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肉鴿大法再現,這次涼屋瞄準了 RTS

競核 2022/11/11 18:39:04 責編:云熙

一場快節(jié)奏的動作冒險

當我們談及 RTS 游戲時,首先浮現腦海的念頭是什么?是一款經典的老游戲,一次記不清細節(jié)只剩下勝利回味的對局,還是在游戲風云頻道與電子競技的初接觸?

這些都是筆者作為一個 90 年代初出生的玩家,對 RTS 游戲的記憶。然而憑一己之力打開 PC 端游整個盛夏的 RTS,在手游時代卻被廣泛的認為是過時的 dead game。

RTS 的自救之路

造成 RTS 落魄至此的原因是多方面的。一部分是因為隨著行業(yè)環(huán)境的逐步開放,以及游戲技術的飛速進步,玩家可供選擇的游戲數量得到了爆炸提升,這自然分流了玩家對某一款或是某一類型游戲的關注和投入。

尤其是進入到移動時代后,各類娛樂方式幾乎擠占了人們所有的可支配時間,游戲不僅要和同類對手競爭,還要和長短視頻、拔草購物、甚至是資訊類 App 爭奪有限的用戶時間。這導致了絕大部分游戲都在竭盡全力的提高玩家留存,把用戶留在游戲過程之中。RTS 類游戲自然也有這樣的需求,然而成就 RTS 過往豐碑的獨特魅力,卻成為了如今其追趕時代的最大阻礙。

RTS,即時策略游戲,拆分字面就可以感知到這類游戲要求玩家在實時變化的對局過程中不斷進行行為決策和策略博弈。選擇什么英雄、何時建造建筑、資源是否充足、對手動態(tài)偵查、克制兵種搭配、何時開啟分礦.... 簡單一列舉就有如此多的維度需要考慮,而這些可能還不到實際對戰(zhàn)中的 5 分之一甚至更少。

并且,這些思考過程發(fā)生在游戲實時進程中,局勢變化以及戰(zhàn)斗操作極大的壓縮了思考時間。玩家的大腦仿佛需要化身 CPU,才能處理這般多線的短時高并發(fā)任務。為了給自己爭取多幾秒鐘的思考時間,玩家需要做到將建筑、兵種、技能、地圖等大量數據爛熟于胸,對升級條件、兵種克制等基礎設定做到條件反射,對編隊切屏等基礎操作做到肌肉記憶的程度。

連熟練的老玩家都會時常顧此失彼,更遑論剛剛接觸的新手小白,手忙腳亂、持續(xù)慘敗是大部分玩家的初期常態(tài)。如此高的學習成本之下,得到的卻是挫敗和無力的游戲體驗,這樣的設計多少有些反人性。

然而更令人沮喪的是,即便能夠做到上述的這些,可能還是無法在玩家間的對戰(zhàn)中做到贏多輸少。因為除了熟記數值機制外,對勝負走勢有著巨大影響的還有玩家的操作水平。且操作的上下限極大,游戲也因而具備了很強的競技性,成為了電競萌發(fā)的始祖品類。但也把自己與大眾玩家隔離了開來。

為了順應時代的發(fā)展,尤其是搭上手游的快車,廠商們開始結合自身優(yōu)勢,從各個方面對 RTS 進行著創(chuàng)新和改變。最核心的方向自然是游戲的簡易化,尤其是操作的簡易化。

以“秒上手 RTS 手游”為 slogan 的《戰(zhàn)爭怒吼》,在基礎設定上借鑒了魔獸爭霸的經典框架。推出帝國、森林、暗城、蠻族 4 陣營,以及單局最多 3 英雄的經典設計。在兵種外形、定位、技能上也有多處致敬。

在設定和機制上忠于原味,但在操作模式上則做出大刀闊斧的簡化。首當其沖的就是編隊,玩家的最小控制單位從一個士兵拓展為了一個兵種,同類兵種無論數量多少都默認為一個整體。通過屏幕下方的卡牌式快捷欄,可以方便快速的選取某類兵種,進行調度和指揮。

另一個方向則是對局方式的改變,將原先 1v1 為主的戰(zhàn)斗轉變?yōu)?2v2。相信有不少人和筆者有相同的感受,在一局對決之后會感到由內散發(fā)的累,這是高度專注和腎上腺素褪去后的自然反應。增加一個隊友,分攤對戰(zhàn)的緊張和壓力,可視為游戲對玩家心理負擔的輕量化。

異星指令≠外星科幻 + RTS

除了這類大體保持了 RTS “資源管理 + 建設運營 + 兵團作戰(zhàn)”核心玩法的改變。還有一些游戲除了簡化之外,所還去除了某一環(huán)節(jié)來進一步適配手機設備的操作和自身的品類偏好。

例如端游 RTS 中的又一經典紅色警戒,在手游化后舍棄了兵團作戰(zhàn),國家陣營、特色兵種、經典地圖等元素也都不見蹤影。只保留了基地的經營建設,基本轉變?yōu)榱艘豢?SLG 游戲。以獲得是該品類較高的 LTV。

