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二十多年前的游戲彩蛋,隱藏著動(dòng)視草創(chuàng)期的發(fā)家史

游戲研究社 2022/11/7 17:49:07 責(zé)編:遠(yuǎn)生

原文標(biāo)題:《26 年前的游戲彩蛋,隱藏著動(dòng)視草創(chuàng)期的發(fā)家史》

“我們的游戲過生日了,但是它們永遠(yuǎn)年輕新鮮”,動(dòng)視曾經(jīng)這么說過。

對(duì)于上世紀(jì) 90 年代末期的 PC 玩家來說,有一款游戲多半是不會(huì)錯(cuò)過的:動(dòng)視在 1994 年出品的《陷阱:瑪雅冒險(xiǎn)》(Pitfall: The Mayan Adventure)。

雖然這款游戲版本眾多,但國(guó)內(nèi)玩家更多接觸到的是 PC 版;尤其是在機(jī)房和網(wǎng)吧,或是在《藏經(jīng)閣》系列或“游戲精選合集”一類的媒介上。

這是一款元素豐富的橫版平臺(tái)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。玩家扮演主角 Harry Jr.,為了尋找在探險(xiǎn)途中被擄走的父親而深入險(xiǎn)地,最終與邪惡的瑪雅領(lǐng)主殊死決斗。

以 1994 年同期水平來看,這款游戲無論是關(guān)卡背景還是人物動(dòng)畫都十分精美,這也成為吸引玩家的重要因素之一。動(dòng)視在開發(fā)中還請(qǐng)到了專業(yè)的動(dòng)畫公司 Kroyer Films 來為角色繪制動(dòng)作,而實(shí)際成品的結(jié)果即使和迪士尼參與開發(fā)的《阿拉丁》(Aladin) 相比也不遑多讓,可以說《陷阱:瑪雅冒險(xiǎn)》是當(dāng)時(shí) 2D 平臺(tái)跳躍類游戲畫面的最高峰之一。

因?yàn)楫嬅姹憩F(xiàn)太好,后來它的 PC 移植版本在美國(guó)消費(fèi)電子展上被比爾蓋茨用來演示 Windows 95 上新搭載的功能 DirectX—— 即便實(shí)際上它并沒有使用 DirectX 技術(shù)。從《陷阱:瑪雅冒險(xiǎn)》的成品控制上可見動(dòng)視對(duì)這部作品的重視程度。可以說以那個(gè)年代的標(biāo)準(zhǔn)來看,這就是動(dòng)視在 1994 年的《神秘海域》。

但當(dāng)時(shí)玩到這個(gè)游戲的玩家,都會(huì)對(duì)第四關(guān)的某個(gè)部分感到疑惑 —— 因?yàn)橄啾绕渌P(guān)卡堪稱精美的畫風(fēng),這里有個(gè)怪物看起來像是從八位機(jī)里走出來的:

而且在附近的隱藏關(guān)卡里,畫面整體都來了個(gè)巨大復(fù)古:

鑒于當(dāng)時(shí)廣泛流傳著 FC《魂斗羅》“水下八關(guān)”的傳言,有人認(rèn)為這就是《陷阱:瑪雅冒險(xiǎn)》的“水下八關(guān)”。

但它又明顯不是那么回事:如果你連研究帶車輪戰(zhàn)花了好長(zhǎng)時(shí)間打完了最終 BOSS 之后,又會(huì)發(fā)現(xiàn)結(jié)局里主角要救的父親,也是個(gè)不折不扣的“八位機(jī)小人”:

為什么父親要做成低像素的形象?為什么隱藏關(guān)里的玩法看起來十分奇怪?以及最重要的一個(gè)疑問:為什么要做這樣一個(gè)隱藏關(guān)?

