疊紙有“百面”,武俠有“千相”
疊紙終于“放大招”了。
今天上午十點,一款名為《百面千相》的武俠開放世界游戲發(fā)布了 PV,并在各大社交媒體平臺引起熱議。而最令人驚訝的是,這樣一款飽含動作元素的游戲竟然是由疊紙游戲研發(fā)制作。
在大多數(shù)玩家的一貫印象中,疊紙似乎一直與換裝、女性向等標(biāo)簽綁定,即便是此前曝光過的《戀與深空》和《逆光潛入》在美術(shù)風(fēng)格上還是和過往的產(chǎn)品較為接近。
這一次,疊紙則給我們展示了一款完全不同調(diào)性的產(chǎn)品,從中我們也能看出疊紙拓展多元品類、打破固有印象的決心。
俠與戲的融合
從 PV 和官方的介紹來看,《百面千相》的世界觀設(shè)定在一個奇幻的架空世界,但從人物對話中的“大唐”和“梁”來看,游戲背景的靈感來源于五代十國的故事。
而游戲中的一大核心設(shè)定元素 ——“戲”,一部分熟悉歷史的玩家會容易想到后唐開國皇帝李存勖,他歷經(jīng)十五年,消滅梁朝統(tǒng)一中原。但后來又因酷愛唱戲、重用伶人、宦官使后唐迅速衰落。
目前看來,《百面千相》從這一段故事中汲取了部分靈感,確定了主角“復(fù)國”的目標(biāo)和熱愛戲曲的特質(zhì)。
在游戲中,戲曲中的面具是十分核心的設(shè)計點,游戲名中的“百面”想來也是指面具。從 PV 中的實機演示部分我們可以看到,主角可以通過更換不同的面具切換外觀與戰(zhàn)斗模式。
大部分狀態(tài)下主角佩戴的是「一戲之面」,和 CG 中呈現(xiàn)給我們的角色形象一致,當(dāng)切換到「戍刃之面」時,角色的一身行頭和戰(zhàn)斗方式都發(fā)生了變化,相比「一戲之面」擁有了更快速的格擋和大開大合的跳劈等招式。
考慮到游戲會登陸 PS5、PC 和手機等多個平臺,有不少玩家猜測面具也會是游戲的核心付費點,通過抽取不同的面具獲得更多的角色外觀與戰(zhàn)斗模式。
特別是 PV 最后的部分展現(xiàn)了一段極為迅速的面具形態(tài)切換戰(zhàn)斗,表明這將會是游戲的主要玩法之一。同時,出現(xiàn)的形象既有持長槍的銀甲將軍,也有高挑颯爽的女刺客,也凸顯了疊紙在形象塑造和服飾設(shè)計方面的強勁實力。
除了面具,該作想呈現(xiàn)出的是一種高速、流暢、連貫的戰(zhàn)斗風(fēng)格,而刀劍對碰的設(shè)計也讓許多玩家在彈幕里表示有《只狼》以及《對馬島之魂》的既視感,甚至為更像哪個爭論不休。
同時也有玩家在評論區(qū)指出《百面千相》的動作設(shè)計是由一位B站ID 名為“吃蔥會死掉”的大佬領(lǐng)銜制作,他在 2017 年就發(fā)布了一段武俠風(fēng)的動畫 demo 作品,此后還參與了《戰(zhàn)雙帕彌什》的動作設(shè)計。
這反倒是說明了《百面千相》通過融入了中國武俠元素做出了具有一定創(chuàng)意性的戰(zhàn)斗動作,尤其是唐刀和銀甲長槍的設(shè)計極具中式武俠范。
PV 快要結(jié)束時,官方還展示了一段極為絲滑的場景跑酷效果,或許也說明迷宮設(shè)計會是游戲的玩法一環(huán)。
總體看下來,你很難把游戲的整體風(fēng)格與完成質(zhì)量和做換裝游戲的疊紙掛上鉤,特別是自《閃耀暖暖》之后,疊紙的產(chǎn)品線也進(jìn)入了一段沉寂期,《百面千相》的公布的確是如平地驚雷般刷新了疊紙在不少玩家心目中的形象。
打破單一品類桎梏,全方位多元發(fā)展
其實從《戀與深空》和《逆光潛入》的公布開始,就有不少人意識到疊紙在向著更多元的品類方向發(fā)展,特別是去年收購了《帕斯卡契約》的制作方 Tipworks 之后,疊紙向著一般向發(fā)展的決心已然顯現(xiàn)。
正因疊紙給人的一貫印象,甚至有不少玩家一開始都以為《百面千相》是 Tipworks 的新作品,但實際上《百面千相》是由十七折工作室制作,在疊紙內(nèi)部被稱作 X7,而 Tipworks 則是 X12。
據(jù)了解,《百面千相》主美兼執(zhí)行制作人疑似為前網(wǎng)易場景原畫專家鬼猿,主策劃和戰(zhàn)斗策劃來自網(wǎng)易《逆水寒》,擁有較為成熟的項目經(jīng)驗。
在網(wǎng)上流傳的一張項目在研圖中,疊紙目前在研的項目有《戀與深空》、《逆光潛入》、暖暖 IP 開放世界、《百面千相》和 Tipworks 團隊的作品。
