能動(dòng)就行,能動(dòng)就行。
“又是無(wú)臉人?!?/strong>
在點(diǎn)開(kāi)新播出的國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫(huà)《明日方舟:黎明前奏》時(shí),開(kāi)頭部分我發(fā)現(xiàn)代表玩家視角的“刀客塔”又是一個(gè)面目模糊的形象。這多少有點(diǎn)意料之外、情理之中。
似乎在二次元游戲改編的動(dòng)畫(huà)中,由無(wú)臉人或啞巴擔(dān)任“游戲主角”,已經(jīng)成了某種心照不宣的慣例。
例如,動(dòng)畫(huà)版《公主連結(jié)》的主角是“啞巴”,幾乎不說(shuō)話。這給男主的聲優(yōu)搭了個(gè)很大的舞臺(tái),畢竟只用“嗯嗯啊啊”來(lái)表達(dá)情緒,比直接說(shuō)臺(tái)詞要困難許多。
《魔法少女小圓外傳》(沒(méi)錯(cuò),這是由《魔法少女小圓》改編手游反向改編的動(dòng)畫(huà))則更為清奇,玩家所扮演的游戲角色在這兒甚至不是啞巴。
它連人都不是。
《碧藍(lán)航線》動(dòng)畫(huà)的做法最為利落。它直接省略了男主角。只要還有美少女們?cè)谝粔K貼貼,指揮官的憑空消失完全不是什么重要的事?!侗缐?3rd》衍生動(dòng)畫(huà)《女武神的餐桌》也是如此,作為單集只有五分鐘的泡面番,玩家只要在屏幕外看“老婆”們做飯就好了。
作為一個(gè)參與過(guò)不少 IP 改編的職業(yè)編劇,若讓我來(lái)評(píng)價(jià),如果純粹從人物設(shè)定來(lái)看,這種“主人公”的形象十分別扭,是羅伯特?麥基看了能把《人物》扔向電腦屏幕的程度。
畢竟,主角是作品里最重要的角色,所有的敘事都由 TA 而生,TA 需要扎實(shí)的設(shè)定、充足的動(dòng)機(jī)與強(qiáng)烈的人物情感,主動(dòng)或被動(dòng)地推動(dòng)故事的發(fā)展。
當(dāng)企劃方告訴編劇,主角必須設(shè)定成啞巴或者不能露臉的神秘角色,編劇的心情大概是……
約等于設(shè)計(jì)師看見(jiàn)“請(qǐng)改成五彩斑斕的黑”。
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拋開(kāi)影視化不談,從游戲編劇的角度,這種設(shè)定十分合理。在傳統(tǒng) RPG 游戲里,主人公是玩家視角的重要承載體。
把主角定義為“啞巴”,本質(zhì)上是為了讓玩家在游玩時(shí)更有代入感。這和讓主角“失憶”是同一個(gè)道理。將主人公洗成一張白紙,就能在非線性敘事中,讓故事發(fā)展于世界觀時(shí)間線上的中后段,同時(shí)又能給玩家從零開(kāi)始的感覺(jué)。在故事發(fā)展時(shí),可以不停揭開(kāi)主角的前史,用懸念鋪陳與真相揭露的方式,讓玩家更好地體驗(yàn)到游戲劇情。
從一個(gè)載體跨越到另一個(gè)載體,本身就是有難度的。二次元手游在影視化上,則面臨著比傳統(tǒng) RPG 更多的難題:層出不窮的新人物和新劇情,版本更新時(shí)突然出現(xiàn)的新地圖,還要照顧不同年齡層的受眾。
在長(zhǎng)期迭代過(guò)程中,手游一般也不會(huì)選擇集中敘事,而是分成章節(jié)與模塊,這也是在給動(dòng)畫(huà)化改編增加困難。
不過(guò),對(duì)于此等難題,它們都各有各的解法。