多年以后我才知道,這個(gè)“隱藏關(guān)”并不只是一個(gè)隱藏關(guān)那么簡(jiǎn)單??紤]到當(dāng)年游戲資訊的匱乏,以及國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于雅達(dá)利系主機(jī)的陌生,我們會(huì)不認(rèn)識(shí)這部鼎鼎大名的作品也情有可原。

實(shí)際上,這個(gè)隱藏關(guān)是一款發(fā)布于雅達(dá)利 2600 主機(jī)上的動(dòng)作游戲,也是在雅達(dá)利主機(jī)上最知名的作品之一?,F(xiàn)在提到動(dòng)視的游戲作品,大家第一印象都是“年貨”《使命召喚》系列。但是在雅達(dá)利時(shí)代,《使命召喚》尚未誕生,能夠在動(dòng)視產(chǎn)品線中有此殊榮的,就是《陷阱!》(Pitfall!)。

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讓我們把時(shí)間推回 20 世紀(jì) 70 年代的最后一個(gè)年頭。這一年,雅達(dá)利的 2600 主機(jī)(此時(shí)還被稱為雅達(dá)利 VCS)在市場(chǎng)上取得了空前的成功:僅在 1979 的節(jié)日季,出貨量就達(dá)到了 100 萬臺(tái),而三年后這個(gè)銷量數(shù)據(jù)更是翻了十倍以上。

在雅達(dá)利創(chuàng)立初期,這家公司看起來就像后來的谷歌,以最自由、開放、大膽而富有創(chuàng)新的工作方式而聞名:?jiǎn)T工只穿大褲衩和拖鞋來公司,中午才打卡,一直工作到后半夜才回到住處,喝著啤酒,沒日沒夜地在公司開 party…… 總之,十分離經(jīng)叛道。

這在當(dāng)時(shí)吸引了整個(gè)硅谷最好的程序員來為雅達(dá)利工作,一個(gè)個(gè)游戲像流水一般被生產(chǎn)出來,并且在短短幾年內(nèi)就構(gòu)建起了雅達(dá)利的電子游戲帝國(guó)。

然而,在如日中天表象的背后,是洶涌的暗流。在雅達(dá)利被賣給華納后,新任 CEO 雷?卡薩爾作為一名原紡織廠經(jīng)理人,則發(fā)揮了傳統(tǒng)企業(yè)的本色:為員工增加了更多的限制、盡可能壓低成本、把他們視作“低端工程師”而非“設(shè)計(jì)師”。

他的政策使產(chǎn)品在面市時(shí)完全以公司的面貌進(jìn)行展現(xiàn),而開發(fā)者的姓名,被有意隱藏 —— 或者可以說埋沒了。有些人認(rèn)為這樣做是為了防止其他企業(yè)挖角他們的員工,但據(jù)雅達(dá)利的設(shè)計(jì)師回憶,卡薩爾實(shí)際上在這個(gè)領(lǐng)域里近乎無知:“他不懂產(chǎn)品,不懂工程師,甚至作為市場(chǎng)負(fù)責(zé)人,他也毫無市場(chǎng)嗅覺。”

雷?卡薩爾

這對(duì)于為這家公司兢兢業(yè)業(yè)奉獻(xiàn)的員工來說是不公平的。有些故事我們已經(jīng)很熟悉了,那就是多年來大家一直津津樂道的“游戲史上第一個(gè)廣為人知的彩蛋”。1979 年,沃倫?羅賓奈特在由他主導(dǎo)開發(fā)的《冒險(xiǎn)》(Adventure) 中以彩蛋的形式記錄了自己的工作,以反抗雅達(dá)利公司在游戲發(fā)售后只字不提開發(fā)者名字的行徑。

只不過這家公司里不止一個(gè)沃倫?羅賓奈特。還是在 1979 年,四位頂梁柱級(jí)程序員組成了一個(gè)秘密團(tuán)體。這四人分別是拉里?卡普蘭、阿蘭?米勒、鮑勃?懷特海德和大衛(wèi)?克萊恩,被稱為雅達(dá)利的“傳奇四人組”,由他們所開發(fā)的游戲占據(jù)了當(dāng)時(shí)雅達(dá)利游戲軟件銷售額的 60% 以上。

據(jù)估算,僅大衛(wèi)?克萊恩一人就為公司帶來了 2000 萬美元以上的收入,但他的月薪不過 2 萬美元。

傳奇四人組:從左至右,鮑勃?懷特海德、大衛(wèi)?克萊恩、拉里?卡普蘭和阿蘭?米勒

“傳奇四人組”對(duì)于 CEO 雷?卡薩爾的獨(dú)斷行徑感到不滿,和沃倫在游戲中種彩蛋的低調(diào)反抗行為不同,他們想要當(dāng)面和卡薩爾對(duì)質(zhì)。

