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Switch 賣不動(dòng)了,任天堂遭遇中年危機(jī)

價(jià)值研究所 2022/11/16 15:21:08 責(zé)編:遠(yuǎn)生

今年二季度,Nintendo Switch 在日本國內(nèi)銷量同比銳減 26% 時(shí),任天堂的發(fā)言人還對(duì)外表示問題只是暫時(shí)的,Nintendo Switch 銷量下滑“只不過是受半導(dǎo)體零部件短缺的影響”。

如今新一季度財(cái)報(bào)出爐,營業(yè)利潤增長接近停滯,Nintendo Switch 銷量繼續(xù)下跌,任天堂遭遇的問題似乎遠(yuǎn)比想象中嚴(yán)重。

從財(cái)務(wù)指標(biāo)上看,從上一財(cái)年開始任天堂凈利潤便不斷下滑,且一再調(diào)整 Switch 出貨量預(yù)期。此外,過于依賴第三方企業(yè)的生產(chǎn)流程,缺乏創(chuàng)新的軟硬件產(chǎn)品都遭到各方質(zhì)疑,在北美的外包商還被牽涉進(jìn)游戲圈的性騷擾丑聞之中,這家百年巨頭可謂屋漏偏逢連夜雨。

和索尼的競(jìng)爭(zhēng)落于下風(fēng),各種挑戰(zhàn)接踵而至,任天堂該如何直面這遲來的“中年危機(jī)”?

(圖片來自 UNsplash)

任天堂的煩惱:Switch 銷量下滑、利潤增長接近歸零

北京時(shí)間 11 月 8 日,任天堂公布 2023 財(cái)年 Q1 及 Q2 財(cái)報(bào)(統(tǒng)計(jì)周期 2022 年 4 月 1 日至 9 月 30 日),各項(xiàng)數(shù)據(jù)不容樂觀。上一交易日,其股價(jià)直線走低,收跌逾 4%,可見資本市場(chǎng)對(duì)這份財(cái)報(bào)的表現(xiàn)并不滿意。

首先,增收不增利是擺在任天堂面前的第一道難題。財(cái)報(bào)顯示,報(bào)告期內(nèi)任天堂總營收為 6569 億日元,同比增長 5.2%;期內(nèi)營業(yè)利潤為 2203 億日元,同比僅小幅增長 0.2%,不及市場(chǎng)預(yù)期;營業(yè)利潤率則從去年同期的 35.2% 下滑 1.7 個(gè)百分點(diǎn)至 33.5%,好在經(jīng)常項(xiàng)目下利潤錄得 36.5% 的同比增長,達(dá)到 3224 億日元。

回顧過去兩個(gè)財(cái)年同期表現(xiàn),任天堂可謂大起大落,營收、利潤都坐上了過山車。2021 財(cái)年同期,任天堂各項(xiàng)數(shù)據(jù)攀上巔峰:營收同比增長 37%,凈利潤同比暴漲 98%,Switch 的銷量增幅也是歷年之最。但到了 2022 財(cái)年,任天堂 Q1-Q2 銷售額同比下滑 18.9% 至 6243 億日元,凈利潤則同比下跌 20.6% 至 2363 億日元。

2023 財(cái)年的同期業(yè)績(jī)雖然已較上一年度有所回暖,但和巔峰期相比還是相形見絀。短短兩年間,任天堂可謂從天堂跌落了凡間。

其次,Switch 銷量不及預(yù)期,供應(yīng)鏈危機(jī)仍在發(fā)酵。在任天堂的營收結(jié)構(gòu)中,硬件和軟件地位同等重要。根據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),截至今年 9 月底,任天堂 Switch 累計(jì)售出 1.14 億臺(tái),是任天堂最重要的收入來源。

