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騰訊游戲的野心、困境和迷局

商隱社 2022/11/19 18:40:03 責(zé)編:遠(yuǎn)生

三個(gè)人站在獎(jiǎng)臺上歡呼,下面一片墓地,立著很多墓碑,每個(gè)墓碑都是一個(gè)項(xiàng)目。

這是騰訊投資的明星公司 Supercell 開內(nèi)部年會(huì)時(shí),曾經(jīng)打出一張漫畫。

在游戲領(lǐng)域,一將成功萬骨枯,勝者極少,不確定性極大。

無獨(dú)有偶,騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾帶著團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)盤過一份名單:從 1990 年到現(xiàn)在差不多 30 年,真正能放在最前列的游戲制作公司,一共才只有 100 多家。這些可以算作是“全球游戲制作能力的明珠”。

騰訊當(dāng)然毫不掩飾自己全球化出擊的野心。然而,很長時(shí)間,騰訊解決競爭對手的路徑只有兩個(gè)字:投資。

等騰訊什么時(shí)候能真正拿出一款在行業(yè)內(nèi)、在玩家心中有分量的游戲作品,騰訊游戲的全球化“野心”才算是有真正的根基。

騰訊加速出海布局

今年 9 月,騰訊與法國著名游戲廠商育碧達(dá)成合作協(xié)議。在不干涉育碧運(yùn)營自主性的前提下,騰訊將增持育碧 5% 的股份,累計(jì)持股達(dá)到 9.99%。

作為回報(bào),騰訊將獲得育碧旗下多款游戲在中國的發(fā)行與改編權(quán)。比如,育碧旗下風(fēng)靡全球的游戲 / IP《刺客信條》,在未來就有可能借騰訊之手,以手游的形式與廣大玩家見面。

說起來,這不是騰訊與育碧的第一次合作,二者的交情其實(shí)由來已久。

騰訊曾憑借一番義舉被海外知名游戲媒體 Polygon 稱為育碧的“救世主”。

當(dāng)時(shí),聲名狼藉的維旺迪惡意收購育碧,后者無力獨(dú)善其身,然后騰訊出手了,入股 5%,成功避免育碧落入魔手。

除了收獲了與育碧的友誼,并進(jìn)一步向海外游戲市場釋放出自己的善意,騰訊也拿到了育碧旗下多款 PC / 移動(dòng)游戲在中國的發(fā)行權(quán),進(jìn)一步彌補(bǔ)了自己在研發(fā)與 IP 儲備方面的不足,在游戲行業(yè)的上游積攢實(shí)力。

事實(shí)上,這種以投資換合作的思路,貫穿了騰訊布局海外游戲市場的始終。在鈔能力的加持下,這種簡單粗暴的海外擴(kuò)張方式,為騰訊帶來了顯而易見的發(fā)展優(yōu)勢:

2008 年,騰訊投資了美國的拳頭游戲 (Riot Games,2015 年被騰訊完全收購),拿下了《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)的獨(dú)家代理權(quán)?!队⑿勐?lián)盟》在國內(nèi)的受歡迎程度不言而喻,由其催生出的諸如《英雄聯(lián)盟手游》《云頂之弈》與《王者榮耀》等手游,更是為騰訊帶來了豐厚的經(jīng)濟(jì)回報(bào),也難怪馬化騰會(huì)將投資拳頭稱為騰訊“最成功的海外投資”;

2012 年,騰訊投資了美國的 Epic Games,在拿下了虛幻游戲開發(fā)引擎、成功切入到游戲產(chǎn)業(yè)底層核心技術(shù)的同時(shí),也取得了像《堡壘之夜》《虛幻爭霸》等游戲在國內(nèi)的代理權(quán);

同年,騰訊與美國的動(dòng)視暴雪達(dá)成了戰(zhàn)略合作,拿下了《使命召喚》在國內(nèi)的代理權(quán),并在 2013 年幫助動(dòng)視暴雪成功擺脫維旺迪的糾纏,以戰(zhàn)略入股的形式取得了動(dòng)視暴雪 6% 的股份。在 2020 年,二者合作推出的《使命召喚手游》,成為騰訊在海外的吸金利器之一;

