本文來(lái)自微信公眾號(hào):牛游谷 (ID:gh_b3aa7d5cefe5),作者:牛游谷 @競(jìng)核
全網(wǎng)最全玩法分析,內(nèi)容多,信息量大,閱讀時(shí)間 10 分鐘左右,建議收藏~
一、核心觀點(diǎn)
全方位提升,巔峰再續(xù)!
《戰(zhàn)神:諸神黃昏》是一款半開(kāi)放世界 ARPG 游戲,游戲以半開(kāi)放世界作為內(nèi)容載體,并以戰(zhàn)力等級(jí)作為軟性鎖鑰設(shè)計(jì),通過(guò)玩家在主線與支線中戰(zhàn)斗、探索獲取養(yǎng)成資源,提升角色的戰(zhàn)斗等級(jí)及戰(zhàn)斗能力以攻克更多的區(qū)域,逐漸消費(fèi)游戲的內(nèi)容。游戲?qū)Ρ惹白饔辛巳轿坏奶嵘ó?huà)面效果、美術(shù)、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、內(nèi)容體量、戰(zhàn)斗玩法、探索玩法、養(yǎng)成玩法等),同時(shí)游戲依舊優(yōu)秀的電影化敘事與本作細(xì)膩情感表達(dá),共同塑造出“奎托斯”這一為兒子擔(dān)心的老父親形象。
但美中不足的是,游戲缺乏對(duì)“諸神黃昏”這一終極之戰(zhàn)的恢宏感與史詩(shī)感描繪,更多的是以“三個(gè)家庭的沖突”為故事脈絡(luò),雖然情感到位,但“諸神黃昏”卻來(lái)的有些平淡。
二、游戲發(fā)售信息:
游戲名稱:戰(zhàn)神 諸神黃昏
平臺(tái):PS5
開(kāi)發(fā)商:圣莫妮卡工作室
發(fā)行商:索尼
最早發(fā)售:2022 年 11 月 9 日
中文發(fā)售:2022 年 11 月 9 日
支持語(yǔ)言:英語(yǔ)、法語(yǔ)、德語(yǔ)、簡(jiǎn)體中文……
游戲類型:半開(kāi)放世界 ARPG
三、市場(chǎng)數(shù)據(jù)
游戲首周銷量突破 350W
依據(jù)數(shù)據(jù)分析師 Millie A 透漏,《戰(zhàn)神諸神黃昏》首周銷量已超出 350W 份。
在前作的首部《戰(zhàn)神》重啟之作中,其革新的玩法模式、引人入勝的電影式敘事以及劇情中埋下的種種伏筆,讓玩家們對(duì)這一作抱有非常大的期待,也讓這部作品首周銷量突破了 350W 份。在英國(guó)首周的實(shí)體銷量中,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》已超越《COD19:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》以及《艾爾登法環(huán)》,僅次于有著世界杯加持的《FIFA23》。
四、核心玩法拆解
1. 核心玩法框架:內(nèi)容消費(fèi)型半開(kāi)放世界 ARPG 游戲
游戲以半開(kāi)放世界作為游戲可消費(fèi)內(nèi)容的載體,并以 RPG 元素中的戰(zhàn)力等級(jí)作為軟性鎖鑰設(shè)計(jì)(超出玩家戰(zhàn)斗等級(jí)敵人將變得十分棘手)。玩家可以通過(guò)戰(zhàn)斗、探索消費(fèi)地圖內(nèi)容(包括主線內(nèi)容在內(nèi)的所有內(nèi)容),獲取養(yǎng)成資源,并使用養(yǎng)成資源增強(qiáng)角色的戰(zhàn)力等級(jí)以及戰(zhàn)斗能力,以此“解鎖”更多的地圖可探索范圍,進(jìn)而消費(fèi)游戲內(nèi)容。游戲的核心玩法部分主要以戰(zhàn)斗、探索、養(yǎng)成組成,而這些內(nèi)容將設(shè)立在以“九界”作為設(shè)定的半開(kāi)放世界中。