但在過去兩個(gè)季度,Switch 的銷售表現(xiàn)退步明顯,成為任天堂營收、利潤增速下滑的主要原因。

數(shù)據(jù)顯示,任天堂游戲主機(jī) Switch 在 Q1-Q2 共售出 668 萬臺(tái),同比下降 19.2%。從增長曲線來看,任天堂硬件業(yè)務(wù)從 2022 財(cái)年 Q2 開始由盛轉(zhuǎn)衰,此后一路震蕩下行。去年 Q2,任天堂 Switch 銷量已出現(xiàn)同比 21.7% 的下降,并下調(diào)了全年出貨預(yù)期。

任天堂方面表示,目前已加強(qiáng)采購、擴(kuò)充產(chǎn)線,努力完成交付目標(biāo),并預(yù)計(jì) Switch 產(chǎn)能將從 9 月底開始得到改善。但供應(yīng)鏈危機(jī)一時(shí)半會(huì)兒恐怕難以解決,完全依賴第三方工廠的生產(chǎn)模式也削弱了任天堂對(duì)生產(chǎn)線的掌控力,Switch 交付前景依然陰霾密布。

目前,富士康是任天堂 Switch 的主要代工廠,其他核心組件也都有穩(wěn)定的供應(yīng)商,比如無線手柄就長期由 HORI 提供。2020 年初,任天堂曾緊急向富士康追加訂單,為此甚至提出了更優(yōu)厚的報(bào)價(jià)。位于山東煙臺(tái)的富士康工廠過去幾年也數(shù)次接到任天堂的臨時(shí)訂單,并啟動(dòng)專門的獎(jiǎng)金激勵(lì)計(jì)劃招募員工。

可惜如今,受疫情和半導(dǎo)體元件缺貨影響,部分代工廠、供應(yīng)商也是自顧不暇。

和連續(xù)下滑的 Switch 硬件相比,游戲銷量尚算符合預(yù)期。數(shù)據(jù)顯示,截至今年 9 月底,Switch 平臺(tái)游戲累計(jì)銷量為 9.18 億份。其中,Q1-Q2 報(bào)告期內(nèi)共售出 9541 萬份,同比增長 1.6%。

不過從單個(gè)游戲的銷量來看,老 IP 依舊撐起大半壁江山,新游戲尚需時(shí)日成長。其中,《馬力歐卡丁車 8 豪華版》、《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》、《任天堂明星大亂斗 特別版》分別以 4841 萬份、4017 萬份和 2953 萬份的銷量雄踞前三,今年 9 月新鮮上線的《噴射戰(zhàn)士 3》累計(jì)銷量?jī)H為 750 萬份。

最后再來看各地區(qū)營收貢獻(xiàn)。財(cái)報(bào)顯示,日本本土和北美地區(qū)依舊是任天堂的核心市場(chǎng),報(bào)告期內(nèi)營收占比分別為 24.1% 和 43.5%。雖然仍受到俄烏沖突影響,歐洲區(qū)業(yè)績(jī)也出現(xiàn)了回暖,收入占比達(dá)到 23%,其他地區(qū)占比則不足 10%。

在過往,日本、北美這兩個(gè)大本營的收益足夠豐厚,任天堂對(duì)其他市場(chǎng)的開發(fā)也并未太過著急。

可現(xiàn)在呢?Switch 飽受供應(yīng)鏈之困,游戲創(chuàng)新能力下滑,北美、日本兩大根據(jù)地的用戶規(guī)模也逼近天花板,任天堂必須及時(shí)未雨綢繆。

然而,充滿潛力的中國市場(chǎng),對(duì)任天堂來說卻是一塊不好啃的硬骨頭。

國行版 Switch 命途多舛,任天堂為何玩不轉(zhuǎn)中國市場(chǎng)?