2016 年,騰訊以 86 億美元的價(jià)格收購了芬蘭移動(dòng)游戲巨頭 Supercell(超級細(xì)胞)84.3% 的股份,這是騰訊史上最大的一筆收購案,騰訊借此拿下了 Supercell 旗下所有手游的代理權(quán),比如《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》等,同時(shí)也取代 Supercell 一舉成為全球收入最高的手游公司;

2017 年,騰訊投資了韓國的藍(lán)洞工作室,拿下了《絕地求生》在國內(nèi)的獨(dú)家代理權(quán),并在 2018 年與藍(lán)洞合作推出了《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,它也成為騰訊目前在海外最受歡迎的手游之一。

以上,就是騰訊早期在海外布局的幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

可以看到,騰訊旗下所有拿得出手的出海游戲,幾乎都是“舶來品”。這也揭示出騰訊自研能力與原創(chuàng) IP 儲備的不足,雖然騰訊能用鈔能力在國際上廝殺,但對于一個(gè)想要真正在海外站穩(wěn)腳跟,并贏得更多玩家尊重的公司來說,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

至于騰訊表現(xiàn)出的對“端轉(zhuǎn)手”的執(zhí)著,根植于騰訊在手游研發(fā)與運(yùn)營方面的積累優(yōu)勢,傳遞出“IP + 端轉(zhuǎn)手 + 全球發(fā)行”的出海邏輯。

不過,與早期的“徐徐圖之”不同。隨著 2018 年以來,國內(nèi)游戲版號發(fā)放逐漸收緊、有關(guān)機(jī)構(gòu)對游戲內(nèi)容的監(jiān)管強(qiáng)度逐漸提升,以及國內(nèi)手游市場趨于飽和,已經(jīng)在事實(shí)上進(jìn)入存量之爭等,騰訊在近些年來明顯加快了出海布局。

以今年為例。根據(jù)競核的不完全統(tǒng)計(jì),截至目前,騰訊至少發(fā)起了 12 起針對海外游戲廠商的投資。除了增持育碧,還與索尼聯(lián)合投資了日本游戲廠商 FS 社,成為后者的第二大股東;之后,騰訊又投資了斯洛文尼亞游戲廠商 Triternion。

除去投資,騰訊還積極攬入海外頂尖游戲人才。今年,騰訊就招募到《刺客信條》的前創(chuàng)意總監(jiān) Ashraf Ismail、《光環(huán):無限》的前美術(shù)總監(jiān) Nicolas Bouvier,以及索尼前北美區(qū)總裁兼 CEO Shawn Layden。

初具規(guī)模的全球游戲帝國

就目前來看,全球游戲市場大致可以分為 4 個(gè)區(qū)域:歐美、亞太、中東與拉美。

首先來看歐美地區(qū)。

作為游戲界的主戰(zhàn)場之一,歐美一直走在全球游戲界的前列。

憑借本土市場的高度成熟,以及玩家堅(jiān)實(shí)的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)與良好的付費(fèi)意愿,歐美是國內(nèi)各出海游戲廠商早期爭奪的重點(diǎn),也是其早期出海的首選地,比如分別在 2010 年與 2015 年出海歐美的趣加與莉莉絲。

它們之所以沒有死磕國內(nèi)游戲市場,是因?yàn)楫?dāng)時(shí)騰訊與網(wǎng)易正在國內(nèi)上演二虎相斗,于是轉(zhuǎn)而率先布局海外游戲市場,尤其是歐美,最終強(qiáng)勢歸來,成為國內(nèi)繼騰訊與網(wǎng)易之后的另兩大游戲發(fā)行商。