事實(shí)上他們也這樣做了。1979 年 5 月的一天,“四人組”走進(jìn)了卡薩爾的辦公室,開始和他們的老板討價(jià)還價(jià)。他們認(rèn)為,既然華納是一家音樂公司,那為什么只有其旗下的音樂人可以將自己的名字印在唱片上,并分得銷售版稅呢?作為游戲設(shè)計(jì)師的他們,為公司貢獻(xiàn)了巨大的利潤(rùn),理應(yīng)得到同等的待遇。

雷?卡薩爾則對(duì)這些訴求嗤之以鼻。據(jù)拉里?卡普蘭和大衛(wèi)?克萊恩回憶,卡薩爾當(dāng)時(shí)稱他們?yōu)椤懊韴D案設(shè)計(jì)師”,認(rèn)為“像你們一樣的的大路貨到處都有,全都一文不值?!薄澳銈儧]有什么獨(dú)特性,并不比卡帶組裝生產(chǎn)線上的工人更重要?!?,并且聲稱“任何人都可以來做卡帶(游戲)開發(fā)”。

被當(dāng)面羞辱了的“傳奇四人組”很快就決定離開公司,另起爐灶。到 8 月時(shí),四人先后離開了雅達(dá)利,并且開始積極籌劃建立新公司,1979 年底,四人開啟了一段新的傳奇,這就是動(dòng)視公司。

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動(dòng)視從創(chuàng)立之時(shí)起便已經(jīng)是一家雄心勃勃的公司,他們的初期計(jì)劃訂立得十分明確:要為雅達(dá)利 VCS 主機(jī)進(jìn)行軟件開發(fā)。

這一目標(biāo)是此前從未有人嘗試過的。自 1977 年雅達(dá)利 VCS 問世以來,所有 VCS 的游戲軟件都是由雅達(dá)利本公司進(jìn)行開發(fā)。一方面是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的軟件開發(fā)必須要先精通硬件機(jī)制 —— 這樣的人才本就十分稀少,現(xiàn)在還大部分都集中在雅達(dá)利,或與之競(jìng)爭(zhēng)的其他硬件開發(fā)商處。另一方面,作為一家以具有版權(quán)爭(zhēng)議的產(chǎn)品起家的公司,雅達(dá)利將版權(quán)看得十分重要。

動(dòng)視在實(shí)際建立之前,吉姆?萊維和“傳奇四人組”已經(jīng)就版權(quán)問題咨詢了律師,甚至在初期 100 萬美元的風(fēng)險(xiǎn)投資中單獨(dú)劃分了一個(gè)部分,作為和雅達(dá)利打官司的準(zhǔn)備金。

動(dòng)視謹(jǐn)慎而充分的未雨綢繆后來被證實(shí)是正確的:1980 年夏天,雅達(dá)利已經(jīng)開始針對(duì)他們使出了各種宣傳攻勢(shì),聲稱動(dòng)視偷走了本屬于雅達(dá)利的創(chuàng)意;而這時(shí),動(dòng)視的游戲甚至還未發(fā)售。

隨之而來的是漫長(zhǎng)的訴訟角力,雙方關(guān)于第三方開發(fā)合法性的法律糾紛一直持續(xù)到 1982 年,而最終,雅達(dá)利選擇了庭外和解,動(dòng)視被允許自行開發(fā)游戲軟件并出售。

這一判例為整個(gè)業(yè)界帶來了翻天覆地的變化,第三方開發(fā)者的概念由此產(chǎn)生,并且進(jìn)入了一個(gè)嶄新的,機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)并存的時(shí)代。

從雅達(dá)利陳朽制作制度解脫下來的四位開發(fā)者開始在自己創(chuàng)立的新天地中大展拳腳。他們每個(gè)人都負(fù)責(zé)了一款完全屬于自己的游戲的開發(fā)。1980 年 7 月,動(dòng)視相繼發(fā)布了四款游戲,并且在包裝外觀設(shè)計(jì)上創(chuàng)造出了有明顯區(qū)分度的風(fēng)格:鮮亮的封面色彩、和雅達(dá)利 LOGO 視覺元素相匹配的標(biāo)志性彩色條帶,以及卡帶盒背封上的實(shí)機(jī)畫面展示。

