適合的才是最好的
這兩個(gè)月,游戲動(dòng)畫化的熱度一直居高不下。
先是《賽博朋克 2077》憑借《賽博朋克:邊緣行者》吸引了無(wú)數(shù)新玩家涌入和老玩家回流,霸占了好幾周的 Steam 周銷榜。隨后《原神》宣布與飛碟社合作推出動(dòng)畫的消息更是讓全世界《原神》玩家都興奮不已。
而就在上周,《明日方舟》也正式在B站播出了衍生動(dòng)畫《明日方舟:黎明前奏》的第一集,截至發(fā)稿前,播放量已經(jīng)突破了九百萬(wàn)。
其實(shí)游戲改動(dòng)畫并不是什么新鮮事,在這條路上前赴后繼的選手并不少,真正脫穎而出的也是九牛一毛。
但當(dāng)多個(gè)令人熟知的游戲一同在這個(gè)節(jié)點(diǎn)拿出了成熟的動(dòng)畫作品,是否意味著游戲改動(dòng)畫迎來(lái)了一個(gè)新的發(fā)展階段?而他們又做對(duì)了什么?這背后值得令人深思。
1、最簡(jiǎn)單也最困難
粗略來(lái)看,當(dāng)下游戲改動(dòng)畫的方法策略大約可以分為三種:一是還原游戲內(nèi)的劇情;二是參照游戲內(nèi)的世界觀設(shè)定獨(dú)立創(chuàng)作故事;三是作為游戲世界觀的補(bǔ)充(比如前傳)。
但無(wú)論是哪種策略,游戲廠商改編動(dòng)畫的目的最終還是為了游戲產(chǎn)品本身而服務(wù)。
比如上周剛剛播出的《明日方舟:黎明前奏》目前看來(lái)就是采用了復(fù)刻游戲主線劇情的手段。
動(dòng)畫一開(kāi)始,阿米婭帶著醫(yī)療干員喚醒了沉睡中的博士(也就是玩家扮演的角色),隨后與行動(dòng)組長(zhǎng)杜賓、ACE 會(huì)合,杜賓和阿米婭對(duì)失憶的博士解釋了當(dāng)前的狀況(介紹世界觀),并交代了博士的身份與羅德島的行動(dòng)目的。這和游戲的開(kāi)場(chǎng)基本保持了一致。
在短短的二十分鐘里,動(dòng)畫著重刻畫了女主角阿米婭的人物性格,突出了阿米婭身上善良但不得不承擔(dān)領(lǐng)袖職責(zé)的矛盾感,迅速給觀眾樹(shù)立起一個(gè)鮮明的形象,從而讓觀眾有動(dòng)力繼續(xù)觀看下去。
一般來(lái)說(shuō),還原游戲劇情是最簡(jiǎn)單卻也是最難的。簡(jiǎn)單是因?yàn)椴恍枰匦氯?chuàng)作劇本,而且只要按部就班的還原劇情就能夠收獲大部分玩家的認(rèn)可。
難則是因?yàn)闊o(wú)論是游戲還是小說(shuō),都會(huì)給受眾留下一部分想象的空間,而不同的受眾他們的理解是不同的,動(dòng)畫則是以一個(gè)具象化的畫面來(lái)呈現(xiàn),一定會(huì)有部分受眾的想象沒(méi)有被滿足,從而產(chǎn)生不滿和失望。
不過(guò),相比起小說(shuō),動(dòng)畫還原游戲相對(duì)來(lái)說(shuō)要更容易一些,因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)呈現(xiàn)了部分的人物形象、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、劇情風(fēng)格,玩家們?cè)诤芏嗖糠稚隙际蔷哂泄沧R(shí)的。
具體到《明日方舟》身上,《明日方舟》是一款闖關(guān)式的塔防游戲,游戲的劇情主線大多通過(guò)文字旁白、人物對(duì)話和靜態(tài)立繪呈現(xiàn)。相較于這種類 Galgame 的劇情呈現(xiàn)方式,動(dòng)畫無(wú)疑是更高級(jí)的表現(xiàn)形式。
更不用提有許多玩家玩了幾年游戲都沒(méi)有認(rèn)真看過(guò)劇情,相比起游戲內(nèi)的點(diǎn)擊對(duì)話,他們顯然更愿意通過(guò)動(dòng)畫來(lái)了解游戲中的故事。而在對(duì)游戲劇情有了更多的理解后,也有助于提升老玩家的用戶黏性和付費(fèi)意愿。
