《使命召喚 OL》“死了”,比它“活著”或許更有意義
前不久,《使命召喚 19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng) 2》正式發(fā)售了。每一年都會(huì)有主機(jī)廠商推出他們的年貨產(chǎn)品,這并不稀奇,但在今年的行業(yè)背景下,《使命召喚 19》顯得格外特殊了起來(lái)。
首先,《使命召喚 19》是微軟宣布收購(gòu)動(dòng)視暴雪后推出的第一款《使命召喚》系列產(chǎn)品,而現(xiàn)在,索尼和微軟正因《使命召喚》未來(lái)是否會(huì)獨(dú)占在歐洲反壟斷審查中吵得不可開(kāi)交,這一作十天破十億美元銷售額的優(yōu)異表現(xiàn)無(wú)疑是給這場(chǎng)爭(zhēng)斗再添了一把火。
其次,對(duì)中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),《使命召喚》系列終于在 Steam 上結(jié)束了它漫長(zhǎng)的“鎖國(guó)區(qū)”生涯,這對(duì)微軟和索尼來(lái)說(shuō)都是不可錯(cuò)失的用戶。
之前在《全球人才大集結(jié),騰訊網(wǎng)易米哈游逐鹿主機(jī)市場(chǎng)》一文中筆者提到過(guò),騰訊和網(wǎng)易正在跟 Xbox 和索尼尋求進(jìn)一步的合作,未來(lái)的主機(jī)游戲市場(chǎng)中少不了中國(guó)廠商的身影。
可以說(shuō),《使命召喚》系列是當(dāng)下全球游戲行業(yè)的新趨勢(shì)的一次集中投射,并購(gòu)、獨(dú)占 vs 全平臺(tái)、訂閱制…… 當(dāng)然還有《使命召喚:手游》這個(gè)端轉(zhuǎn)手和引進(jìn)來(lái)再走出去的鮮活案例。
而《使命召喚》的大家庭中有一個(gè)尤為獨(dú)特的存在 ——《使命召喚 Online》。在其他兄弟們站在聚光燈下時(shí),卻在去年迎來(lái)了停服的命運(yùn)。
從買斷到 F2P
就在《使命召喚 19》發(fā)售前,前動(dòng)視發(fā)行部門副總裁、現(xiàn) Roblox 產(chǎn)品副總裁 Enrico D'Angelo 在 Deconstructor of Fun 上發(fā)布了一篇名為《Call of Duty:Online is dead. Long live Call of Duty:Online!》的文章。
文章中回顧了《使命召喚 OL》從立項(xiàng)到開(kāi)發(fā)到運(yùn)營(yíng)的歷程,講述了開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)遇到的困難和解決方法,還有《使命召喚 OL》對(duì)《使命召喚》系列產(chǎn)生的影響。
之所以要在這個(gè)節(jié)點(diǎn)來(lái)復(fù)盤《使命召喚 OL》,是因?yàn)樗且粋€(gè)從買斷制轉(zhuǎn)向 F2P、從一次性產(chǎn)出轉(zhuǎn)向長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)、成功品牌從海外市場(chǎng)進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的典型案例。
如今,海外主機(jī)廠商向著移動(dòng)端邁進(jìn),而國(guó)內(nèi)廠商開(kāi)始對(duì)主機(jī)端反攻,前者要做的正是《使命召喚 OL》所做過(guò)的事情。對(duì)后者來(lái)說(shuō),則是一個(gè)完全相反的邏輯,但我們也可以從中反推得出一些經(jīng)驗(yàn)和門路來(lái)。
無(wú)論是端轉(zhuǎn)手還是手轉(zhuǎn)端、引進(jìn)來(lái)還是走出去,中國(guó)廠商都會(huì)在其中扮演關(guān)鍵的角色。因此,《使命召喚 OL》的案例對(duì)當(dāng)下的游戲行業(yè)是很有借鑒意義的。
如果以今天的眼光看,《使命召喚》系列進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)要做的只不過(guò)是一些本地化運(yùn)營(yíng)和發(fā)行的工作,費(fèi)盡心思單獨(dú)為中國(guó)市場(chǎng)做一款游戲顯得有些多此一舉。