當(dāng)然,他們也沒有忘記在游戲說明書或商品目錄上為開發(fā)者提供單獨(dú)的版權(quán)頁(yè) —— 這些人大概的確是對(duì)雅達(dá)利的行徑深惡痛絕。

可以看到彩條帶視覺元素在每個(gè)封面上都得到了運(yùn)用

動(dòng)視還創(chuàng)造性地開創(chuàng)了“實(shí)體成就系統(tǒng)”。只要玩家在游戲中獲得一定分?jǐn)?shù),就可以用一張證明照片來?yè)Q取表示成就的刺繡徽章。這基本等同于現(xiàn)今主機(jī)或 PC 平臺(tái)上的成就系統(tǒng) —— 只不過是可以別在衣服上,能夠讓你的同伴們?nèi)杖找娮C那種。

從動(dòng)視的最早幾款游戲,到 1983 年中期,“分?jǐn)?shù)換徽章”的實(shí)體成就活動(dòng)一直在舉辦,受到了玩家們的廣泛歡迎。除此之外,來信的玩家還會(huì)自動(dòng)加入俱樂部,每月都會(huì)收到介紹動(dòng)視游戲新動(dòng)態(tài)和高分攻略,以及動(dòng)視肯定不會(huì)忘記的,附有開發(fā)者介紹的通訊。俱樂部為動(dòng)視培養(yǎng)了一群死忠玩家,這一點(diǎn)對(duì)于動(dòng)視開創(chuàng)初期擴(kuò)充商業(yè)版圖的計(jì)劃十分重要。

真?補(bǔ)丁

戴著動(dòng)視徽章的神父

新創(chuàng)的動(dòng)視是可怕的,僅僅 4 個(gè)月之后,最初幾款游戲的銷售額便達(dá)到了 650 萬美元。1981 年 7 月,動(dòng)視的第一個(gè)“爆款”出現(xiàn)了,這就是《咔嘣!》(Kaboom!)。這款游戲基本上可以看做是《雪崩》(雅達(dá)利于 1978 年發(fā)布的街機(jī)游戲,Avalanche)的 VCS 移植版,由阿蘭?米勒和大衛(wèi)?克萊恩共同完成,后來達(dá)成了 100 萬的銷量,但在雄心勃勃的幾人看來,這也還只是一個(gè)小步。動(dòng)視仍然靠最初的數(shù)人在一年內(nèi)發(fā)行了 6 款游戲,頗有一種聯(lián)產(chǎn)承包到戶,充分啟發(fā)碼農(nóng)積極性的意味了。

大衛(wèi)?克萊恩大概就是其中最積極的那個(gè)人。他還在雅達(dá)利時(shí),就是 VCS 主機(jī)開發(fā)的重要成員;但在動(dòng)視建立之后,也是他為成員們提供了最初的辦公場(chǎng)所(他家的車庫(kù)),以及針對(duì)主機(jī)的游戲開發(fā)套件。除了對(duì)游戲本身的可玩性上頗為下功夫之外,大衛(wèi)?克萊恩對(duì)于畫面和表現(xiàn)力也非??粗兀偸窍胍非笠恍┨貏e的表現(xiàn)手段,而他精湛的技術(shù)則足以支持這些手法。

早在 1980 年,大衛(wèi)?克萊恩在他的開發(fā)計(jì)劃里就已經(jīng)構(gòu)想了一個(gè)關(guān)于“跑步小人”的形象。當(dāng)時(shí)雅達(dá)利 VCS 上的游戲大多是以單色塊來表現(xiàn)形象,且多是飛機(jī)、坦克、賽車一類的載具,富有人形特征的角色尚且較少。

大衛(wèi)?克萊恩利用自己豐富的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)繪制出了“跑步小人”形象:一個(gè)留著平頭,穿淺綠上衣和深綠褲子的人,這就是 Pitfall Harry。

隨后,他又用了 5 幀讓 Pitfall Harry 跑了起來。以 VCS 的平均機(jī)能來看,這個(gè)角色可以說是非常精美了。但此時(shí)的大衛(wèi)?克萊恩并沒有想到如何利用這個(gè)角色,于是他放置了 Pitfall Harry,并很快投入到其他游戲的開發(fā)中來。