面對難以戰(zhàn)勝的強(qiáng)敵時(shí),有時(shí)避其鋒芒、向外出擊也不失為一條實(shí)現(xiàn)逆襲的曲線路徑。

與趣加、莉莉絲相比,從 2018 年開始才大規(guī)模出海的騰訊確實(shí)失了先機(jī)。

但騰訊在歐美的早期投資布局,仍然為其建立起相當(dāng)?shù)暮蟀l(fā)優(yōu)勢。

在 2021 年的歐洲游戲市場 (這里僅包含德國、英國與法國市場), 騰訊就憑借 3.75 億美元的收入穩(wěn)居國內(nèi)游戲廠商出海歐洲收入第一,遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開了趣加與莉莉絲。

其次來看亞太地區(qū)。

亞太地區(qū)聚集著全世界最多的玩家,約占全球玩家總數(shù)的 55%。

憑借龐大的玩家基數(shù),亞太市場在全球游戲總收入中貢獻(xiàn)了高達(dá) 49% 的份額,位居全球第一。

由于地理位置的臨近與儒家文化圈的影響,亞太地區(qū)成為近些年很多國內(nèi)游戲廠商的出海首選地。

其中,韓國與騰訊的淵源最為深厚。比如我們在之前提到的,騰訊在海外最受歡迎的手游之一 ——《PUBG Mobile》,其 IP 就屬于韓國的藍(lán)洞工作室。說起來,也正是因?yàn)?IP 上的被動(dòng),使得騰訊不得不出讓高昂的收入分成,這才從藍(lán)洞手中拿下了《PUBG Mobile》在海外的發(fā)行主導(dǎo)權(quán)。

總之,騰訊與韓國游戲廠商的合作由來已久。騰訊通過投資入股一些企業(yè),與韓國游戲界建立起緊密聯(lián)系。在今年 7 月,騰訊更是申請加入韓國游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì),想進(jìn)一步提升在韓國游戲市場的話語權(quán)與影響力,結(jié)果至今尚未可知。

同樣不可知的,還有素來被外界稱為“游戲孤島”的日本。

目前憑借和風(fēng)滿滿的《陰陽師》成功殺入日本的網(wǎng)易,依舊是出海日本的第一大國產(chǎn)游戲廠商。此后,成功抓住日本第一撥“吃雞紅利”的網(wǎng)易,更是將《荒野行動(dòng)》引入日本,成為網(wǎng)易在日本最吸金的游戲。而日本,也成為網(wǎng)易游戲在海外收入的大頭。

與之相比,同屬射擊類游戲的《PUBG Mobile》更晚進(jìn)入日本市場,因此騰訊并不美妙的結(jié)局也就在意料之中了。

在游戲出海的道路上,如果不能搶占先機(jī),又或者出奇制勝,那么便一步慢,步步慢,很有可能再難有逆襲的余地。

但騰訊絕不會(huì)放棄日本市場,其與 EA 合作推出的《Apex 英雄手游》,正在向日本市場發(fā)起新一輪的沖擊。

除此之外,日經(jīng)中文網(wǎng)在今年 6 月曾報(bào)道,騰訊將計(jì)劃在日本建設(shè)第三座數(shù)據(jù)中心,主要用于在線直播與游戲云服務(wù)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,這是騰訊為構(gòu)建元宇宙做出的進(jìn)一步嘗試,亦如騰訊方面曾提出的“通過游戲技術(shù)打造創(chuàng)造新價(jià)值的超級數(shù)字場景”。

總之,在這個(gè)二次元盛行的國度,騰訊的操作也變得“夢幻”了起來。

相比在日本市場上的“務(wù)虛”,騰訊在東南亞的布局要更實(shí)在一些。而東南亞,也是騰訊現(xiàn)階段在亞太地區(qū)出海的重心。

事實(shí)上,在龐大人口規(guī)模、逐年提高的互聯(lián)網(wǎng)滲透率,以及玩家付費(fèi)意識的逐漸覺醒等多重因素的加持下,東南亞在近些年已經(jīng)被業(yè)內(nèi)視為“最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觥薄?/p>