同樣,動(dòng)畫的受眾自然是與游戲不同的??紤]到動(dòng)畫更低的觸及成本與更輕松的交互方式,我們通常認(rèn)為動(dòng)畫的受眾群體要比游戲更廣。所以,必然有受眾會(huì)通過(guò)動(dòng)畫成為《明日方舟》的新鮮血液,他們對(duì)游戲的世界觀也有更深的了解,持續(xù)游玩的興趣和動(dòng)力也更強(qiáng),從而給游戲帶來(lái)更持久的生命力。
整體來(lái)看,《明日方舟》采取還原游戲劇情的方式來(lái)制作動(dòng)畫,一是有制作成本方面的考量;二是動(dòng)畫的呈現(xiàn)形式本身就比《明日方舟》的游戲內(nèi)敘事有優(yōu)勢(shì),在游戲本身的故事尚未得到更具象化的呈現(xiàn)前,創(chuàng)作新故事反而會(huì)讓玩家覺(jué)得厚此薄彼;三是提高玩家對(duì)游戲內(nèi)容的認(rèn)知度,在鷹角尚未有新項(xiàng)目推出前,集中力量提升《明日方舟》的品牌口碑和用戶數(shù)量。
2、跳出框架,尋找新的故事
《明日方舟》結(jié)合游戲本身的特質(zhì)選擇了更為合適的動(dòng)畫改編策略,而對(duì)那些本身就以敘事為核心的或是根本沒(méi)有劇情的游戲來(lái)說(shuō),似乎就更考驗(yàn)動(dòng)畫制作方對(duì)游戲的理解和創(chuàng)作劇本的功力了。
這一類中近兩年最具代表性的作品就是《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》,前者是風(fēng)靡全球的競(jìng)技游戲,有著豐富的世界觀設(shè)定但沒(méi)有一條明確的主線;后者則是以敘事著稱的 CDPR 制作的 RPG 游戲,其故事的呈現(xiàn)形式和交互性本身就比動(dòng)畫更具沉浸感。
但他們都不約而同地選擇了參照游戲內(nèi)的世界觀設(shè)定獨(dú)立創(chuàng)作故事的策略,如此改編最大的優(yōu)勢(shì)就是有更自由的創(chuàng)作空間,觀眾對(duì)劇情走向是未知的,不會(huì)被游戲內(nèi)的劇情所影響,甚至有時(shí)候能起到 1+1>2 的效果。
當(dāng)然,這對(duì)動(dòng)畫的制作成本和制作水平都提出了極高的要求。比如雙城之戰(zhàn)就是拳頭游戲和 Fortiche Production 歷時(shí)六年制作,劇集采用世界頂級(jí)的三渲二技術(shù),有 7000 多個(gè)鏡頭和數(shù)以萬(wàn)計(jì)的手繪原畫。
而這背后,是有《英雄聯(lián)盟》強(qiáng)大的吸金能力和騰訊作為支持的。而事實(shí)證明,這筆時(shí)間和資金的雙重投資是有價(jià)值的,在 EDG 奪冠這個(gè)游戲熱度最高的節(jié)點(diǎn),《雙城之戰(zhàn)》的播出讓更多非游戲玩家接觸到了《英雄聯(lián)盟》。
同時(shí),《雙城之戰(zhàn)》主角金克絲也是《英雄聯(lián)盟手游》的 icon,劇集和電競(jìng)賽事的熱度為正處于上升期的《英雄聯(lián)盟手游》吸引了更多的新用戶,也為后續(xù)英雄聯(lián)盟 IP 的發(fā)展打下了更為廣泛的用戶基礎(chǔ)。
《賽博朋克:邊緣行者》對(duì)《賽博朋克 2077》的效果也是立竿見(jiàn)影的,動(dòng)畫播出后,《賽博朋克 2077》連續(xù)四周日活躍玩家達(dá)到一百萬(wàn),銷量突破 2000 萬(wàn)份。
甚至有玩家評(píng)論說(shuō),要是動(dòng)畫在游戲之前出就好了,只需要一句“你可以在游戲中暴打亞當(dāng)?重錘”便不需要其他的宣傳語(yǔ)了。(亞當(dāng)?重錘在動(dòng)畫中殺死了觀眾們心愛(ài)的麗貝卡,因而無(wú)數(shù)玩家涌入游戲中對(duì)亞當(dāng)?重錘進(jìn)行“復(fù)仇”)
《賽博朋克:邊緣行者》確實(shí)在游戲發(fā)售前就已經(jīng)開(kāi)始籌劃制作,這也能看出 CDPR 從一開(kāi)始就計(jì)劃好了圍繞“賽博朋克”這一 IP 打造多種形式作品的愿景。