由粉絲 Ultimecia 從游戲中解包的角色動(dòng)畫

在 1982 年,他最終決定要用這個(gè)已經(jīng)擱置兩年的“跑步小人”做一款游戲。他在一張白紙前面坐下,并且在上面畫了奔跑的小人,然后是路,再之后是樹 —— 這代表叢林,一個(gè)基本的雛形就這樣誕生了。他逐漸地向里面增加更多的東西:玩家要收集的寶藏,會(huì)成為玩家障礙的水塘、地下關(guān)卡、蝎子、響尾蛇,還有水塘中那些標(biāo)志性的鱷魚:玩家可以依次踩過它們的頭頂以跨越池塘,但一旦它們張嘴,玩家就會(huì)被吃掉。

“我大概最多花了 10 分鐘就完成了游戲的設(shè)計(jì)文檔?!贝笮l(wèi)?克萊恩如是說,“當(dāng)時(shí)我們無法直接從設(shè)計(jì)開始著手。設(shè)計(jì)師們必須首先考慮‘2600(的硬件機(jī)能)可以做到什么’。所以這些設(shè)計(jì)文檔大多就停留在這個(gè)程度,不會(huì)再深入了。”

在開發(fā)期間,它的開發(fā)代號(hào)就是最簡(jiǎn)單的《叢林跑者》(Jungle Runner),但這看起來過于直白。后來也考慮過類似于《祖魯黃金》(Zulu Gold) 之類的名字,但最終他們決定把這部作品叫做《陷阱!》,帶感嘆號(hào),因?yàn)樯虡?biāo)就是這么注冊(cè)的。

在之后的回憶中,大衛(wèi)?克萊恩表示他當(dāng)時(shí)的主要靈感來源有兩個(gè):叢林和垂掛的蔓藤源于前一年上映并引起熱議的影片《奪寶奇兵》,而跳過鱷魚頭頂?shù)脑O(shè)計(jì)則源于上世紀(jì) 50 年代的動(dòng)畫《哈克與杰克》的片頭。

《哈克與杰克》(Heckle and Jeckle)

無論如何,初期設(shè)計(jì)已經(jīng)基本完成,之后的工作則主要集中在程序的開發(fā)上。花在《陷阱!》上的開發(fā)時(shí)間有 1000 小時(shí)以上,這對(duì)于單款游戲來說是一個(gè)相當(dāng)大的投資;“傳奇四人組”在 1981 年全年的平均開發(fā)時(shí)間約為 2000 小時(shí),而《陷阱!》就單獨(dú)占去了大衛(wèi)?克萊恩 1000 小時(shí)的開發(fā)時(shí)間。

充分的投入最后被證明是值得的,成品非常出色,擁有許多富有趣味的元素和機(jī)制。有多樣化的操作,有各種需要謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì)的障礙,當(dāng)然也有豐富的寶藏 —— 只不過玩家只有 20 分鐘的時(shí)間來收集它們。最重要的一點(diǎn)是,《陷阱!》為平臺(tái)跳躍類游戲貢獻(xiàn)了“橫向版面”這一新的元素。

早在 1980 年的動(dòng)作游戲中,已經(jīng)出現(xiàn)了“平臺(tái)動(dòng)作”的雛形?!短湛只拧?Space Panic) 擁有多個(gè)層級(jí)的平臺(tái)和攀爬墜落機(jī)制。《瘋狂攀登者》(Crazy Climber) 有向上卷動(dòng)的背景卷軸設(shè)定。目前公認(rèn)的第一款真正意義上的平臺(tái)跳躍類游戲是任天堂于 1982 年發(fā)布的《大金剛》(Donkey Kong)。這款劃時(shí)代的作品允許玩家在不連續(xù)的平臺(tái)間進(jìn)行跳躍,這基本上定義了“平臺(tái)跳躍”的規(guī)則,但它仍然沒有引入“版面”的設(shè)定。玩家自始至終都在一個(gè)固定的畫面中進(jìn)行游戲。

而在《陷阱!》的世界里,當(dāng)玩家操控 Pitfall Harry 移動(dòng)到屏幕邊緣時(shí),角色會(huì)跨入一個(gè)新的版面。這一設(shè)計(jì)毫無疑問是突破性的,它增加了關(guān)卡的豐富度和連續(xù)性,并且為游戲設(shè)計(jì)提供了更大的可能性。正如大衛(wèi)?克萊恩所言:“當(dāng)關(guān)卡不再受到屏幕空間的局限時(shí),只有設(shè)計(jì)師自己的想象力會(huì)成為限制。”