在疫情影響下的這兩年,當(dāng)全球大多數(shù)地區(qū)的游戲玩家數(shù)量都出現(xiàn)或多或少的下降時(shí),印尼、菲律賓與馬來西亞這三個(gè)東南亞國家逆勢增長。

與對 RPG 更為熱衷的日、韓玩家不同,東南亞玩家普遍更喜歡 MOBA 與 MMORPG 等具有強(qiáng)社交屬性的游戲。具體到各個(gè)國家情況又有不同,比如印尼玩家偏好棋牌與模擬類游戲,馬來西亞玩家偏好超休閑游戲,越南與泰國等國的玩家則偏好 RPG 與策略類游戲等中重度游戲。

在這片復(fù)雜的戰(zhàn)場上,旗下游戲品類豐富的騰訊占據(jù)著相當(dāng)?shù)膬?yōu)勢。

比如在去年國產(chǎn)手游出海東南亞市場收入 / 下載榜上,騰訊的《PUBG Mobile》與《AOV》殺進(jìn)了前五名,《AOV》是騰訊推出《HOV》前,外界公認(rèn)的《王者榮耀》的海外版。

這一方面得益于這些游戲本身對東南亞玩家的吸引,另一方面則要?dú)w功于騰訊在東南亞市場的資本布局。

大體來說,由于騰訊在海外缺乏其在國內(nèi)的渠道優(yōu)勢,為了減少進(jìn)入當(dāng)?shù)厥袌龅娘L(fēng)險(xiǎn),騰訊往往會(huì)選擇與當(dāng)?shù)仄髽I(yè)合作,通常伴隨投資持股。比如騰訊攜《QQ 飛車》出海越南時(shí),就將這款游戲交由越南當(dāng)?shù)氐幕ヂ?lián)網(wǎng)公司 VGN 發(fā)行;當(dāng)出海東南亞其他地區(qū)時(shí),則大多交由新加坡游戲廠商 Garena 發(fā)行。

通過對東南亞本土企業(yè)的入股,騰訊為自己出海東南亞建立起不小的優(yōu)勢。雖然這種優(yōu)勢并不具有決定性作用,要說為什么?我們在之后還會(huì)提到。

再次來看中東地區(qū)。

中東給外界的印象一向是神秘的文化、漫天的黃沙、落后的娛樂生活,以及土豪的“樸實(shí)無華”等。

在今年上半年,一位阿拉伯王儲收購了日本老牌游戲公司 SNK 96.18% 的股份。據(jù)坊間傳聞,王儲此舉純粹是因?yàn)橄矚g SNK 旗下的《拳皇》。

這不禁讓人感慨,有錢人表達(dá)愛的方式,有時(shí)就是這么的樸實(shí)無華。

更樸實(shí)無華的,還有中東地區(qū)的游戲玩家。比如在 2009 年,在國內(nèi)被卷到懷疑人生的網(wǎng)龍便抱著試試看的心態(tài)來到中東,并為當(dāng)?shù)赝婕規(guī)チ恕墩鞣贰?/p>

在彼時(shí)的國內(nèi)玩家看來,《征服》絕對是一款爛大街的網(wǎng)頁游戲。但在彼時(shí)堪稱游戲荒漠的中東,《征服》真正實(shí)現(xiàn)了“降維打擊”,并持續(xù) 7 年為網(wǎng)龍帶來盈利。此后,龍騰簡合也帶著《蘇丹的復(fù)仇》來到中東,這款中東化更加徹底的游戲?yàn)辇堯v簡合帶來了更大的收益。

兩者相繼成功后,一時(shí)間包括騰訊在內(nèi)大量中國游戲廠商涌入中東,中東就這樣從“藍(lán)?!?,被中國游戲廠商生生卷成“紅海”。

騰訊后來者居上,憑借《PUBG Mobile》大殺四方。數(shù)據(jù)顯示,在今年的 2 月,《PUBG Mobile》在中東的市占率就達(dá)到了 55% 以上,占據(jù)著絕對的優(yōu)勢地位。

據(jù)騰訊光子工作室群總裁陳宇回憶,2019 年當(dāng)自己和同事在阿拉伯的老皇宮以官方身份參加“2019 PUBG Mobile 明星挑戰(zhàn)世界杯”電競比賽時(shí),一位老皇宮的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人向他們表示,自己的三個(gè)手機(jī)里都下載了《PUBG Mobile》。臨別前,這位阿拉伯漢子還不忘向陳宇等人提出建議,“你們的游戲能不能做一些沙特風(fēng)格的衣服進(jìn)去?”