2. 半開(kāi)放世界:馳騁特色各異的的九界區(qū)域
在本作中,玩家可以探索 9 處區(qū)域地圖(對(duì)應(yīng)游戲設(shè)定中的九界區(qū)域),其中有數(shù)個(gè)區(qū)域地圖為大面積的半開(kāi)放式區(qū)域。
玩家在戰(zhàn)役過(guò)程中,將會(huì)隨著流程穿越九界各處區(qū)域進(jìn)行探索,而游戲通過(guò)不同區(qū)域的場(chǎng)景風(fēng)格變化以及地圖交互的不同,在九界不同區(qū)域中帶給玩家鮮明的差異化體驗(yàn):
米德加爾特:人類生活的區(qū)域,九界區(qū)域的中心,在芬布爾之冬的影響下,變?yōu)榱税籽┌}皚的嚴(yán)寒區(qū)域,前作中標(biāo)志性的九界之湖也化作了一片冰原,并出現(xiàn)了多處新的可探索區(qū)域;
斯瓦塔爾法海姆:矮人族生活的區(qū)域,由氣候炎熱的濕地、廢棄礦坑以及一處大面積的海灣可構(gòu)成一處可探索范圍巨大的半開(kāi)放式區(qū)域,其中有著矮人族精巧的場(chǎng)景機(jī)關(guān)交互;
亞爾法海姆:精靈族生活的區(qū)域,以光之神廟、荒涼的峽谷以及兩處大面積的荒原組成,其中荒原中黃沙漫天,玩家需要完成支線清除黃沙干擾以便進(jìn)行該區(qū)域的探索;
華納海姆:華納神族(芙蕾雅一族)居住的區(qū)域,由潮濕的叢林與華納部落的廢墟組成,其中不僅僅有著兇險(xiǎn)異常的陷阱植物,同時(shí)還有著可以改變晝夜的交互機(jī)關(guān),用以改變地圖的阻礙,探索發(fā)現(xiàn)新的道路;
尼福爾海姆:冰天雪地的永恒冰原,小區(qū)域地圖,主要服務(wù)于主線戰(zhàn)役以及全局支線(奧丁的渡鴉)的功能性地圖場(chǎng)景;
亞爾法海姆:充斥著熾熱熔巖的絕地,除了少量可探索內(nèi)容外,場(chǎng)景主要服務(wù)與主線戰(zhàn)役;
約頓海姆:巨人國(guó)度,幸存巨人安格爾伯達(dá)居住的場(chǎng)景,有著微量的探索收集要素,主要服務(wù)與主線戰(zhàn)役;
赫爾海姆:被冰封的海港,封印著九界兇手“赫爾”,場(chǎng)景中充斥著亡靈怪物,有著微量的解謎要素,主要服務(wù)于主線戰(zhàn)役;
阿斯加德:奧丁一族阿薩神族居住的區(qū)域,有著標(biāo)志性聳入云端的巨大圍墻,該區(qū)域也是本作最終戰(zhàn)役的場(chǎng)所。
除了線性流程的主線戰(zhàn)役外,游戲仍有著體量十分龐大的可探索內(nèi)容,其中不限于大量的支線內(nèi)容、據(jù)點(diǎn)挑戰(zhàn)(亡靈戰(zhàn)士、狂戰(zhàn)士之墓、坩堝挑戰(zhàn))、解謎寶箱(三女神寶箱)等可消費(fèi)內(nèi)容,玩家可以在主線戰(zhàn)役的部分階段中自由選擇是否探索相關(guān)區(qū)域的支線及其他內(nèi)容。而這些需要玩家探索部分的內(nèi)容正是通過(guò)游戲的半開(kāi)放區(qū)域設(shè)計(jì)一一呈現(xiàn)給玩家。
在本作中,“米德加爾特”、“斯瓦塔爾法海姆”、“亞爾法海姆”、“華納海姆”4 處區(qū)域采用了大場(chǎng)景的半開(kāi)放式地圖設(shè)計(jì),游戲通過(guò)建筑物以及光線等形成的“燈塔式”引導(dǎo),并配合地形的遮擋降低多處“燈塔”可能產(chǎn)生的目標(biāo)干擾,并結(jié)合部分探索中獲取的文本信息,引導(dǎo)玩家探索半開(kāi)放世界區(qū)域的一處又一處區(qū)域地點(diǎn),而地點(diǎn)內(nèi)以寶箱等獎(jiǎng)勵(lì)引導(dǎo)玩家到達(dá)地點(diǎn)內(nèi)的各處內(nèi)容設(shè)計(jì)點(diǎn),配合游戲的清單據(jù)點(diǎn)向內(nèi)容以及據(jù)點(diǎn)中觸發(fā)的支線任務(wù),共同組成了游戲的半開(kāi)放區(qū)域的設(shè)計(jì)。