而涼屋游戲的最新作品《異星指令》,雖然保留了這 3 個環(huán)節(jié),但由于進行了大幅度的簡化,且轉換了游戲的核心體驗。反而讓心懷期待的玩家形成了一種遠看像近瞧又不是的近視效果。

資源管理方面,需要采集的基礎貨幣從常規(guī)的 2-3 種,減少至只有“金屬”一種,且會自動獲取。這意味著玩家無需進行采集單位(如 War3 里的農民、苦工)的分配和管理。分礦的開設也變得更加簡單,駐守野怪的戰(zhàn)斗難度較低。也不存在敵人的騷擾,只要不處在敵人的行軍路線上,就不會遭受攻擊。

這里不得不提一下游戲中敵人的攻擊模式。除了特殊關卡,一般情況下,敵人的攻擊部隊會以波次的形式向我方基地發(fā)起進攻。波次開始時,會有顯眼的提示圖樣,同時地圖也會展現敵人的進攻路線。除此之外,我方不會遭遇其他來自敵人的主動進攻。這一波強過一波的固定模式一點也不 RTS,更像是一款塔防游戲。

這樣的設計應是在有意弱化雙線壓力,玩家控制部隊在野外戰(zhàn)斗時,不必因為擔心基地被攻擊而頻繁關注基地情況。可以將解放出來的注意力,集中到設計師想讓玩家沉浸體驗的探索戰(zhàn)斗部分。事實上,為了達到這樣的目的,游戲在基地的建設運營方面也做了大幅度的簡化。

玩家可建設的建筑類型,在游戲中被控制在了 9 種以內,且防御性建筑占了大半。這類建筑安置后可自行攻擊,玩家選擇安置地點后便不再需要后續(xù)操作(在一些以防御為主要策略的關卡中,更像一款塔防游戲了)。

同時,游戲將攻擊力、護甲等科技樹部分整合進入了肉鴿(rogue like)系統(tǒng)中。所以在實際操作中,玩家一般建設完兵營、人口房、科技塔之后就無需在基地運營方面投入過多關注??梢詫⒕Ψ旁谟螒蛟O計的核心--戰(zhàn)斗部分了。

對于戰(zhàn)斗,筆者實際的體驗是游戲想要打造一種緊湊的、有緊張感的心流體驗。從多個角度都能感受到游戲在戰(zhàn)斗設計上,在貫徹一種“摒棄多余雜緒思考,保持玩家心流延續(xù)”的理念。

體現在界面布局上,可以發(fā)現游戲的按鍵和功能區(qū)存于屏幕四角,且占據的區(qū)域相當小。左下的道具和技能,右下的建筑和造兵,在平時都處于隱藏狀態(tài)。點開使用時,也只在屏幕下方占據一排空間。同時,游戲的圖標風格稱得上清爽簡練。這些應都是為了去除非重要信息對玩家注意力的分散,讓其專注于眼下的戰(zhàn)斗。

技能及道具的釋放也貫徹了這一理念。技能和道具的使用方式都是范圍選擇,一個占據屏幕近 1/3 大小的選定框,讓玩家不需要進行過于精細的調整,就能快速的讓釋放效果,覆蓋到想要的單位或區(qū)域上。

值得提出的是,游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏把控的相當不錯,敵人的密度和位置,與地圖結合程度很高。往往是經過一場戰(zhàn)斗,獲得了道具或兵源的正向反饋后,有一段稍事喘息的留白,緊接著就是下一場戰(zhàn)斗。既不會讓人感到過強的壓迫感,又不會間隔太久,導致剛激起的情緒狀態(tài)被打斷。戰(zhàn)斗勝利后補充的士兵單位也延長了單次探索的時間,不會因士兵消耗不得不頻繁回家補充。

為此,游戲的地圖設計也顯得非常簡單。一般為多向、環(huán)形的線性主干道設計,玩家不需要記憶路線或者岔路口,只需要沿著大道一路突突。

此外,還有一個較難注意的細節(jié)是游戲的背景音樂也在為這核心理念服務。音樂的節(jié)奏明快,不會讓人很快的感覺厭煩。同時還帶有一些激昂和緊迫的旋律和鼓點,催促著玩家不要停下向前探索的行動。

這幾個方面的結合,非常好的實現了設計的初衷。應景的音樂調動情緒,一環(huán)扣一環(huán)的戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊,勝利后的戰(zhàn)利品不斷給予正向反饋。跟隨著這股感覺一路向前,回過神來已是通過本關。筆者確實得到了一次爽快的戰(zhàn)斗體驗,但也把建造運營完全拋諸腦后。

所以,與其說異星指令是一款 RTS 游戲,不如說它一款融合了經營建造元素的快節(jié)奏動作冒險游戲

涼屋的萬能公式失效了?