最后來看拉美地區(qū)。

《2022 中國移動(dòng)游戲 App 出海驅(qū)動(dòng)力報(bào)告》顯示,拉美市場已經(jīng)成為中國手游出海的新增長點(diǎn),在短短 5 年的時(shí)間里市場份額同比增長了 83%。

其中,巴西市場最為外界看重,因?yàn)榱⒆惆臀?,便可輻射整個(gè)拉美市場。游戲廠商摩拳擦掌,力圖在巴西市場吃到甜頭。

騰訊在今年 6 月宣布將正式進(jìn)軍巴西市場,并在此組建本土團(tuán)隊(duì),讓“南美的管南美,進(jìn)行更深入的本地化”。

沐瞳科技,也帶著《無盡對決》闖入此地,開始了本土化嘗試。至于米哈游,也憑借《原神》爭搶著當(dāng)?shù)厥袌?,為局勢增添了更多的不確定性……

總而言之,通過了解歐美、亞太、中東與拉美這四大游戲市場,可以發(fā)現(xiàn)騰訊的游戲觸手幾乎遍布全球,一個(gè)初具規(guī)模的全球游戲帝國已經(jīng)形成。

這是否意味著騰訊的全球化腳步勢不可當(dāng)?

答案也許是未必。

誰能阻擋騰訊的全球化腳步?

有錢,是騰訊出海的最大優(yōu)勢。但放眼海外,有錢的不只有騰訊。

微軟、索尼、Take-Two 等同樣財(cái)大氣粗,且有拿得出手的游戲代表作。它們不僅在在海內(nèi)外玩家心中擁有更高的地位,還采取了和騰訊類似買買買策略。

今年,業(yè)內(nèi)就發(fā)生了 3 起大的收購案,微軟宣布收購動(dòng)視暴雪;Take-Two 收購社交和移動(dòng)游戲公司 Zynga;索尼收購游戲制作公司 Bungie。

其中值得騰訊關(guān)注的,恐怕是 Take-Two 收購 Zynga 一案。

Take-Two 是總部設(shè)在美國紐約的一家游戲公司。早在 1997 年,便在納斯達(dá)克上市,手握眾多知名游戲 IP。Zynga 也是一家位于美國的游戲公司,旗下?lián)碛卸嗫钤诰€社交游戲和手機(jī)游戲,在業(yè)內(nèi)素有聲譽(yù)。

Take-Two 如今花高價(jià)收購 Zynga,無疑展現(xiàn)出其加碼移動(dòng)游戲市場的雄心。

對騰訊來說,Take-Two 加碼手游絕對是一個(gè)壞消息。因?yàn)轵v訊出海出的主要就是手游。現(xiàn)如今面對海外游戲巨頭的手游化和 GaaS (Game-as-a-Service,服務(wù)型游戲) 化趨勢,騰訊將要面臨的是更加激烈的市場競爭。

同時(shí),來自國內(nèi)出海游戲廠商的競爭,也為騰訊出海增添了更多變數(shù)。

一個(gè)典型的例子就是米哈游。

作為近些年國內(nèi)游戲廠商出海的典范,米哈游的成功毋庸置疑。憑借一款二次元風(fēng)格的開放世界游戲 ——《原神》,米哈游硬是撬開了全球游戲市場,也算是“一招鮮,吃遍天”。