有了“版面”這個(gè)重要特性之后,《陷阱!》便以此為基底進(jìn)行了多樣化的設(shè)計(jì)。玩家的主要目標(biāo)是在有限的時(shí)間內(nèi),避開危險(xiǎn)元素,并盡可能多地收集分散在叢林各處的寶藏。

利用排列組合設(shè)置障礙,就使得玩家需要在不同版面關(guān)卡中交替結(jié)合使用跑、跳、攀爬、飛蕩等動(dòng)作躲避危險(xiǎn)。不僅如此,大衛(wèi)?克萊恩還為地上和地下通路設(shè)計(jì)了不同的通過距離,從地下通過時(shí)可以一次性跨越 3 個(gè)版面,這不僅是達(dá)到全收集(最高分 114000)的必要途徑,也為玩家自主規(guī)劃攻略路徑提供了新的變量。

在前文已經(jīng)提到過,動(dòng)視有著自己的“實(shí)體成就系統(tǒng)”?!断葳?!》自然也不例外。只要在游戲中達(dá)到 20000 分,就可以換得“探險(xiǎn)家俱樂部”徽章,并且收到由 Pitfall Harry“親自”回復(fù)的信件。玩家們?yōu)榇硕偪?,也不斷?duì)新的目標(biāo)進(jìn)行挑戰(zhàn)。由于有著 20 分鐘的時(shí)間限制,想要獲得高分無疑是非常困難的?!断葳?!》依靠精妙的設(shè)計(jì)使得一般玩家和高級(jí)玩家之間有顯著的區(qū)分,也是真正做到了“易于上手,難于精通”。

探險(xiǎn)家俱樂部證明信、徽章和動(dòng)視官方游戲攻略

市場(chǎng)證明了這款游戲的成功。1982 年 4 月 20 日,《陷阱!》面市,甫一開售便摘得銷量冠軍,并且在第一名的寶座上雄踞了 64 周之久。有統(tǒng)計(jì)指出,到 2008 年為止,《陷阱!!》的各版本拷貝在全平臺(tái)銷售量超過 500 萬,其中有 400 萬份出自雅達(dá)利 2600 平臺(tái),這使它成為雅達(dá)利 2600 平臺(tái)上有史以來第二暢銷的游戲。

盡管大衛(wèi)?克萊恩承認(rèn)叢林探險(xiǎn)的點(diǎn)子是來自于《奪寶奇兵》,但雅達(dá)利的《奪寶奇兵》正統(tǒng) IP 授權(quán)游戲卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《陷阱!》—— 無論是游戲質(zhì)量還是熱門程度?!断葳?!》的大熱給動(dòng)視帶來了源源不斷的效益,而動(dòng)視也在努力地舉辦各種玩家活動(dòng),開發(fā)周邊和衍生產(chǎn)品。

由動(dòng)視舉辦的官方玩家活動(dòng)叢林之戰(zhàn)(Rumble in Jungle)優(yōu)勝獎(jiǎng)勵(lì)

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禍兮福所倚,福兮禍所伏?!断葳?!》為動(dòng)視淘來了第一桶金,但在 1982 年當(dāng)年的年底,它所擊敗的對(duì)手《E.T.》上市,拉開了雅達(dá)利大崩潰的序幕。

同年,創(chuàng)始人之一拉里?卡普蘭因?yàn)橄M麑€(gè)人精力主要投入硬件開發(fā)而離開動(dòng)視。1983 年中,動(dòng)視在納斯達(dá)克上市,當(dāng)時(shí)公司每季度有約 5000 萬美元的收入,是同時(shí)代美國(guó)發(fā)展最迅速的公司。可到了 1984 年年底,這一數(shù)字便縮水至 600-700 萬美元,不得不進(jìn)行裁員以維持開支。這一年,另外兩名創(chuàng)始人阿蘭?米勒和鮑勃?懷特海德也離開了動(dòng)視,只剩下吉姆?萊維和大衛(wèi)?克萊恩還在堅(jiān)守。