此外,游戲在各個(gè)區(qū)域中都安設(shè)了“神秘門(mén)”,為玩家提供了區(qū)域內(nèi)或區(qū)域間的傳送功能,連接了各處區(qū)域。玩家可以在戰(zhàn)役進(jìn)行的間隙或完成戰(zhàn)役后使用“神秘門(mén)”傳送到任意一處已發(fā)現(xiàn)的“神秘門(mén)”。
游戲正是通過(guò)半開(kāi)放區(qū)域設(shè)計(jì) + 傳送功能共同實(shí)現(xiàn)了游戲的半開(kāi)放世界,以供玩家在不同的區(qū)域中自由探索。
3. 戰(zhàn)斗玩法:觀察敵人行動(dòng)反制敵人,利用有限的鍵位組合多樣的戰(zhàn)斗 combo
游戲繼承了前作越肩視角的 ACT 戰(zhàn)斗,而在本作中除了“維利坦之斧”、“混沌之刃”外,引入了新武器“德羅普尼爾之矛”進(jìn)一步強(qiáng)化了戰(zhàn)斗風(fēng)格的多樣性:
維利坦之斧:有著冰屬性效果,可為敵人施加“冰凍效果”(凍結(jié)敵人或降低敵人速度),具備遠(yuǎn)近攻擊方式的均衡性武器;
混沌之刃:有著火屬性效果,可為敵人施加“灼燒效果”(持續(xù)對(duì)敵人造成傷害),具有出色的群攻及輸出能力;
德羅普尼爾之矛:有著風(fēng)屬性效果,可為敵人施加“元素吸虹”(偷取敵人元素效果,并強(qiáng)化技能效果),具有較強(qiáng)的遠(yuǎn)程輸出能力以及對(duì)單戰(zhàn)斗能力。
而在與敵人的戰(zhàn)斗對(duì)峙過(guò)程中,根據(jù)敵人的行動(dòng)方式改變自身的戰(zhàn)斗風(fēng)格,以更從容的獲得戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì),便是游戲戰(zhàn)斗玩法的有效策略指導(dǎo)。同時(shí),游戲還通過(guò)“元素聯(lián)動(dòng)”(當(dāng)敵人受到一種元素攻擊效果,將會(huì)增加另一種元素攻擊的傷害)的設(shè)定來(lái)鼓勵(lì)玩家將這一技巧應(yīng)用于連招當(dāng)中。
游戲的戰(zhàn)斗操作包括基礎(chǔ)攻擊(圍繞輕重攻擊的連段)、遠(yuǎn)程攻擊、格擋、閃避等一系列基礎(chǔ)操作以及需要主動(dòng)釋放的武器符文技能、怒氣技能。不同的操作動(dòng)作在戰(zhàn)斗中執(zhí)行優(yōu)先級(jí)不同,這也是構(gòu)成游戲動(dòng)作戰(zhàn)斗中連段的基礎(chǔ)。
除通用的怒氣技能外,游戲的每種武器戰(zhàn)斗時(shí)按鍵輸入行動(dòng)設(shè)計(jì)都是一樣的,便是通過(guò)有限的按鍵輸入組合多樣的攻擊方式,而區(qū)別便是輸入后的行動(dòng)招式的不同,每種武器都會(huì)偏向武器的特性靠攏(例如“混沌之刃”的范圍 + 灼燒攻擊特性)。而這種方式讓玩家可以在手柄有限的按鍵下打出豐富的攻擊連段,實(shí)現(xiàn)了游戲較高的操作空間。
當(dāng)然,在 ACT 游戲中除了戰(zhàn)斗的連段外,玩家還需要注意敵人的行動(dòng)來(lái)進(jìn)行不同的應(yīng)對(duì)(彈反、破盾、閃避),并抓住進(jìn)攻時(shí)機(jī)展開(kāi)反擊。