而當(dāng)時(shí)的中國(guó)游戲市場(chǎng) PC 玩家是絕對(duì)的主力,甚至有許多玩家沒(méi)有足夠性能的設(shè)備大多選擇在網(wǎng)吧玩游戲,主機(jī)市場(chǎng)很小且沒(méi)有正規(guī)渠道售賣。同時(shí),由于消費(fèi)習(xí)慣和盜版問(wèn)題,買斷制游戲在當(dāng)時(shí)幾乎沒(méi)有出路。
所以,動(dòng)視想要成功在中國(guó)推廣 COD 系列,就必須推出一款 F2P 制的《使命召喚》。同時(shí),新經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也讓制作團(tuán)隊(duì)需要在《使命召喚 OL》項(xiàng)目中改變以往的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)模式。
有趣的是,在《使命召喚 OL》研發(fā)初期,你很難在歐美市場(chǎng)找到成功的 3D 免費(fèi) FPS 游戲。因此《使命召喚 OL》的最大“對(duì)手”恰巧就是同樣由騰訊代理的《穿越火線》和騰訊研發(fā)的《逆戰(zhàn)》。
至于為什么騰訊要連續(xù)推出三款類似的射擊游戲,當(dāng)時(shí)的騰訊游戲射擊游戲產(chǎn)品部總經(jīng)理許光表示:“這幾款產(chǎn)品的定位、用戶群差別非常大,CF 是一款比較主流的游戲,那《逆戰(zhàn)》更多的是一種很娛樂(lè)化的玩法。而《使命召喚 OL》的定位是做最專業(yè)的、做最新穎的玩法?!?/p>
總體來(lái)看,《使命召喚 OL》在初期遇到的兩大挑戰(zhàn)主要是收費(fèi)模式的改變和如何與其他同類型產(chǎn)品做出差異化。
同樣,在未來(lái)國(guó)內(nèi)廠商把成功的手游推向海外 PC 甚至主機(jī)市場(chǎng)時(shí)首先要考慮的就是收費(fèi)模式的轉(zhuǎn)變問(wèn)題。
在前文提到的文章中,筆者就舉例網(wǎng)易計(jì)劃在未來(lái)將《荒野行動(dòng)》、《第五人格》等在日本市場(chǎng)較為成功的產(chǎn)品移植到 PS5 平臺(tái)。當(dāng)然像《荒野行動(dòng)》這樣的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲已經(jīng)有較為成熟的商業(yè)模式。
而比較困難的就是海外市場(chǎng)對(duì)于 pay-to-win 模式的接受程度,雖然在手游領(lǐng)域海外玩家已經(jīng)逐漸接受了部分 pay-to-win 游戲,但在 PC 和主機(jī)端,他們的消費(fèi)習(xí)慣則仍以買斷制和無(wú)屬性加成的內(nèi)購(gòu)為主。
不過(guò)當(dāng)下的游戲市場(chǎng)比起十年前更全球化、更多元化,跨平臺(tái)也不少見(jiàn),因此在進(jìn)入主機(jī)平臺(tái)初期,筆者認(rèn)為手游廠商們更傾向于打響品牌名聲和獲取用戶,其戰(zhàn)略目的大于盈利目的。
尤其是在當(dāng)下版號(hào)政策趨緊、各廠商縮減成本、部分團(tuán)隊(duì)難以立項(xiàng)的情況下,有一些游戲團(tuán)隊(duì)沒(méi)有新項(xiàng)目可做,因此便在渠道和平臺(tái)方面尋找更多出路,幫助海外廠商做端轉(zhuǎn)手或者將自己的項(xiàng)目移植到其他平臺(tái)上。
像國(guó)內(nèi)一些典型的 pay-to-win 游戲如 MMORPG 類型,在經(jīng)過(guò)數(shù)年長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)后已經(jīng)有了十分充足的內(nèi)容和玩法儲(chǔ)備,在進(jìn)行海外主機(jī)平臺(tái)移植時(shí)可以考慮采用買斷制 + 外觀收費(fèi)的制度,從而形成品牌和收入方面的雙贏。
新平臺(tái)、新市場(chǎng)、新思路
移植是一方面的工作,而為全新地區(qū)市場(chǎng)開(kāi)發(fā)一款全新的游戲又是另一項(xiàng)工作,這需要從根本上轉(zhuǎn)變開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)思路。
《使命召喚 OL》從 2010 年開(kāi)始開(kāi)發(fā),但直到 2013 年底,《使命召喚 OL》的設(shè)計(jì)幾乎只是在以往的 COD 框架中加入了一些付費(fèi)內(nèi)容。