據(jù)坊間傳聞,當(dāng)《原神》大獲成功后,騰訊曾試圖用它屢試不爽的鈔能力入股米哈游,只是不缺錢的米哈游十分硬氣,騰訊氣急無比但也無可奈何。

說起來,米哈游與騰訊的不對付在出海的思路上就可見一斑。

如果說騰訊走的是一條熱衷代理、廣泛撒網(wǎng)的穩(wěn)健之路,盡管常常會(huì)讓其深陷被動(dòng);那么米哈游走的就是一條著力自研、切入更細(xì)賽道的專精之路。

雖然米哈游這種“一條道走到黑”的思路極易翻車,且成本極高,但如果真的能走通,成果也是顯而易見的。趣加與莉莉絲便是很好的例子。

幸運(yùn)的是,它們成功了;不幸的是,更多的“它們”失敗了。

正因?yàn)槿绱?,我們不難理解騰訊的“求穩(wěn)”心態(tài)。只是米哈游在全球的成功終究刺激到了騰訊。這不,騰訊在前不久就花高價(jià)拿下了《幻塔國際版》在海外的代理權(quán)。而騰訊此舉,也被外界視為“錯(cuò)失了投資米哈游,乃至錯(cuò)失二次元市場而需要補(bǔ)交的學(xué)費(fèi)”。

據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,除了《幻塔國際版》,騰訊將繼續(xù)加碼開放世界游戲。比如現(xiàn)已曝光的《王者榮耀:世界》,以及更多尚未曝光的“登月項(xiàng)目”—— 通過一兩代產(chǎn)品的迭代,最終生產(chǎn)出《賽博朋克 2077》《GTA》這樣水準(zhǔn)的游戲。

總之,在米哈游的反向激勵(lì)下,深感威脅的騰訊正在做出改變。

不過,能讓騰訊感到威脅的國內(nèi)游戲廠商又何止米哈游一家。除了在日本市場上穩(wěn)壓騰訊的網(wǎng)易,在今年 3 月被字節(jié)跳動(dòng)收購的沐瞳科技,同樣在東南亞市場對騰訊形成壓制。

一個(gè)直觀的例子就是《無盡對決》。作為沐瞳旗下的出海利器,《無盡對決》在東南亞的運(yùn)營雖然超過了 5 年時(shí)間,但其熱度始終不減。今年,《無盡對決》就憑借 4700 萬的下載量,穩(wěn)居國產(chǎn)手游出海東南亞下載榜第一,力壓騰訊的《PUBG Mobile》與《AOV》。

與之相比,騰訊的《AOV》雖然也頗受東南亞玩家歡迎,而東南亞也是《AOV》在海外收入的大頭,但過于相似的游戲內(nèi)容與機(jī)制,以及更晚入局東南亞的現(xiàn)實(shí),都讓《AOV》不敵《無盡對決》,被后者死死壓制。

也只有在以越南為代表的、騰訊在當(dāng)?shù)赜懈笥绊懥Φ纳俨糠謻|南亞地區(qū),《AOV》才占據(jù)更多優(yōu)勢。至于“更大”的影響力從何而來?

這就要感謝我們之前提到過的,騰訊在這些地區(qū)的資本布局。遺憾的是,由于過于依賴當(dāng)?shù)卮砩蹋又v訊在《AOV》之前缺乏海外游戲的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),使得《AOV》在東南亞出現(xiàn)了各式各樣的版本,嚴(yán)重影響到其在東南亞更大范圍地推廣。因此,相比《無盡對決》的全球同服,《AOV》又一次落了下風(fēng)。

正所謂“禍兮福所倚”,《AOV》的失利讓騰訊開始關(guān)注自身海外發(fā)行團(tuán)隊(duì)的搭建,并在海外發(fā)行《PUBG Mobile》時(shí)選擇了全球同服,進(jìn)而串聯(lián)起整個(gè)海外游戲市場?!禤UBG Mobile》在為騰訊瘋狂吸金的同時(shí),也進(jìn)一步擴(kuò)大了騰訊在海外游戲市場的影響力。