不過,快節(jié)奏戰(zhàn)斗帶來的爽快感,難以被反復激發(fā)。忠實服務核心體驗的設計,也不可避免的帶來了游戲風格的單一。

目前,關卡內的敵人主要是分散在地圖上的各個小型據點,常規(guī)配置是一個母巢,搭配包含地刺、地雷、酸液噴吐等攻擊方式的若干防御建筑,以及一隊高低級兵種搭配的士兵單位。玩家的操作空間,基于游戲無編隊和自動攻擊的設定,主要體現在部隊的走位躲避,和自身技能 / 道具的釋放上。

實際過程中,玩家的注意力會主要停留在躲避地面的地雷攻擊,走位脫離酸液炸彈的攻擊范圍等操作部分,以及技能 / 道具釋放范圍和時機的決策部分。不過由于敵人類型較少、構成類型較為單一,在經歷了幾個關卡之后,單純由戰(zhàn)斗過程提供的爽快感和新鮮感消退的較為快速。

為了增加游戲過程中的變化,也為了提升線性關卡的可復玩性。游戲引入了涼屋最為擅長的肉鴿系統(tǒng)。公司此前的《元氣騎士》和《戰(zhàn)魂銘人》都是憑借元素豐富的肉鴿系統(tǒng)獲得了玩家的廣泛好評。

游戲中肉鴿系統(tǒng)的隨機性主要體現在勝利獎勵上。關卡內戰(zhàn)斗獲得的道具,不會在通關后消失,而是可以保留至后續(xù)關卡中使用。搜集道具為之后未知的戰(zhàn)斗做好準備,成為了玩家的向外探索的原始動力。

同時,RTS 游戲中常見的科技樹被融合進了關卡勝利的選擇獎勵中。升級范圍包含了英雄技能、士兵單位、以及建筑單位。通過這樣的隨機升級,來改變玩家的戰(zhàn)斗風格。比如選到士兵投送能力的玩家,他所建造的所有士兵都會直接來到部隊之中,無需在回家集結,可以方便他永動機一般的在野外一路猛沖。如上圖選到冰凍塔的玩家,可以依托冰凍塔的減速效果,進行較為穩(wěn)妥的陣地戰(zhàn),感受到不同的戰(zhàn)斗體驗。

結合付費后解鎖的 4 個英雄和對應的兵種體系,即便是單機的形式,異星指令也能提供不錯的長線體驗能力。你沒有看錯,標榜融合了 RTS 玩法的異星指令,沒有玩家對戰(zhàn)的模式,只有單機形式的體驗。

其實,從上述我們已經能發(fā)現異星指令并不能稱之為一款 RTS 游戲。涼屋擅長的肉鴿類型也無法和要求平衡性的 RTS 做結合。放棄玩家間對戰(zhàn),選擇買斷制單機形式是意料之中且符合游戲特點的選擇。同時,市場上的競品,不管是網易的戰(zhàn)爭怒吼,還是小團隊的全球行動,都已經驗證了玩家對戰(zhàn) RTS 這條路并不好趟。

雖然買斷制的形式司空見慣,然而游戲上線后 25 元的售價卻在玩家間引發(fā)了一定的反對聲音。

從 TapTap 的熱賣榜可以看到,前十游戲的單價大多不超過 20 元。甚至在平臺內所有付費下載的游戲中,定價超過 20 元的都寥寥無幾。且這些相對高定價的游戲要么是像《部落與彎刀》這樣的端游移植版本,要么就是《艾?!贰哆魉箍炫堋愤@樣有付費傳統(tǒng)的高分音游,抑或是《泰萊瑞亞》《帕斯卡契約》這樣的大內容量游戲。初來乍到的異星指令在沒有積攢起口碑的情況下,就想依靠涼屋的廠商效應,夠到高分游戲用時間和品質換來的高定價權利,確實有些冒進了。

但需要說明的是,筆者認為這樣的定價,是策略上的冒進,而非金額上的不合理。玩家們對異星指令產生非議,主要是因為更好玩更大內容量的游戲,賣的比它更便宜,這就顯得異星指令非常的不值。

平心而論,在一張月卡 30 元、一款皮膚幾十元的付費環(huán)境下,25 元的售價應當是處在多數玩家的經濟承受力之內,一整款游戲的內容量也遠遠超出月卡和皮膚。所以不是異星指令賣貴了,而是市場對買斷制游戲的定價標準偏低了。長期以來,玩家對買斷制游戲的付費意愿與免費游戲相割裂的現象始終存在,這需要通過更多的游戲作品來逐步推動認知的改變。

結語

縱使這款游戲既不夠即時,也不夠策略,在場外也有一些小插曲。但它仍是一款值得一試的產品,也給筆者帶來了一個下午的外星人生,這或許就是游戲的意義所在。

本文來自微信公眾號:競核 (ID:Coreesports),作者:吳迪

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關鍵詞:RTS游戲

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