敵人常規(guī)的攻擊方式(無(wú)提醒)均可以使用格擋來(lái)規(guī)避傷害,但敵人的部分攻擊起手前會(huì)有“黃圈”提示,表示這次攻擊憑靠普通格擋無(wú)法抵御,需要玩家使用彈反(在敵人攻擊的瞬間進(jìn)行格擋)或閃避規(guī)避傷害。
而敵人的強(qiáng)力攻擊將會(huì)以“紅圈”的方式提醒,表示這次攻擊無(wú)法進(jìn)行格擋、彈反,需要進(jìn)行閃避的應(yīng)對(duì)。
部分?jǐn)橙诉€會(huì)展開(kāi)防御或是蓄力,此時(shí)會(huì)以“藍(lán)圈”提示,玩家需要立即使出破盾招式擊破敵人的防御或阻止敵人蓄力技能的釋放,以創(chuàng)造反擊機(jī)會(huì)。
值得一提的是,除了以上應(yīng)對(duì)方式外,玩家還可以使用武器符文技能(符文輕擊技能、符文重?fù)艏寄埽┮约芭瓪饧寄芷瞥龜橙说男袆?dòng),進(jìn)而展開(kāi)凌厲的連段。
利用技能對(duì)抗敵人行動(dòng)這一“拼招”技巧,不僅僅可以放大玩家的輸出機(jī)會(huì)以及戰(zhàn)斗的觀賞性,同時(shí)也會(huì)為玩家?guī)?lái)極為酣暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與成就感。正因?yàn)橛螒蛐挛淦鞯募尤耄? 種武器共 6 個(gè)技能給予了玩家較大的“拼招”的操作空間。但盡管如此,“拼招”技巧仍作為游戲戰(zhàn)斗進(jìn)階技巧出現(xiàn),需要玩家悉知敵人的行動(dòng)模式以及各個(gè)武器的基礎(chǔ)攻擊及符文技能的動(dòng)作形態(tài)以及不同招式的釋放時(shí)機(jī),有著較高的難度。
對(duì)比前作,在本作中繼承了前作中“利維坦之斧”與“混沌之刃”的基礎(chǔ)武器技能,并為每種武器都引入兩類新的特性技能。第一類是可以強(qiáng)化武器特性的技能,玩家使用三角鍵可激活特性技進(jìn)而改變下一次攻擊的形態(tài);第二類便是類似“戰(zhàn)斗資源”設(shè)定的武器爆發(fā)技能,當(dāng)玩家武器解鎖至一定水平后,可以解鎖武器的爆發(fā)形態(tài),玩家的每次攻擊命中將會(huì)累計(jì)武器的“計(jì)量值”,積滿后可以釋放武器的爆發(fā)形態(tài),為攻擊賦予特殊效果(利維坦之斧的范圍攻擊效果,混沌之刃的額外灼燒及怒氣回復(fù)效果)。
而在斯巴達(dá)之怒的“怒氣技能”上,本作取消了相關(guān)的技能樹(shù),而是采用可選怒氣技能釋放形態(tài)的方式來(lái)代替。在本作中,怒氣技能的形態(tài)有 3 種:第一種為前作的基礎(chǔ)怒氣技能形態(tài)(變身技能);第二種類似前作的回血圣物,可以抵擋敵人攻擊并回復(fù)生命值;第三種為一次強(qiáng)力的攻擊,若擊敗敵人還可回復(fù)少量生命值。
這種方式也為游戲養(yǎng)成部分的選擇多樣性以及流派的構(gòu)筑提供了一定的補(bǔ)充。
本作依舊保留了前作中伙伴(阿特柔斯)協(xié)同作戰(zhàn)以及眩暈處決的設(shè)定,并在協(xié)同作戰(zhàn)上進(jìn)行了一定的優(yōu)化。本作中玩家的協(xié)同作戰(zhàn)的伙伴擁有了完整的技能樹(shù),同時(shí)伙伴對(duì)玩家戰(zhàn)斗的幫助也要強(qiáng)于前作(AI 的攻擊欲望更強(qiáng),且有一定的可通過(guò)玩家 QTE 指令釋放的特殊技能)。而隨著本作敵人種類的增加,彰顯奎爺暴力美學(xué)的處決技能對(duì)比前作也要豐富許多。
4. 探索玩法:巧用環(huán)境交互破解謎題,探索未知區(qū)域體驗(yàn)更多的游戲內(nèi)容