Newzoo 的報(bào)告顯示,泛太平洋地區(qū)一直是全球游戲市場(chǎng)的增長引擎,過去兩年均占據(jù)全球近 50% 的收入份額,遠(yuǎn)超北美地區(qū)的 26%。在各個(gè)細(xì)分區(qū)域中,中國和美國則是全球最大游戲市場(chǎng),上一年度收入分別為 440 億美元和 413 億美元,實(shí)力相當(dāng)接近。

在去年的“中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)”上,中國音數(shù)協(xié)副理事長張毅君就表示,中國主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模去年逆市增長 22.3%,是全球市場(chǎng)萎縮大背景下難得的亮點(diǎn)。此外,從付費(fèi)率來看,中國游戲玩家付費(fèi)意愿仍然較低,單個(gè)玩家游戲消費(fèi)金額僅為 69 美元,遠(yuǎn)不及美國的 217 美元和日本的 291 美元,還有很大提升空間。

對(duì)于所有游戲廠商來說,中、美都是兵家必爭(zhēng)之地 —— 可偏偏任天堂偏科嚴(yán)重,Switch 在中國市場(chǎng)表現(xiàn)平平,更像是小部分玩家的圈內(nèi)狂歡。

回顧 Switch 入華歷程,任天堂對(duì)中國市場(chǎng)算不上不重視,也拉攏了騰訊這個(gè)實(shí)力強(qiáng)大的合作伙伴。之所以無法復(fù)制在北美、日本市場(chǎng)的成功,價(jià)值研究所認(rèn)為和政策環(huán)境、消費(fèi)習(xí)慣、入局時(shí)機(jī)等諸多因素相關(guān),同時(shí)還欠缺了一些運(yùn)氣。

首先,任天堂 Switch 國行版發(fā)售時(shí)間不算早,海外的熱度已經(jīng)過了最高點(diǎn),中國市場(chǎng)也早已群雄環(huán)伺。

2019 年 12 月,騰訊代理的國行版 Nintendo Switch 正式發(fā)售 —— 此時(shí)距離這款大熱產(chǎn)品在海外開售已經(jīng)過去兩年時(shí)間,距離索尼 PS4 國行版開售更是晚了整整四年。

甚至迭代版的索尼 PS4 Pro 國行版都比 Switch 早兩年開售,索尼早就在中國市場(chǎng)積累了一定的用戶基礎(chǔ)和品牌知名度。根據(jù) Niko Partners 的統(tǒng)計(jì),在任天堂 Nintendo Switch 國行版開售前,索尼 PS4 國行版銷量已突破 150 萬臺(tái)。

作為任天堂的合作伙伴,騰訊為推高 Switch 熱度做出了許多努力:線上發(fā)布會(huì)和當(dāng)年 8 月的 ChinaJoy 線下活動(dòng),成功帶動(dòng)了游戲玩家熱情,也讓 Switch 在中國地區(qū)知名度直線上升,不少媒體和業(yè)內(nèi)人士甚至認(rèn)為這是中國主機(jī)游戲市場(chǎng)的一次重大轉(zhuǎn)折。

在各方努力下,Switch 和中國市場(chǎng)的確度過了一段非常難忘的蜜月期。

2019 年 12 月 10 日開售當(dāng)天各大平臺(tái)銷量秒破萬;次年 3 月《奧德賽》和《馬力歐卡丁車 8》版號(hào)獲批后遭到玩家哄搶,前者一度創(chuàng)下任天堂游戲保有量最高紀(jì)錄;2020 年 9 月爆款游戲《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》推出國行版,由于踩中全民健身的潮流、借助微信小程序?qū)Я饕灰贡t,甚至火到出圈登上微博熱搜……

在 2020 年的財(cái)報(bào)中,任天堂多次寫道“對(duì)中國市場(chǎng)表現(xiàn)十分滿意”。但那時(shí)候,Nintendo Switch 在中國地區(qū)的銷量占比僅為 5.7%—— 任天堂對(duì)中國市場(chǎng)的信心,更多是對(duì)未來的期待。

任天堂多次表示會(huì)和騰訊花費(fèi)更多時(shí)間拓展市場(chǎng)份額,可惜 Switch 入華已接近三年時(shí)間,中國玩家的熱情在逐漸冷卻,爭(zhēng)議反倒不斷增多。

這就要說到第二個(gè)令 Switch 頭疼的問題:政策水土不服。

眾所周知,硬件和游戲?qū)θ翁焯脕碚f同樣重要,如果 Switch 平臺(tái)游戲供給無法滿足需求,Switch 掌機(jī)也難逃被玩家丟棄在角落里蒙塵的命運(yùn)。然而,Switch 入華早期,恰好碰上工信部收緊游戲版權(quán)審核 —— 這一次,連運(yùn)氣都沒有站在任天堂這一邊。