《碧藍(lán)航線》動(dòng)畫(huà)干脆放棄了“玩家”這個(gè)視角,直接把人物作為重點(diǎn);《魔法少女小圓外傳》由于其游戲的特殊性,在劇情編寫(xiě)時(shí),對(duì)影視化的考慮本身占了很大的比重,于是主角本身就處在旁觀者的視角上。
《公主連結(jié)》則是處理得十分出彩:它強(qiáng)化了主角是啞巴、心理年齡低、需要人照顧的特性,甚至將其有意突出,作為了動(dòng)畫(huà)中十分亮眼的喜劇擔(dān)當(dāng)。
剛更新第一集的《明日方舟:黎明前奏》,做法則是不刻意避開(kāi)難點(diǎn),反而延續(xù)了“博士”在游戲原作的設(shè)定:兜帽遮住大半張臉,不強(qiáng)調(diào)性別,最開(kāi)始健康狀態(tài)堪憂,在戰(zhàn)斗中還處于失憶狀態(tài),一開(kāi)始搞不清狀況………… 所以在單集結(jié)尾,TA 登陸 PRTS 開(kāi)始指揮戰(zhàn)斗時(shí),才能在反差的基礎(chǔ)上,給觀眾帶來(lái)熱血沸騰的情緒感受。
舟甚至還對(duì)博士的聲音做了中性處理。那么,既然就連塑造一個(gè)合理的“玩家視角”都如此費(fèi)功夫,為什么游戲公司們要前仆后繼地奔赴到影視化改編的道路上?
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這種情形倒也不難理解。
游戲公司對(duì)于自己好不容易塑造培養(yǎng)的 IP 都當(dāng)成寶貝疼,動(dòng)畫(huà)化的目的很多時(shí)候并不為盈利,更多是希望能拓寬自己的 IP 邊界,與玩家建立更深的情感連結(jié),同時(shí)也為圈外的觀眾留下更多積極的印象。
相比之下,動(dòng)畫(huà) IP 的手游化通常有著更明確的商業(yè)化目標(biāo)。這就導(dǎo)致動(dòng)畫(huà) IP 授權(quán)改編成手游時(shí)常引起各種風(fēng)評(píng)爭(zhēng)議,二次元手游動(dòng)畫(huà)化的“反向改編”反倒還行。即便最后成品不一定出彩,也很少會(huì)讓觀眾們反感。
而怎么在動(dòng)畫(huà)化的過(guò)程中,把游戲本身在敘事和人物上的魅力傳達(dá)給觀眾,也是一門(mén)技術(shù)活。
十年前的“老二次元”提到游戲改編動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,大腦里優(yōu)先跳出來(lái)的一定是《CLANNAD》、《白色相簿 2》或者《寒蟬鳴泣之時(shí)》這樣的“古典”作品。AVG 游戲影像化是如此理所當(dāng)然,畢竟撇除那“點(diǎn)擊、選擇、點(diǎn)擊”的單一游戲性,原作大量且精致的文本以及跌宕起伏的劇情本身才是它們最大的賣(mài)點(diǎn)。
同理,大部分能影視化的游戲都需要長(zhǎng)線敘事作為制作的基石。于是,當(dāng)一款二次元手游決定做動(dòng)畫(huà),擁有相對(duì)豐富的劇情能更保證它在動(dòng)畫(huà)化時(shí)的創(chuàng)作空間。
這方面最好的例子可能是《Fate / Grand Order》了。在奈須蘑菇的把控下,即便場(chǎng)景不斷變換,也用危機(jī)感、情境設(shè)置與主角無(wú)可推卸的使命讓主線極度集中。玩家所扮演的男主角(or 咕噠子)存在感極強(qiáng),不僅有臉,還能發(fā)動(dòng)日漫最無(wú)敵技能之“嘴炮”。于是,在改編成動(dòng)畫(huà)《-絕對(duì)魔獸戰(zhàn)線巴比倫尼亞-》時(shí),制作方只需要還原主線就可以了。
但就算《-絕對(duì)魔獸戰(zhàn)線巴比倫尼亞-》有二十二集的容量,并且也僅僅講述這一大章節(jié)的故事,制作的成品也讓觀眾不禁吐槽“進(jìn)度太快”。