游戲在探索部分與前作相似,較為注重游戲的解謎屬性,在主線以及探索中通常有著量大且精巧的小解謎作為填充(可能出現(xiàn)在必經(jīng)之路上,也可能出現(xiàn)途中出現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)寶箱前),這些精巧的小解謎并配合多種類型的支線任務(wù)以及地圖的據(jù)點(diǎn)共同組成游戲的可探索內(nèi)容。
游戲的解謎也都圍繞地形、建筑、機(jī)關(guān)交互、主角與伙伴的能力效果等內(nèi)容考驗(yàn)玩家的觀察力、聯(lián)想分析能力、邏輯分析能力、時(shí)機(jī)把控、距離把握等技巧:
觀察力:需要玩家尋找隱藏在場(chǎng)景中的物品,通常需要玩家探索場(chǎng)景中不同的觀察角度發(fā)現(xiàn)(例如三女神寶箱中,尋找藏匿在場(chǎng)景中的盧恩符文);
聯(lián)想分析能力:利用主角及伙伴的能力組合,與場(chǎng)景中的交互機(jī)關(guān)運(yùn)作方式進(jìn)行聯(lián)想組合,完成解謎操作(例如:開(kāi)門(mén)機(jī)關(guān) + 斧頭冰凍能力 + 傳導(dǎo)符文);
邏輯分析能力:需要根據(jù)機(jī)關(guān)交互的規(guī)律來(lái)完成解謎(例如:泉眼數(shù)量與噴泉噴射的高度);
時(shí)機(jī)把控:需要玩家在抓住某一時(shí)刻進(jìn)行操作(例如:固定移動(dòng)的吊索,打掉飛翔的奧丁渡鴉等);
距離把握:需要玩家感知與交互點(diǎn)的距離,并利用特定方式實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離交互(例如:利用傳導(dǎo)符文 + 混沌之刃的引燃能力點(diǎn)燃遠(yuǎn)處的火盆)……
而游戲圍繞這些玩家技巧考驗(yàn),制作了精巧的交互機(jī)關(guān)與巧妙的建筑及地形設(shè)計(jì)。
精巧交互機(jī)關(guān):通過(guò)多種交互的聯(lián)動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)精巧的交互機(jī)關(guān),以矮人族棲息地斯瓦塔爾法海姆中的部分交互機(jī)關(guān)為例,泉眼驅(qū)動(dòng)水流流動(dòng),水流驅(qū)動(dòng)水車運(yùn)轉(zhuǎn),水車將會(huì)帶動(dòng)各種設(shè)施的運(yùn)作,玩家可以通過(guò)控制泉眼數(shù)量來(lái)改變?nèi)鄣乃髁鲃?dòng),改變水道水流的流向,來(lái)操控各種機(jī)關(guān)的運(yùn)行;
地形及建筑:得益于“混沌之刃”新增的攀登能力,本作部分場(chǎng)景的地形及建筑中有著較高的垂直密度設(shè)計(jì),并通過(guò)不同高度下的視角變化,玩家將發(fā)現(xiàn)不同可交互內(nèi)容以及隱藏內(nèi)容。
游戲以類型多樣高質(zhì)量的小解謎與設(shè)計(jì)底層優(yōu)秀的戰(zhàn)斗玩法相結(jié)合,讓玩家在主線及支線的探索游玩中充滿著趣味性與新奇感。
游戲的支線內(nèi)容可以概況為三類,其中第一類便是觸發(fā)式的獨(dú)立支線內(nèi)容,第二類便是伴隨玩家全局的收集向支線內(nèi)容,第三類便是文本信息向支線內(nèi)容:
獨(dú)立支線內(nèi)容:從主線中衍生出來(lái)的支線內(nèi)容,大部分以觸發(fā)式出現(xiàn)(其余以 NPC 接取出現(xiàn)),有著完整的故事及探索流程,根據(jù)體量分別有著 10 分鐘到 2 小時(shí)不等的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng),其中長(zhǎng)流程的獨(dú)立支線內(nèi)容通常有著高質(zhì)量的設(shè)計(jì)(甚至不次于部分主線內(nèi)容);
收集向支線內(nèi)容:貫徹游戲始終的收集向支線任務(wù),通常以簡(jiǎn)單玩法出現(xiàn),部分該類支線還會(huì)根據(jù)玩家進(jìn)度給予豐厚程度不同的階段性獎(jiǎng)勵(lì)(例如:奧丁的渡鴉);
文本向支線內(nèi)容:以隱藏物品的形式出現(xiàn),通常不會(huì)直接給予玩家獎(jiǎng)勵(lì),而是以文本信息等引導(dǎo)玩家探索獎(jiǎng)勵(lì)豐厚的地點(diǎn)(例如:藏寶圖等)。
在支線任務(wù)部分值得注意的是,游戲中有著體量極為豐富的且整體質(zhì)量較高的支線內(nèi)容(主線流程:30 小時(shí)左右,支線流程:50 小時(shí)左右),因此玩家在進(jìn)行某一支線過(guò)程中可能會(huì)接取其他的支線內(nèi)容,而進(jìn)行其他支線內(nèi)容時(shí)可能會(huì)又接取另一支線任務(wù)…… 如此高密度的支線內(nèi)容其體量難以想象,更別提其中有著視覺(jué)盛宴般大場(chǎng)景演出,扣人心弦的故事情節(jié),奇葩怪誕的趣味性任務(wù)等亮點(diǎn)十足的高質(zhì)量?jī)?nèi)容,在支線任務(wù)的綜合表現(xiàn)上,恐怕很難找到與其比肩的其他游戲。
除此之外,游戲還存在著的各式清單據(jù)點(diǎn)等挑戰(zhàn)內(nèi)容填充,作為玩家通關(guān)戰(zhàn)役后的后期挑戰(zhàn)玩法,通常難度較高,但獎(jiǎng)勵(lì)也同樣豐厚。
5. 養(yǎng)成玩法:利用各個(gè)裝備及配件的功能差異及功能互補(bǔ)構(gòu)筑戰(zhàn)斗流派風(fēng)格
本作繼承前作的戰(zhàn)力等級(jí)的設(shè)定,當(dāng)玩家的戰(zhàn)力等級(jí)高于敵人時(shí),玩家的數(shù)值屬性對(duì)其有著壓制的效果,反之則敵人對(duì)玩家造成數(shù)值壓制效果。角色的戰(zhàn)力等級(jí)可通過(guò)武器及防具強(qiáng)化等級(jí)的提升而提升。游戲允許玩家通過(guò)操作達(dá)成越級(jí)挑戰(zhàn),但難度較高。
同時(shí)裝備的強(qiáng)化還會(huì)影響角色的力量(強(qiáng)化對(duì)敵人造成的傷害)、防御(降低敵人對(duì)角色造成的傷害)、符文(影響元素傷害)、活力(影響回復(fù)效果)、冷卻(影響武器符文技能的冷卻時(shí)長(zhǎng))、運(yùn)氣(影響概率類被動(dòng)的觸發(fā)概率)6 種數(shù)值屬性。
其中武器養(yǎng)成部分包括 3 種武器的強(qiáng)化、武器配件的強(qiáng)化、武器符文技能的強(qiáng)化、盾牌及配件的強(qiáng)化、怒氣技能及圣物的強(qiáng)化等:
武器強(qiáng)化:武器的強(qiáng)化材料為游戲種種最珍貴的養(yǎng)成材料,強(qiáng)化武器不僅僅可以提升武器的攻擊力,同時(shí)還可以解鎖武器可學(xué)習(xí)的技能,對(duì)玩家的提升作用巨大;
武器配件強(qiáng)化:武器配件可為武器帶來(lái)額外的被動(dòng)效果及數(shù)值屬性加成,但強(qiáng)化武器配件只提升數(shù)值屬性的加成效果,對(duì)被動(dòng)效果無(wú)影響;