至于此前流傳為疊紙新作的《無期迷途》,筆者從接近疊紙的從業(yè)者處獲悉雙方的確有業(yè)務(wù)上的往來,但目前還未有資金方面的合作和從屬關(guān)系。
而 X6 負(fù)責(zé)的暖暖開放世界項目似乎正處于被砍的邊緣,9 月時就有消息稱疊紙某核心項目組戰(zhàn)斗策劃被全部裁掉。
在今日《百面千相》PV 公布后,可以從疊紙招聘信息中看到《百面千相》項目并未有急招戰(zhàn)斗策劃需求。結(jié)合此前有員工在脈脈上吐槽 X6 項目管理混亂、缺乏制作經(jīng)驗、制作 3 年多基礎(chǔ)玩法尚未成形,可見暖暖開放世界項目的前景并不樂觀。
也就是說,疊紙目前可知的在研項目除了逆光潛入是潛入類玩法外,其余產(chǎn)品均為 3D ARPG,但又分別涉及女性向、開放世界、硬核動作等多個賽道。從中我們也不難看出疊紙用動作元素游戲穩(wěn)固女性向賽道、發(fā)展一般向和男性向賽道的愿景。
3A 武俠開放世界成新潮流
從當(dāng)下各家廠商公布的新項目來看,動作游戲和開放世界似乎已經(jīng)成為了下一代國產(chǎn)游戲的方向,也成為了不少廠商試水 3A 制作、進(jìn)軍主機市場的跳板。
從《黑神話:悟空》到《原神》,再到騰訊的《王者榮耀世界》、《代號:致金庸》,網(wǎng)易的《燕云十六聲》以及疊紙的《百面千相》,3D 化、大體量、長周期、跨平臺、ARPG…… 這一系列標(biāo)簽似乎已經(jīng)勾勒出了下一代國產(chǎn)游戲的樣貌。
有一位上海四小龍廠商的制作人曾告訴筆者,《黑神話:悟空》和《原神》給行業(yè)帶來了巨大的沖擊和理念改觀,前者證明了你只要有足夠的產(chǎn)品質(zhì)量和潛力、足夠鮮明的風(fēng)格調(diào)性,不需要通過渠道、買量等途徑就能收獲足夠的聲量。而后者證明了,即便是手游,高品質(zhì)、大體量、跨平臺一樣可以實現(xiàn)商業(yè)上的成功。
特別是《原神》的成功,讓諸多廠商一時間對二次元開放世界趨之如騖,但經(jīng)過一年多的努力后,廠商們發(fā)現(xiàn)《原神》的成功并不是靠“復(fù)制”就能得來的,并不是只要是二次元、只要是開放世界就能得到玩家的認(rèn)可。
在對《原神》進(jìn)行了一段時間的拆解和模仿后,或許有人會將《原神》的成功歸功于開放世界,有人則認(rèn)為是二次元的功勞,還有人認(rèn)準(zhǔn)了是 3D 建模與動作要素,于是從某一方面入手,但最終發(fā)現(xiàn)不盡如人意。
于是,在走了一小段“彎路”之后,國產(chǎn)廠商開始將目光重新放回自己擅長的領(lǐng)域 —— 中國風(fēng)武俠,畢竟二次元基因并不是哪家公司都有的。
但中國風(fēng)武俠就不一樣了,俠文化是刻在中國人骨子里的文化符號,幾乎每一個中國玩家都對武俠精神有所共鳴。
同時,騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭有著豐富的武俠 MMORPG 制作經(jīng)驗,塑造一個俠氣滿滿的江湖比費盡心思構(gòu)建一個二次元幻想世界要得心應(yīng)手得多。
回歸到本質(zhì)上來,《原神》的成功一部分原因在于它抬高了手游行業(yè)的內(nèi)容制作品質(zhì)與內(nèi)容量,同時又把較為輕度、碎片化的手游體驗帶到了 PC 和主機端,這既符合了玩家對游戲的品質(zhì)要求,又適配了當(dāng)下市場的游戲節(jié)奏。
認(rèn)清這一點后,廠商們明白這就是一場拼質(zhì)量、拼實力、拼創(chuàng)意的“戰(zhàn)爭”,尤其是對于站在行業(yè)前端的游戲廠商來說,沒有什么捷徑可走,最終呈現(xiàn)出的產(chǎn)品質(zhì)量才是最硬的底牌。
雖然當(dāng)下的國內(nèi)游戲行業(yè)受各方面因素影響進(jìn)入了一段低谷期,但在未來的兩到三年里,一批以 3A 標(biāo)準(zhǔn)制作的全平臺游戲或?qū)⒃褑柺?,屆時的中國游戲市場極有可能迎來一場品質(zhì)間的“頂上戰(zhàn)爭”。
本文來自微信公眾號:競核 (ID:Coreesports),作者:錢泓言
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