就在今年十月,CDPR 公布了未來(lái)計(jì)劃中的多個(gè)項(xiàng)目,其中就包括《賽博朋克 2077》的續(xù)作。《賽博朋克 2077》任務(wù)總監(jiān) PawelSasko 也發(fā)文表示感謝大家給予他們第二次機(jī)會(huì),而這也是動(dòng)畫給予他們的機(jī)會(huì)。考慮到 CDPR 公布計(jì)劃的時(shí)間,或許是動(dòng)畫的火爆最終讓 CDPR 下定決心來(lái)將“賽博朋克”繼續(xù)做下去。
從這一角度來(lái)看,優(yōu)秀的獨(dú)立動(dòng)畫已經(jīng)不僅僅是游戲的衍生產(chǎn)品,它會(huì)成為游戲的一部分,對(duì)游戲的劇情、風(fēng)格、玩法、運(yùn)營(yíng)方式等多個(gè)方面產(chǎn)生影響。
而要成為游戲的一部分,還有一種方法就是和游戲故事產(chǎn)生足夠強(qiáng)的聯(lián)結(jié)。
3、強(qiáng)聯(lián)結(jié)達(dá)成 1+1>2
在《原神》動(dòng)畫宣傳片放出后,有不少玩家拿著“顯微鏡”逐幀去分析畫面,試圖從中找出一些蛛絲馬跡。
根據(jù)“雙子”同時(shí)出現(xiàn)和 PV 中地貌的不同,有部分玩家結(jié)合爆料猜測(cè)《原神》的動(dòng)畫是《原神》的前傳,即講述魔神戰(zhàn)爭(zhēng)、雙子游歷提瓦特、坎瑞亞覆滅的故事。
當(dāng)然,這種做前傳的方式和第二類其實(shí)有一定的相似點(diǎn),畢竟《賽博朋克:邊緣行者》在時(shí)間線上也可以算作游戲的前傳??赡軈^(qū)別就在于前傳故事的“因”要對(duì)現(xiàn)今游戲世界的“果”做足夠詳盡且合理的解釋,即弱相關(guān)和強(qiáng)相關(guān)的差異。
從《原神》的劇情內(nèi)容來(lái)說(shuō),它有著極長(zhǎng)時(shí)間和極廣地域跨度的故事內(nèi)容,以巖之神鐘離的年齡計(jì)算最多可以往回追溯近六千年,而故事也涉及七大國(guó)度,《原神》中雖然埋藏了許多提瓦特的小彩蛋,但大多只能以文字形式呈現(xiàn),而如果采用游戲內(nèi)敘事去完整呈現(xiàn)過(guò)去的故事,那無(wú)疑需要再做一個(gè)《原神》的投入。
值得一提的是,被部分玩家詬病沒(méi)有劇情跳過(guò)功能的設(shè)計(jì)在此刻就發(fā)揮了作用,幾乎每一個(gè)《原神》玩家都對(duì)劇情有較為豐富的了解,因此去復(fù)刻原作劇情對(duì)玩家來(lái)說(shuō)顯得有些累贅。
而以《原神》目前的體量和影響力來(lái)說(shuō),制作短篇幅的獨(dú)立故事不符合當(dāng)前《原神》的品牌定位,這其中還要考慮到如何“端平”各角色動(dòng)畫篇幅、先后時(shí)間的問(wèn)題。
綜合來(lái)看,如玩家猜測(cè)和爆料的一樣,做前傳似乎是《原神》最合適的選擇。但無(wú)論是不是前傳,屆時(shí)動(dòng)畫都很有可能和游戲本身產(chǎn)生極強(qiáng)的內(nèi)容聯(lián)動(dòng),兩類作品的受眾將會(huì)迎來(lái)極大的融合,這也是米哈游從游戲全平臺(tái)策略走向泛娛樂(lè)發(fā)展的關(guān)鍵一步。
結(jié)語(yǔ):
游戲作為互動(dòng)式載體本身就具有更強(qiáng)的交互性,游戲改動(dòng)畫某種程度上有一些“體驗(yàn)降級(jí)”的意味在其中。
但不同類型游戲和動(dòng)畫也有不同的敘事手段,廠商們需要根據(jù)游戲自身情況選擇合適的策略從而達(dá)到 1+1>2 的效果。
如今游戲產(chǎn)業(yè)正向泛娛樂(lè)事業(yè)逐步靠攏,這有望觸及更多受眾群體,也將逐步成為游戲公司的重要經(jīng)營(yíng)手段和 IP 理念,游戲動(dòng)畫化會(huì)是一個(gè)很好的轉(zhuǎn)型契機(jī)。
本文來(lái)自微信公眾號(hào):競(jìng)核 (ID:Coreesports),作者:錢泓言
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