盾牌及配件強(qiáng)化:本作中增加了盾牌的類型(彈反型、均衡型、格擋型),盾牌配件也會(huì)為盾牌帶來(lái)特殊的被動(dòng)效果,但強(qiáng)化護(hù)盾以及配件僅提升帶來(lái)的數(shù)值屬性收益;
武器符文技能:每種武器可以裝配兩個(gè)符文技能(輕擊符文以及重?fù)舴模?,?qiáng)化符文技能可以提升符文技能效果,但不會(huì)提升角色戰(zhàn)力等級(jí);
怒氣技能及圣物強(qiáng)化:圣物可為玩家?guī)?lái)一個(gè)主動(dòng)技能(主動(dòng)傷害技、主動(dòng) buff 等),強(qiáng)化怒氣技能及圣物均只提升相關(guān)的技能效果,并不會(huì)提升玩家的戰(zhàn)力等級(jí)。
防具養(yǎng)成主要分為胸甲、腕帶、腰帶、護(hù)符 4 種養(yǎng)成內(nèi)容,其中胸甲、腕帶、腰帶為防具裝備,以套裝的形式出現(xiàn),而護(hù)符為特殊防具:
防具裝備養(yǎng)成:防具中的胸甲可為角色提供強(qiáng)力的被動(dòng)效果,而同一套裝下的腕帶及腰帶可針對(duì)胸甲被動(dòng)效果額外賦予相關(guān)的被動(dòng)效果(需要強(qiáng)化至一定等級(jí)激活),防具裝備強(qiáng)化可為玩家?guī)?lái)大量的數(shù)值屬性收益,是玩家數(shù)值屬性的主要來(lái)源之一;
護(hù)符養(yǎng)成:可鑲嵌額外賦予被動(dòng)效果的符文,但護(hù)符初始僅有 3 個(gè)鑲嵌孔位,需要玩家參與支線玩法獲取獨(dú)特資源解鎖更多孔位(最多 9 個(gè)孔位),此外相同符號(hào)的符文還可組成套裝效果。
游戲通過(guò)武器配件及防具裝備賦予的數(shù)量繁多的被動(dòng)效果,結(jié)合戰(zhàn)斗風(fēng)格的多樣性,共同為了玩家在裝備搭配上提供了一定的構(gòu)筑空間與構(gòu)筑方向,玩家可以根據(jù)自身的戰(zhàn)斗偏好來(lái)搭配相關(guān)的裝備體系,形成不同的戰(zhàn)斗流派(例如符文技能:利用“幽魂套”釋放技能可疊加增強(qiáng)所有攻擊的被動(dòng)效果,并配合減 CD 或技能增強(qiáng)的被動(dòng)效果以及冷卻加成相關(guān)的裝備,進(jìn)而構(gòu)筑出以符文技能作為主要輸出方式的戰(zhàn)斗流派)。
本作的技能解鎖與前作并無(wú)差別,都是使用角色經(jīng)驗(yàn)來(lái)解鎖學(xué)習(xí)武器技能,不同武器間的技能樹(shù)獨(dú)立。此外,為了豐富玩家流派的多樣性,游戲還為角色的技能設(shè)計(jì)了熟練度的設(shè)定,當(dāng)玩家解鎖并使用技能命中敵人后,可累計(jì)熟練等級(jí),當(dāng)熟練度達(dá)到黃金等級(jí)后,可開(kāi)啟技能的自定義強(qiáng)化效果(玩家可以從傷害、元素、控制三個(gè)方向中選擇一個(gè)進(jìn)行強(qiáng)化)。
五、亮點(diǎn)與遺憾:
亮點(diǎn) 1:對(duì)比前作,游戲全方位的提升