1984 年,《陷阱!》的續(xù)作《陷阱 2:失落洞穴》(Pitfall II: Lost Caverns) 上市,依舊是由大衛(wèi)?克萊恩開發(fā)。這部作品在前作的基礎(chǔ)上進(jìn)行了更大的擴(kuò)充,包括豎向的版面滾動(dòng)機(jī)制、更大更復(fù)雜的地圖、多樣化的怪物和更好的畫面效果,甚至還有背景音樂。《陷阱 2:失落洞穴》可能是雅達(dá)利 2600 上最好、畫面最強(qiáng)的作品之一,但即便如此,它最終也沒有能夠救動(dòng)視于水火。

從 1985 年起,動(dòng)視開啟了長(zhǎng)達(dá)十年的低迷期。因?yàn)檠胚_(dá)利大崩潰所造成的余波,繼續(xù)為雅達(dá)利的平臺(tái)開發(fā)游戲已經(jīng)無法覆蓋開發(fā)成本,動(dòng)視決定先做一部分移植工作,將自家知名的游戲移植到 Commodore 64、蘋果電腦等平臺(tái)。此外,進(jìn)軍電腦軟件領(lǐng)域?qū)⑹堑诙肪€,事實(shí)證明這對(duì)于動(dòng)視之后的存活至關(guān)重要。

1986 年,吉姆?萊維促成了動(dòng)視對(duì)電腦游戲公司 Infocom 的收購(gòu)。但吉姆?萊維本人因?yàn)檫@場(chǎng)收購(gòu)而丟掉了 CEO 的位置。董事會(huì)新任命的 CEO 布魯斯?戴維斯又是一個(gè)雷?卡薩爾式的人物,他的到來最終促使大衛(wèi)?克萊恩離開了動(dòng)視。至此,動(dòng)視初期的五位創(chuàng)始人已經(jīng)全部離職。

《陷阱!》和動(dòng)視的故事本來應(yīng)該到此為止,畢竟動(dòng)視在 1987 年將《陷阱 2:失落洞穴》移植到 NES 上造成的大失敗很可能已經(jīng)將這個(gè) IP 所積累的粉絲熱情消耗殆盡。而布魯斯?戴維斯甚至在 1988 年直接連公司名字都改叫 Mediagenic,僅將“動(dòng)視”保留為旗下子公司的命名。動(dòng)視看起來已經(jīng)距離游戲開發(fā)漸行漸遠(yuǎn)……

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1991 年,一個(gè)來自西海岸的年輕人收購(gòu)了當(dāng)時(shí)已經(jīng)負(fù)債累累,瀕臨破產(chǎn)邊緣的 Mediagenic,他就是現(xiàn)在正處于巨大爭(zhēng)議中的動(dòng)視 CEO 鮑比?考提克。

鮑比?考提克 (Bobby Kotick)

“那是 1990 年,有一件使我百思不得其解的事:那就是為什么一個(gè)曾經(jīng)擁有‘動(dòng)視’之名的公司,現(xiàn)在會(huì)他媽的叫做 Mediagenic?”考提克在談到當(dāng)年的收購(gòu)時(shí)如是說。

為了收購(gòu) Mediagenic,考提克幾乎把他自己的口袋翻了個(gè)底兒朝天,可這收購(gòu)基本上可以說就只是買了一堆債務(wù)。所以當(dāng)考提克就任之后,Mediagenic 的負(fù)責(zé)人詢問了他的接管計(jì)劃,并且想要知道,為何他會(huì)如此迫切地想要接手這樣一家公司??继峥说幕卮鹗恰扒閼选?,畢竟這家曾經(jīng)叫做動(dòng)視的公司擁有如此之多的經(jīng)典游戲品牌,其中也包括他最愛的《陷阱!》。

之后,情懷真的要被當(dāng)飯吃了。收購(gòu)了 Mediagenic 之后,考蒂克立即開始了動(dòng)視經(jīng)典重制的計(jì)劃,他想要在最新的機(jī)種上用最好的畫面復(fù)原經(jīng)典。

1993 年,動(dòng)視公開了《陷阱!》最新作《陷阱:瑪雅冒險(xiǎn)》。這款游戲在經(jīng)歷了十個(gè)月的開發(fā)之后最終面市,最終在 1996 年就達(dá)成了 100 萬銷量,成為這個(gè)系列中第二暢銷的游戲。