國行版開售之后一段時(shí)間,Switch 都只有《新超級(jí)馬力歐兄弟 豪華版》一款首發(fā)游戲撐場(chǎng)面,直到 2020 年 3 月國內(nèi)游戲版號(hào)審核才逐漸恢復(fù)正常。

但在整個(gè) 2020 年上半年,也只有《跳繩挑戰(zhàn)》和由國內(nèi)團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《彩虹墜入》等少數(shù)幾款游戲收獲較大關(guān)注和銷售量,下一個(gè)爆款就要數(shù)上文提及的 9 月上線的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》了。

正如上文所說,中國市場(chǎng)的潛力尚未完全釋放,任天堂也好,索尼也罷,甚至最遲入局的微軟都還有突圍機(jī)會(huì)。只不過,面對(duì)不斷變化的市場(chǎng)大環(huán)境,主機(jī)游戲三巨頭都要謹(jǐn)慎應(yīng)對(duì)未來的挑戰(zhàn)。

主機(jī)游戲的未來:軟件比硬件更重要?

截止去年年底,索尼占據(jù)全球主機(jī)游戲市場(chǎng) 46% 的份額,遙遙領(lǐng)先于任天堂的 29% 和微軟的 25%。但細(xì)看之下,穩(wěn)坐霸主寶座的索尼其實(shí)也有自己的煩惱。

2021 財(cái)年(截至 2022 年 3 月底),索尼 PS5 銷量為 1150 萬臺(tái),低于市場(chǎng)預(yù)期和 PS4 同期的 1500 萬臺(tái)。如果將目光鎖定在部分主要市場(chǎng),情況其實(shí)更加糟糕。根據(jù)日媒 Famitsu 的統(tǒng)計(jì),今年二季度 PS5 銷量在日本市場(chǎng)銷量同比下滑了 26%。值得一提的是,Switch 當(dāng)季在國內(nèi)市場(chǎng)銷量也出現(xiàn)了大幅下滑。

放在一年前,恐怕沒有人想到 PS5 后勁如此不足,年銷量比起上一代產(chǎn)品 PS4 低了超過 300 萬臺(tái)。要知道,PS5 發(fā)售初期可謂勢(shì)如破竹,打破了索尼游戲主機(jī)業(yè)務(wù)的多項(xiàng)紀(jì)錄:半年銷量 780 萬臺(tái),比 PS4 高出近 20 萬臺(tái);同時(shí)還成為索尼史上銷量最快破千萬的主機(jī),比 PS4 少花了接近一個(gè)月的時(shí)間……

索尼、任天堂的王牌產(chǎn)品銷量都均不及預(yù)期,難免令人對(duì)主機(jī)游戲市場(chǎng)的前景感到擔(dān)憂。

在價(jià)值研究所看來,撇開半導(dǎo)體元件短缺、產(chǎn)能下滑的客觀因素,用戶規(guī)模見頂也是一個(gè)需要關(guān)注的現(xiàn)象。

索尼引以為傲的 PS 平臺(tái)和會(huì)員體系,最近幾個(gè)季度就稍顯火力不足。

官方數(shù)據(jù)顯示,2021 年索尼 PlayStation Plus 訂閱人數(shù)約為 4700 萬,同比小幅下滑 0.4%。而在 2019 和 2020 年,該數(shù)據(jù)還分別錄得 14% 和 15% 的增長。此外,PlayStation 的月活用戶從 2020 年四季度開始連續(xù)五個(gè)季度出現(xiàn)下滑,表現(xiàn)甚至遜于任天堂 NS 平臺(tái)。