而在當(dāng)時(shí)的測(cè)試中,制作組發(fā)現(xiàn)玩家們并不喜歡《使命召喚 OL》的 PVE 模式?;蛟S是因?yàn)?CS 和 CF 的影響,中國(guó)玩家們依然更青睞具有豐富模式的 PVP 玩法。
雖然 COD 的確是以 PVP 體驗(yàn)為主,但它作為買斷制游戲時(shí),單人戰(zhàn)役的部分是必不可少的。到了 F2P 的領(lǐng)域,因?yàn)樽銐虻偷臏?zhǔn)入門檻,游戲需要更快地吸引玩家,冗長(zhǎng)且復(fù)雜的 PVE 模式很難被大眾玩家所接受。
所以,《使命召喚 OL》最終選擇把 PVE 內(nèi)容以新手任務(wù)的方式呈現(xiàn),并允許玩家在任意模式中使用所有角色、武器、附件和被動(dòng)技能(以往的 COD 系列中 PVE 和 PVP 模式間是獨(dú)立的),而這也對(duì) COD 系列后來(lái)的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了巨大影響。
另一方面就是運(yùn)營(yíng)一款 F2P 游戲?qū)χ谱鲌F(tuán)隊(duì)的產(chǎn)能提出了要求,團(tuán)隊(duì)需要和其他游戲一樣周期性地推出活動(dòng)內(nèi)容和營(yíng)銷,以此來(lái)保證游戲熱度和用戶留存。
在轉(zhuǎn)向 F2P 的過(guò)程中,《使命召喚 OL》還是堅(jiān)持了不做 pay-to-win 設(shè)計(jì)的原則,并且拒絕了租賃道具和高價(jià)武器等設(shè)計(jì)思路。但這在當(dāng)時(shí)的中國(guó)游戲市場(chǎng)中,沒(méi)有實(shí)質(zhì)屬性加成的付費(fèi)內(nèi)容很難激起部分玩家的付費(fèi)欲望,這或許也是《使命召喚 OL》在營(yíng)收方面落于下風(fēng)的原因之一。
同時(shí),在本地化的過(guò)程中,制作組也發(fā)現(xiàn)更夸張、更華麗的裝飾效果可以更有效吸引中國(guó)玩家付費(fèi),盡管這有悖于 COD 系列硬核競(jìng)技的原則,但這的確是提高玩家游玩時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)的有效手段。
Enrico 直言,如今想來(lái),《使命召喚》其實(shí)并不太適合當(dāng)時(shí)的中國(guó)市場(chǎng)。無(wú)論是視覺(jué)、劇情還是玩法,《使命召喚》都不太符合中國(guó)玩家的審美和他們熟悉的游戲節(jié)奏。
“一般來(lái)說(shuō),一款產(chǎn)品的文化越接近市場(chǎng),就越有機(jī)會(huì)成功,但另一方面,如果產(chǎn)品需要經(jīng)過(guò)大量改動(dòng)才能在特定市場(chǎng)獲得成功,那說(shuō)明它或許根本就不適合這個(gè)市場(chǎng)。”Enrico 說(shuō)。
雖然《使命召喚 OL》沒(méi)能在中國(guó)獲得空前的成功,但這讓動(dòng)視意識(shí)到中國(guó)玩家希望成為 COD 系列全球社區(qū)的一員,并希望體驗(yàn)海外其他玩家正在游玩的內(nèi)容。這也啟發(fā)了我們?cè)诋?dāng)下要瞄準(zhǔn)全球市場(chǎng)去打造產(chǎn)品的重要性。
筆者就在今年年初時(shí)采訪過(guò)某大廠的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)制作組告訴我他們的產(chǎn)品還是以國(guó)內(nèi)為主,同時(shí)支持雙端,但手機(jī)端用戶還是最主流的。而在苦等版號(hào)半年多后仍杳無(wú)音信,如今他們已經(jīng)開(kāi)始著手進(jìn)行海外市場(chǎng)的測(cè)試,這也勢(shì)必要對(duì)原有的產(chǎn)品做出一定程度的改動(dòng)。
對(duì)頭部的廠商來(lái)說(shuō),僅針對(duì)單一市場(chǎng)、單一平臺(tái)的立項(xiàng)思路已經(jīng)開(kāi)始難以適應(yīng)市場(chǎng)的變化形式。要拿出足夠硬的拳頭產(chǎn)品,立項(xiàng)時(shí)就需要更全球化、全平臺(tái)的考量。