對(duì)比前作,本作在多個(gè)方面均有明顯的進(jìn)步,從最直觀的畫(huà)面表現(xiàn)以及場(chǎng)景美術(shù)上,有著肉眼可見(jiàn)的提升(這一點(diǎn)也得益于 PS5 機(jī)能的提升);同時(shí)游戲優(yōu)化了獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,在探索過(guò)程中寶箱等獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容的頻次有著明顯的增加,獎(jiǎng)勵(lì)的驅(qū)動(dòng)力要更鮮明(但同時(shí)本作 RPG 養(yǎng)成內(nèi)容也較深,養(yǎng)成材料需求巨大);在游戲的內(nèi)容量上也有著大幅度的提升,同時(shí)質(zhì)量也并沒(méi)有因此而降低;在游戲的核心玩法“戰(zhàn)斗”中,新武器的引入以及特性技能的加入,帶給玩家更高的操作上限;同時(shí),游戲的養(yǎng)成內(nèi)容相對(duì)與前作也有了更強(qiáng)的構(gòu)筑空間;此外,本作的結(jié)合精巧交互設(shè)計(jì)以及場(chǎng)景的結(jié)合,小解謎設(shè)計(jì)的質(zhì)量對(duì)比前作也有著一定的提升。
亮點(diǎn) 2:繼承前作的電影式敘事帶來(lái)的較強(qiáng)沉浸感
游戲依舊沿用了前作電影化敘事的方式呈現(xiàn)游戲的故事內(nèi)容,同樣前作中令人驚艷的“一鏡到底”戰(zhàn)斗演出在本作中也充分發(fā)揮,雖然游戲的播片不及《神秘海域系列》等以劇情為主要賣點(diǎn)的游戲,但橫比動(dòng)作游戲中難出其右。作為《戰(zhàn)神系列》北歐篇的終章,以及重要人物“奎托斯”的性情的轉(zhuǎn)變,電影化敘事也很好的輔佐了本作敘事所起到的重要職能,充分釋放了故事的感染力,提升了玩家的代入感與沉浸感。
亮點(diǎn) 3:細(xì)膩的情感表達(dá)豐富了“奎托斯”這一經(jīng)典人物的形象
在本作中,玩家將會(huì)見(jiàn)到作為老父親“奎托斯”與兒子“阿特柔斯”觀念與情感的碰撞及交融(玩家可以在本作操作兒子“阿特柔斯”,并了解更多的兒子的心聲),通過(guò)父子間的矛盾與諒解,“奎托斯”逐漸從前作的“傳授者”形象過(guò)渡到本作結(jié)局的“支持者”形象,從最開(kāi)始?xì)⒐庖磺兄磺蟆鞍⑻厝崴埂卑踩幕钕氯サ胶髞?lái)為了“阿特柔斯”而改變自我,讓“奎托斯”終于松開(kāi)了以往經(jīng)歷所殘積下來(lái)的兇殘暴戾,變成一位“為了孩子”自己要變的更好的普通老父親,游戲正是通過(guò)這種細(xì)膩的情感表達(dá)為“奎托斯”這一經(jīng)典形象帶來(lái)了難得見(jiàn)到的一面。這恐怕也是“奎托斯”這一世悲慘且暴戾的老戰(zhàn)神最美好的歸宿與結(jié)局。
遺憾:缺乏大場(chǎng)面大格局上的敘事及戰(zhàn)斗內(nèi)容,讓“諸神黃昏”來(lái)的略顯平淡
雖然游戲的劇情極大地豐富了“奎托斯”的人物形象,但游戲的主題“諸神黃昏”在呈現(xiàn)上卻并沒(méi)有玩家預(yù)期的那樣恢弘大氣,本作將“諸神黃昏”中北歐神靈的終極一戰(zhàn)描述成三個(gè)家庭(奎托斯父子、芙蕾雅母子、奧丁一家)的愛(ài)恨情仇,相愛(ài)相殺,雖然在情感上到位了,但始終缺少著作為“諸神黃昏”的史詩(shī)感與恢弘感,哪怕在與各個(gè)神靈的戰(zhàn)斗中,也缺少該有氛圍感與儀式感(遠(yuǎn)不及前作中與巴德?tīng)柕膬纱螒?zhàn)斗以及老戰(zhàn)神系列的諸神之戰(zhàn)),導(dǎo)致整個(gè)“諸神黃昏”的戰(zhàn)斗過(guò)程更像是三個(gè)家庭的“村口械斗”,也讓這部作品有些對(duì)不起“諸神黃昏”這一名號(hào)(“奧丁一家的覆滅”可能會(huì)更貼切一些)。
廣告聲明:文內(nèi)含有的對(duì)外跳轉(zhuǎn)鏈接(包括不限于超鏈接、二維碼、口令等形式),用于傳遞更多信息,節(jié)省甄選時(shí)間,結(jié)果僅供參考,IT之家所有文章均包含本聲明。