至于《AOV》,則大有被騰訊放棄之勢。一個(gè)明顯的信號就是,在今年的 6 月 7 日,騰訊官宣,將推出《王者榮耀》的真正海外版 ——《HOK》,預(yù)計(jì)將在今年年底正式上線。從某種程度上來說,《AOV》成“替身”了。

說起來也是唏噓,想當(dāng)初騰訊為了替《AOV》剪除《無盡對決》這個(gè)競爭對手,不惜將后者多次告上法庭。目前此案尚未有結(jié)果,但在可預(yù)見的時(shí)間范圍內(nèi),騰訊與沐瞳的糾纏還將持續(xù)下去。

總而言之,為了旗下的游戲能更好出海,騰訊也算是操碎了心。雖然在出海的道路上,騰訊必然會(huì)面臨海內(nèi)外游戲廠商的雙重挑戰(zhàn),但對騰訊來說,既然選擇了出海這條路,就只能硬著頭皮前進(jìn)。

出海,唯有前進(jìn)

曾幾何時(shí),對國內(nèi)的游戲廠商來說,出海只是可選項(xiàng)之一。不過,就像我們之前提到的,無論是逐漸收緊的游戲版號發(fā)放,還是逐漸提升的游戲監(jiān)管強(qiáng)度,亦或是已經(jīng)趨于飽和的國內(nèi)游戲市場,以及略顯疲態(tài)的游戲存量之爭等,都讓“不出海,就出局”成為業(yè)內(nèi)共識。

在這種背景下,騰訊的出海也算是順勢而為。

騰訊在海外手游市場的占有率已經(jīng)超過 20%,位居全球第一,《PUBG Mobile》也已經(jīng)占據(jù)全球頭部位置。在海外手游市場頭部化程度較低、且“手游窗口期”尚未關(guān)閉的當(dāng)下,騰訊明顯有著更進(jìn)一步的資本與底氣。

結(jié)果就是,游戲始終是騰訊的一大收入來源,目前大約占 1/3。僅僅去年第四季度,騰訊在海外的游戲收入就達(dá)到了 132 億元,占當(dāng)時(shí)騰訊游戲總收入的 30.8%。

難怪騰訊公司高級副總裁馬曉軼會(huì)向外界透露,“以前,我只花了大約 20% 的時(shí)間在海外,大部分時(shí)間都在中國度過?,F(xiàn)在,我將 60% 的時(shí)間都花在了全球市場上?!睂︱v訊來說,海外游戲市場就是這樣的一塊掘金地。

有趣的是,也許騰訊方面對自己的外部風(fēng)評有著清晰認(rèn)知,同時(shí)也是為了對海內(nèi)外游戲業(yè)務(wù)進(jìn)行切割,以便對內(nèi)部勢力進(jìn)行新一輪的整合,并降低騰訊游戲在海外的經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn)。

去年 12 月 8 日,騰訊推出了自己的海外發(fā)行品牌 Level Infinite,意圖打造騰訊游戲在海外的“標(biāo)志”。

用騰訊游戲國際業(yè)務(wù) CTO 沈黎的話來說,“公司覺得‘騰訊游戲’這個(gè)名稱不太有個(gè)性,所以想解決這個(gè)問題。我們希望品牌能真正傳達(dá)我們想要?jiǎng)?chuàng)造的游戲形象,我們想要發(fā)行游戲,想創(chuàng)造新品牌,希望在未來為玩家樹立一個(gè)全新的形象,提供大量創(chuàng)新、高質(zhì)量的游戲,同時(shí)為玩家提供無限的可能性。這就是將新品牌取名為‘Level Infinite’的初衷。”

初衷歸初衷,未來騰訊游戲出海能取得何種成績,還得看行動(dòng)。

換句話說,等騰訊什么時(shí)候能真正拿出一款在行業(yè)內(nèi)、在玩家心中有分量的游戲作品,騰訊游戲的全球化“野心”才算是有真正的根基。

本文來自微信公眾號:商隱社 (ID:shangyinshecj),作者:散人,編輯:甄幸運(yùn)

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