扎實(shí)得密密麻麻的內(nèi)容,不斷出現(xiàn)的新人物以及如同古希臘神話人物般的復(fù)雜關(guān)系(誰(shuí)是誰(shuí)的媽,誰(shuí)是誰(shuí)的姐,誰(shuí)又是誰(shuí)本人來(lái)著?)加上迅速推進(jìn)的劇情與隔幾集來(lái)一次的轉(zhuǎn)折,確實(shí)會(huì)讓人迷失在異界迷宮之中。
《公主連結(jié)》則走了另一條道路。比如時(shí)長(zhǎng) 23 分鐘的第一集,除了給觀眾交代背景外,剩下的所有筆墨都放在了主角等人初登場(chǎng)的人物形象與他們?nèi)绾谓⑵鹩押藐P(guān)系之上。整部動(dòng)畫(huà)基本都以日常風(fēng)格為主,主要講述人物間的“嬉笑打鬧”,甚至有些“沙雕”。
這也給沒(méi)玩過(guò)游戲的新觀眾帶來(lái)了一定的副作用,松散的劇情結(jié)構(gòu)不可避免地會(huì)讓作品被打上“粉絲向”的烙印。畢竟乍一看,它的大部分情境確實(shí)都是為人物服務(wù)的。
俗話說(shuō)得好,當(dāng)一個(gè)人開(kāi)始犯蠢,喜歡 ta 的人會(huì)覺(jué)得可愛(ài),不喜歡 ta 的人只會(huì)覺(jué)得那是真的蠢。若觀眾對(duì)《公主連結(jié)》中的角色沒(méi)有一定的感情基礎(chǔ),或許會(huì)覺(jué)得這四人冒險(xiǎn)的日常有些過(guò)于低齡化。
這也是同為二次元手游改編作品,《公主連接》與《絕對(duì)魔獸戰(zhàn)線 — 巴比倫尼亞》截然不同的地方。但其實(shí),這不是什么編劇的問(wèn)題。他們風(fēng)格上的區(qū)別,本質(zhì)上是由于游戲原作的側(cè)重點(diǎn)不一樣。
FGO 打的是 IP 招牌,大部分玩家們會(huì)全情投入到 FGO 之中,主要是為了那龐大文本量背后的精彩劇情。《公主連結(jié)》也有推主線劇情章節(jié)的玩法,但“養(yǎng)老婆”(羈絆提升解鎖專屬約會(huì)劇情)和公會(huì)戰(zhàn)等能帶來(lái)陪伴感的環(huán)節(jié)才最讓玩家津津樂(lè)道。這就是為什么在動(dòng)畫(huà)改編中,它們一個(gè)更注重于劇情敘事,一個(gè)更注重于人物關(guān)系。
這樣的差異化呈現(xiàn),在二次元手游改編動(dòng)畫(huà)作品中并不少見(jiàn)。
二次元手游基本都擁有戰(zhàn)斗玩法,在動(dòng)畫(huà)制作時(shí),讓?xiě)?zhàn)斗場(chǎng)景更流暢、漂亮,從中具現(xiàn)化游戲的玩法,是游戲廠商們的共識(shí)。他們一方面想讓老玩家更有代入感,另一方面則是想吸引新觀眾入坑。
區(qū)別于 FGO 和《公主連結(jié)》,《明日方舟》的核心玩法是塔防與策略,除了最基本的干員搭配,玩家還需要考慮部署費(fèi)用、敵人的特性以及地形的特殊性,游戲性在于需要?jiǎng)佑么竽X智取通關(guān)。
動(dòng)畫(huà)對(duì)游戲玩法的還原則體現(xiàn)在戰(zhàn)斗情境。戴著面罩的虛弱失憶主人公“博士”,在小隊(duì)陷入困境時(shí)挺身而出,利用特殊的城市地形,將干員部署于樓頂和小巷,用極少的人數(shù)“包圍”整合運(yùn)動(dòng)的敵軍。在策略上,也使用了聲東擊西的方式,在阿米婭站在樓頂施放法術(shù)吸引大家注意力時(shí),其余干員迅猛出擊將人質(zhì)救下。
這樣的劇情設(shè)置,既表現(xiàn)出了游戲原作特色的玩法,也讓動(dòng)畫(huà)觀眾感受到游戲玩家們絞盡腦汁通關(guān)的爽感。
