手游《暗黑破壞神: 不朽》最初的亮相在 2018 年暴雪嘉年華上。
這一年的暴雪嘉年華是噓聲最大的一年。有人評價,正是在這一年后,暴雪開始由盛轉(zhuǎn)衰,“暴雪出品,必屬精品”的信仰不再。
隨著設(shè)計師 Wyatt Cheng 一句真誠地發(fā)問:“你們難道沒有手機嗎?”動視暴雪股價應(yīng)聲下跌幅度超 6%,約 30 億美元就此蒸發(fā)。
而今四年過去,當(dāng)初飽受爭議的手游《暗黑破壞神: 不朽》已經(jīng)在海外上線接近半年。圍繞它的爭議卻一直沒有消散下去,游戲公司看到了高收益,玩家看到的是低口碑。甚至有長年為暗黑系列用愛發(fā)電維護資料庫的團隊,認(rèn)為暴雪做了一個錯誤的決定,選擇刪掉花費了很多資源搭建的資料庫以表抗?fàn)帯?/p>
暴雪應(yīng)不應(yīng)該手游化?
暴雪選擇投入手游的時間點很微妙,在一個他倒霉到家的時候。
立志要改變的 MOBA 競技游戲的《風(fēng)暴英雄》,從“風(fēng)暴要火”到“風(fēng)暴要涼”無論怎樣和其他暴雪游戲聯(lián)動都帶不起來。
《星際爭霸》由于職業(yè)電競的發(fā)展問題,直接淪為單機游戲,和《風(fēng)暴英雄》并排躺好。
同期登臺的《魔獸爭霸 3 重制版》,因為炒舊飯炒得毫無誠意,幾乎沒有變化,游戲評分被粉絲怒踩。
唯一值得他們驕傲的是《守望先鋒》。繼承了《泰坦》遺產(chǎn)的《守望先鋒》,可以稱得上是當(dāng)時的現(xiàn)象級網(wǎng)游,但也僅僅是“當(dāng)時”。
這是暴雪最后的回光。往后,元老離職消息不斷,新的官司又來纏身,暴雪陷入迷茫。手游,是暴雪推倒重來的唯一希望。
在這個時間,有兩件事給了暴雪很大信心。
一個是《原神》的大獲成功,論證了主機、端游、手游三端暢玩的可能性,進軍手游不代表要放棄暴雪在端游的優(yōu)勢。也證明了手游只要做得好,營收就是不成問題。
另一件事是 2020 年暴雪和騰訊聯(lián)合推出的《使命召喚手游》在商業(yè)上的大獲成功。上線不到四個月就收獲 5 億下載量,營收超 10 億美元。當(dāng)年第三季度暴雪的業(yè)績?nèi)窟@個游戲在撐。
這件事給暴雪的理解就是,手游這件事還是得靠中國游戲廠商,講究一個“made in china”。《使命召喚手游》由天美工作室開發(fā),騰訊游戲發(fā)行,除了“使命召喚”的皮,就是地地道道中國手游味。
包括《暗黑破壞神:不朽》也是和網(wǎng)易聯(lián)合開發(fā)的。
此處沒有反諷。和大部分玩家理解不同的是,在手游領(lǐng)域,中國廠商的確獨一檔。暴雪也試圖獨立研發(fā)手游,今年 5 月的時候,暴雪推出了自己首款魔獸 IP 手游《魔獸弧光大作戰(zhàn)》的宣傳視頻。
這款 2022 年尚且只有宣傳片的手游,內(nèi)核是《皇室戰(zhàn)爭》的玩法,而那是 2016 年的游戲。
被大量玩家點評:“這種程度的換皮,騰訊一個月可以做三款。”
所以對于當(dāng)下手游領(lǐng)域積蓄不足,急需盈利求穩(wěn)的暴雪而言。“中美合拍”才是唯一的解決途徑,“中游為體,西游為皮”才是唯一正確的共識。
暴雪成了手游的 IP 供應(yīng)商,《暗黑破壞神:不朽》上線了。
氪金,震撼老外一整年
有油管博主實測計算,如果想靠氪金,在《暗黑破壞神:不朽》這款游戲中把戰(zhàn)力升到滿級,需要 11 萬美元。