比如,我的目標(biāo)主力市場(chǎng)是哪些?怎么樣的付費(fèi)設(shè)計(jì)能讓多數(shù)目標(biāo)用戶接受?如何兼顧 PC 和手機(jī)端的玩法設(shè)計(jì)??jī)?nèi)容產(chǎn)出的方式是一次性的還是持續(xù)性的?堅(jiān)持游戲的風(fēng)格設(shè)計(jì)是否會(huì)很大程度上影響在主流市場(chǎng)的接受程度?是否可以在不同的平臺(tái)上采用不同的付費(fèi)設(shè)計(jì)……
在面對(duì)新平臺(tái)和新市場(chǎng)時(shí),就要敢于提出新思路、打破既有框架,才能在強(qiáng)者林立的全球游戲市場(chǎng)中脫穎而出。
不同產(chǎn)品尋找不同定位
這篇文章的標(biāo)題叫做《使命召喚 OL 死了,使命召喚 OL 永存!》。作者之所以起這個(gè)標(biāo)題,是因?yàn)椤妒姑賳?OL》雖然沒(méi)有成為現(xiàn)象級(jí)的游戲,但它的很多理念、設(shè)計(jì)和框架深深影響了《使命召喚》系列后續(xù)作品的開(kāi)發(fā)。
像是平臺(tái)化、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式、動(dòng)態(tài)大廳和贏家圈、打通模式隔閡、賽季設(shè)計(jì)等。其中還有很重要的一點(diǎn),就是《使命召喚 Online》的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)在很大程度上影響了《使命召喚手游》。
要知道,《使命召喚 Online》直到 2015 年才正式公測(cè),而在同年,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》就已經(jīng)開(kāi)始面向玩家進(jìn)行大規(guī)模測(cè)試并在 2016 年初正式推出。
因?yàn)槭钟畏矫娴闹谱鹘?jīng)驗(yàn),動(dòng)視認(rèn)為騰訊會(huì)是制作《使命召喚手游》的優(yōu)秀選擇,天美和光子都對(duì)《使命召喚手游》感興趣,并在不到一個(gè)月內(nèi)開(kāi)發(fā)了兩個(gè)完成度極高的原型。
值得一提的是,天美選擇制作了多人模式 demo,光子則選擇了單人戰(zhàn)役。結(jié)合《使命召喚 OL》的經(jīng)驗(yàn),動(dòng)視最終選擇了天美來(lái)制作《使命召喚手游》。
同樣是因?yàn)椤妒姑賳?OL》,動(dòng)視和天美決定按照《使命召喚 OL》的框架制作《使命召喚手游》,沒(méi)有單人戰(zhàn)役,完全主打 PVP 模式,并且不將《使命召喚手游》與 COD 的任何子系列進(jìn)行捆綁。
這樣的選擇讓制作組可以擺脫束縛為不同國(guó)家和地區(qū)的玩家打造定制化內(nèi)容,甚至還可以用來(lái)為 COD 系列游戲的發(fā)售進(jìn)行宣傳造勢(shì)。天美甚至還直接將《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式移植到了《使命召喚手游》中去。
結(jié)果是顯而易見(jiàn)的,按照《使命召喚 OL》運(yùn)營(yíng)思路設(shè)計(jì)的《使命召喚手游》雖未能在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)贏過(guò)《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的表現(xiàn),但在出海領(lǐng)域取得了巨大的成功。并且《使命召喚手游》還在整個(gè)系列中承擔(dān)了類似平臺(tái)的作用,會(huì)有更多的玩家通過(guò)《使命召喚手游》接觸到整個(gè)系列作品并成為它的粉絲。
這同樣也給了我們打造系列產(chǎn)品的思路,有時(shí)在設(shè)計(jì)跨平臺(tái)游戲時(shí),不一定需要保證游戲內(nèi)容的完全等同。比如手游提供更輕度、更休閑的體驗(yàn),而相對(duì)深度的內(nèi)容玩法可以設(shè)計(jì)到主機(jī)或 PC 端。
不同平臺(tái)之間分工合作,移動(dòng)端拓展用戶的廣度,主機(jī)和 PC 端展現(xiàn)玩法的深度。在同一 IP 內(nèi),不一定每一款產(chǎn)品都要采用不同的玩法品類,而是在內(nèi)容方面做出差異有時(shí)也是一個(gè)極具性價(jià)比的方案。
本文來(lái)自微信公眾號(hào):競(jìng)核 (ID:Coreesports),作者:錢泓言
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