而了解了這些信息后,上世紀(jì)玩家們?nèi)康囊苫蠖伎梢缘玫浇獯鹆??!断葳澹含斞琶半U(xiǎn)》是對(duì)于《陷阱!》最有力的重新致敬,它旨在恢復(fù)當(dāng)年《陷阱!》的輝煌。

因此,我們可以看到,主角 Harry Jr.在失落之城科潘的隱藏關(guān)中重歷了原汁原味的父親的冒險(xiǎn),并且最后將被擄走的父親從被綁架的危險(xiǎn)境地解救出來。這劇情看起來如此熟悉 —— 在現(xiàn)實(shí)中它幾乎就是重生期動(dòng)視的真實(shí)寫照:繼承了公司初創(chuàng)時(shí)期的奮斗、進(jìn)取,并再一次以雄心勃勃的精神向未知發(fā)起挑戰(zhàn)。

《陷阱!》系列在動(dòng)視的新生期和重生期兩次成為這家公司起飛的重要助力,也以其精良的制作水準(zhǔn)領(lǐng)軍時(shí)代前沿。在這之后,憑借《使命召喚》系列,動(dòng)視逐漸成為了世界最頂尖的游戲開發(fā)企業(yè),但《陷阱!》這個(gè) IP 的輝煌卻沒有能夠繼續(xù)延續(xù)下去。

1998 年,全 3D 的平臺(tái)動(dòng)作游戲《陷阱 3D:遙遠(yuǎn)叢林》(Pitfall 3D: Beyond the Jungle) 在 PS 平臺(tái)發(fā)布,反響平平。2004 年,《陷阱:失落的遠(yuǎn)征》(Pitfall: The Lost Expedition) 在 PS2、XBOX 和 NGC 平臺(tái)發(fā)布,得到的評(píng)價(jià)褒貶不一,這一 IP 此后再?zèng)]有任何音訊。

直到 2012 年,《陷阱!》初代問世 30 周年之際,動(dòng)視才再次回想起自家還有這么一個(gè)叢林探險(xiǎn)主題的 IP。其時(shí)正逢《神廟逃亡》風(fēng)靡全球,動(dòng)視便把 Pitfall Harry 又請(qǐng)出來做了一個(gè)無盡跑酷類的手游。而這一次,捧著手機(jī)的新世代的玩家,可能已經(jīng)沒有幾個(gè)人知道主角 Pitfall Harry 在舊日的光輝。

這款游戲采用了奇葩的雙重收費(fèi)模式:在商店里首先要預(yù)付費(fèi)購(gòu)買游戲,游戲內(nèi)還有道具收費(fèi)。因?yàn)槔m(xù)關(guān)的花費(fèi)實(shí)在過于昂貴,市場(chǎng)數(shù)據(jù)高開低走,下跌迅速,可見 IP 情懷到底還是不能當(dāng)飯吃

也同樣是在 2012 年,《陷阱!》之父大衛(wèi)?克萊恩在 Kickstarter 上發(fā)起了一場(chǎng)眾籌。他想要籌集 90 萬美元以開發(fā)《陷阱!》的精神續(xù)作《叢林冒險(xiǎn)》,但直到項(xiàng)目截止,也僅籌得 31207 美元,整場(chǎng)眾籌慘淡收?qǐng)觥R膊还滞婕也毁I賬,實(shí)在是這個(gè) IP 的情懷真的不夠玩家們能為它掏出這么多錢來,畢竟這么多年過去了,也只有一個(gè)鮑比?考提克。

1983 年,《陷阱!》發(fā)售一周年的那個(gè)晚上,動(dòng)視為《陷阱!》和《咔嘣!》舉辦了一場(chǎng)“生日會(huì)”?!拔覀兊挠螒蜻^生日了,但是它們永遠(yuǎn)年輕新鮮?!眲?dòng)視這樣宣稱,“為何它們不會(huì)過時(shí)?因?yàn)槲覀儗⒁磺薪⒃谠瓌?chuàng)且精妙的設(shè)計(jì)之上,而非一味地追逐流行。這使我們的游戲永遠(yuǎn)經(jīng)典。”

只是不知如今深陷在各類風(fēng)波之中的動(dòng)視,是否有一天,還會(huì)想起 1983 年的那個(gè)夜晚?

本文來自微信公眾號(hào):游戲研究社 (ID:yysaag),作者:White Fox

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