這種程度的氪金機制,讓《暗黑破壞神:不朽》成為了吸金速度最快的手游之一,僅用了 8 周的時間,全球收入已經(jīng)突破了 1 億美元。位列全球收入第 13 位。
但這種收益是建立在國外玩家極度不滿的情緒下,《暗黑破壞神:不朽》在 Metacritic 用戶評分曾降至 0.2/10,這也是該網(wǎng)站歷史上的最低分。
不滿的情緒深入暗黑系列的粉絲群體。國外最專業(yè)的《暗黑破壞神》資料網(wǎng)站 maxroll 團隊宣布關(guān)閉《暗黑破壞神:不朽》的分區(qū),并且把他們一年半以來做的各種資料收集以及職業(yè)攻略分享全部撤掉。
maxroll 認(rèn)為《暗黑破壞神:不朽》的氪金系統(tǒng)具有誘導(dǎo)成癮性。如果不氪金,《暗黑破壞神:不朽》中的零氪玩家到一定門檻后,戰(zhàn)力很難再有所提升。
他們曾在內(nèi)測時期寫了十幾頁體驗報告給暴雪社區(qū),但沒有得到任何反饋。
最后他們提到,除非暴雪對氪金系統(tǒng)有所限制,讓零氪玩家也能在游戲中享受樂趣,否則他們將不再考慮重新開放暗黑不朽專區(qū)。
而在這種機制下,事實上不只零氪玩家玩不爽。氪金玩家也變得難受。
北美玩家、游戲主播 jtisallbusiness 在《暗黑破壞神:不朽》中花了近 10 萬美元來強化自己的角色,但在輕松獲得了 300~450 場勝利,他就再也匹配不到對手。一次匹配中,他匹配了 72 小時,依然無法進入戰(zhàn)場。
jtisallbusiness 是全世界唯一遇到這問題的玩家。他不能理解為什么氪金后,反而失去了游戲的樂趣。不僅是匹配不到,而是氪金就能變強,讓游戲變得開始枯燥。
對此,暴雪的回應(yīng)是,知道了,就再無后文。這里也能看出暴雪對于氪金游戲運營的不成熟,放在國內(nèi),小廠能直接安排一個一對一的托,大廠也會有 VIP 客戶經(jīng)理加好友。
言歸正傳,之所以會造成這種差距,是因為手游中,暴雪大幅度降低了“肝”和“策略”的價值。
在原本暗黑系列中可以大幅度增加技能傷害的套裝,在手游即使被肝出來,也僅有百分之十幾的增幅。套裝效果變得不重要,重要的是上面練滿了幾顆傳奇寶石。
暗黑系列策略精髓“build”的價值也被大幅度降低。屬性點自動加,技能樹選擇有限,缺乏流派變化,更多還是陷入數(shù)值的比拼。技能搭配是沒有的,隨便選四個技能就能應(yīng)付 95% 的場景。
在這種情況下,零氪玩家即使再肝,但每月獲得的傳奇寶石(提升數(shù)值的關(guān)鍵道具)有限,努力與收獲不成正比,體驗性差。
重氪玩家,只要有錢就能變強,技能搭配和裝備搭配失去價值,沒有思考和操作的快感,從游戲中也無法獲得正向的成就感。
對于一款游戲而言,氪金可以變強其實不可怕,哪怕是公平的競技游戲。最難以接受的是,氪金直接等于游戲本體,在游戲中可以放棄思考,直接比拼數(shù)值。
目前,在商業(yè)上《暗黑破壞神: 不朽》的成績依舊完美。Sensor Tower 商店情報平臺最新數(shù)據(jù)顯示《暗黑破壞神:不朽》位于中國手游收入的第四位。
可也有一種說法,說暗黑手游的真正目標(biāo)用戶其實不是暗黑玩家,而是當(dāng)年傳奇玩家。
“是男人,就來砍我吧!”
本文來自微信公眾號:韭黃阿 rich (ID:jiuhuangArich),作者:阿 rich
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