)展,以及短視頻內(nèi)容在元宇宙初期,比游戲更具落地性和傳播性的情況,都再提醒騰訊先手已失,對手想要斬大龍了。

無論是任由字節(jié)在 VR 硬件上掌握話語權(quán),還是入局不擅長的硬件領(lǐng)域,都會導(dǎo)致在下一時代失去社交基礎(chǔ),這是騰訊無法容忍的,進(jìn)退維谷的騰訊做出了自己的選擇:等。騰訊在年初有意收購黑鯊做 VR 硬件,又在近期選擇放棄的動作也能夠從側(cè)面給予一定驗證。

PICO 尚處起步的裝機量,以及整體冷峻的宏觀經(jīng)濟環(huán)境,滯緩了元宇宙的勢頭,也給與了騰訊靜待時機的機會和空間。等到元宇宙的窗口真正到來,等到蘋果、三星等手機廠商下場加劇競爭烈度,等到字節(jié)自己先撐不住 PICO 的持續(xù)投入而放緩步伐。屆時,到底是加入硬件廝殺,還是通過云游戲?qū)崿F(xiàn)內(nèi)容上的彎道超車,騰訊將作出自己的選擇。

結(jié)語

騰訊選擇推出云游戲掌機,從短期看是在全球戰(zhàn)略中,掌握核心用戶生態(tài)和發(fā)行渠道的一次嘗試。從長期看,掌機背后的云游戲技術(shù)是騰訊打造全真互聯(lián)網(wǎng)的必需品。所以,無論未來騰訊在硬件上如何做選擇,本次發(fā)布云游戲掌機都有著足夠的必要性。

本文來自微信公眾號:競核 (ID:Coreesports),作者:吳迪

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