從敘事的角度來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)在主線展示和突出角色特點(diǎn)中找到了平衡。畢竟人物群像確實(shí)也是舟游的優(yōu)勢(shì)。以第一集為例,動(dòng)畫(huà)通過(guò)解決被敵人包圍的危機(jī)和結(jié)尾處人質(zhì)態(tài)度的對(duì)比(這里的設(shè)置頗有種反類(lèi)型的味道),揭開(kāi)了故事的序幕。對(duì)于初登場(chǎng)的阿米婭與杜賓的形象刻畫(huà),也讓觀眾能 get 到角色的魅力。這兩點(diǎn)讓我對(duì)故事后續(xù)的走向產(chǎn)生了期待。
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其實(shí)在近幾年,二游改編動(dòng)畫(huà)的作品出街?jǐn)?shù)量實(shí)在不算少。例如前面提到的《碧藍(lán)航線》、《崩壞 3rd》的衍生泡面番《女武神的餐桌》,以及《少女前線》的十二集同名動(dòng)畫(huà)。
21 年《明日方舟》公開(kāi)了動(dòng)畫(huà)化決定,現(xiàn)已正式開(kāi)播。今年九月份,《原神》也放出了動(dòng)畫(huà)合作的消息。國(guó)產(chǎn)二游動(dòng)畫(huà)化似乎已經(jīng)形成了一股新浪潮。
玩家們對(duì)待國(guó)產(chǎn)二次元手游改編動(dòng)畫(huà)的心情,基本都像娘家人看自己的孩子。就好像舟游動(dòng)畫(huà)放送前,許多刀客塔“能動(dòng)就行”的玩笑。玩家主動(dòng)放低預(yù)期的“調(diào)侃”,更多是建立在對(duì)游戲本體的感情和期待驚喜的心態(tài)上的。畢竟,目前國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫(huà)仍處于成長(zhǎng)期。
舟游主動(dòng)將動(dòng)畫(huà)化的劇情限定在游戲第一章到第四章之間,將故事收束到可控范圍內(nèi),照顧到動(dòng)畫(huà)敘事的容量和節(jié)奏,就是一個(gè)不錯(cuò)的新嘗試。
國(guó)產(chǎn)二游動(dòng)畫(huà)化的積極嘗試,說(shuō)明它們對(duì)整體游戲質(zhì)量越來(lái)越重視。對(duì)比起曾經(jīng)玩法簡(jiǎn)單、劇情單一的初代手游,現(xiàn)如今的國(guó)產(chǎn)二游對(duì)自家產(chǎn)品越發(fā)嚴(yán)格。因?yàn)橹挥性谑澜缬^、劇情與人物設(shè)定上更加自洽,游戲 —— 動(dòng)畫(huà)的情感連結(jié)才能更好呈現(xiàn)。《明日方舟》《原神》等二游動(dòng)畫(huà)化的熱潮,恰好說(shuō)明國(guó)產(chǎn)二游在營(yíng)造“玩家共同感”上的長(zhǎng)足進(jìn)步。
不過(guò)對(duì)于我本人而言,我期待著未來(lái)的國(guó)產(chǎn)二游改編動(dòng)畫(huà)不僅能照顧到玩家,作品本身也越來(lái)越成熟和精彩。希望未來(lái)有更多的 IP 作品能根據(jù)自身游戲特性,呈現(xiàn)出其獨(dú)有的風(fēng)采。
本文來(lái)自微信公眾號(hào):游戲研究社 (ID:yysaag),作者:Double
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