任天堂當(dāng)然也有自己的麻煩:月活用戶付費(fèi)比例自 2019 年開始直線下降,軟件出貨量同比增速去年已跌至 2%,接近零增長。

在主機(jī)游戲這個(gè)領(lǐng)域中,硬件更新?lián)Q代速度偏慢,靠硬件銷量維持長期增長并不現(xiàn)實(shí)。相反,根據(jù) Ampere 的報(bào)告,過去一年主機(jī)游戲軟件端支出創(chuàng)下歷史新高,是行業(yè)發(fā)展的直接推動(dòng)力。幾個(gè)主機(jī)游戲廠商要想突破眼前的增長瓶頸,軟件端 —— 包括游戲和服務(wù)體系,都是重點(diǎn)改革對(duì)象。

任天堂的重心一直放在游戲開發(fā)環(huán)節(jié)。2020 財(cái)年,任天堂研發(fā)經(jīng)費(fèi)達(dá)到 8.8 億美元的歷史新高,但研發(fā)費(fèi)用率也才不過 5.3%。好在最近兩個(gè)財(cái)年,這項(xiàng)數(shù)據(jù)仍保持增長。上一財(cái)年,任天堂研發(fā)投入同比增長 10.7%,海外研發(fā)團(tuán)隊(duì)也持續(xù)增加。

索尼和微軟除了同樣砸錢開發(fā)游戲之外,也探索服務(wù)體系上的創(chuàng)新。比如微軟的 Xbox Game Pass 訂閱服務(wù)在去年就獲得不俗效果,截至今年一季度訂閱用戶規(guī)模已經(jīng)突破了 2500 萬。

Xbox Game Pass 最大的賣點(diǎn),是便宜。推出之初的定價(jià)僅為 14.99 美元 / 月,可以暢享海量游戲庫,對(duì)玩家來說十分劃算。游戲數(shù)字版權(quán)的興起和任天堂擅長的盒裝游戲衰落互為對(duì)照,表明這一代主機(jī)游戲玩家更注重性價(jià)比,這也體現(xiàn)了經(jīng)濟(jì)大環(huán)境下行、付費(fèi)訂閱意識(shí)上升等一系列因素的綜合影響。

對(duì)于微軟來說,低價(jià)并不意味著虧本:能快速吸納新用戶,提高用戶黏性,就足以抵消眼前損失的小部分利潤?;蛟S可以說,主機(jī)游戲正逐漸向流媒體靠攏,用打包出售游戲的方式討好精打細(xì)算年輕人,同時(shí)為未來的增長做準(zhǔn)備。

寫在最后

今年 9 月,環(huán)球集團(tuán)宣布,和任天堂聯(lián)手打造的主題公園“超級(jí)任天堂世界”即將落戶好萊塢環(huán)球影城。雖然開業(yè)日期尚未確定,但不少媒體和粉絲已經(jīng)迫不及待想一睹真容,并扒出了這個(gè)新主題公園的主要設(shè)施、亮點(diǎn)。

據(jù)悉,被譽(yù)為“超級(jí)馬里奧之父”的任天堂設(shè)計(jì)師宮本茂親自參與園區(qū)規(guī)劃,蘑菇王國、碧琪公主城堡等場(chǎng)景一應(yīng)俱全。此外,園區(qū)主建筑物都按照游戲場(chǎng)景等比例還原,相信能喚起不少老玩家對(duì)超級(jí)馬里奧這個(gè)經(jīng)典 IP 的情懷。

在主業(yè)面臨挑戰(zhàn)的情況下,任天堂努力尋找擺脫困境的方法。和環(huán)球影城合作開發(fā)主題樂園,就是挖掘任天堂游戲 IP 價(jià)值的全新嘗試。

作為一家百年老店,任天堂經(jīng)歷過兩次世界大戰(zhàn)、近十次經(jīng)濟(jì)危機(jī)的考驗(yàn),其抗壓能力毋庸置疑。在新時(shí)期,任天堂和整個(gè)主機(jī)游戲行業(yè)都遭遇了全新的考驗(yàn),處境的確不容樂觀,這些新嘗試的效果也還不得而知 —— 但敢作出改變、走出舒適區(qū),總是值得肯定的。

本文來自微信公眾號(hào):價(jià)值研究所 (ID:jiazhiyanjiusuo),作者:Hernanderz

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