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《寶可夢:朱?紫》:系列正在變得更好

觸樂 2022/11/24 12:44:10 責(zé)編:遠生

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:楊宗碩

看著不好,玩起來不錯。

對一名“寶可夢”電子游戲玩家來說,《寶可夢:朱?紫》無疑是近些年來最重要的游戲之一 —— 系列的第 9 代里程碑、Switch 上的第 2 個正統(tǒng)續(xù)作。十幾年前我們開玩笑的時候,還在暢想第 9、第 10 代寶可夢的設(shè)計,一晃神,這個遙遠的世代已經(jīng)來了。

我們在今年玩到了兩款“寶可夢”,年初的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和年底的《寶可夢:朱?紫》,根據(jù)制作方 Game Freak 在今年日本游戲開發(fā)者大會(CEDCC)上的說法,兩款游戲基本上是同期開發(fā)的,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》2018 年秋天開工,《寶可夢:朱?紫》要晚幾個月。

因此,你也能同時看出來兩者既有相似的地方,也有不少不同。它們都是從第 8 世代《寶可夢:劍?盾》的試驗田“曠野地帶”發(fā)展出來的,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》采取的是分地圖“開放區(qū)域”的玩法,《寶可夢:朱?紫》則一步到位,成了開放世界游戲。

我們既可以把它們看成開放度遞增的進步,也可以看成是相互平行的兩種嘗試。在 Switch 上,“寶可夢”系列的表現(xiàn)依舊有點掙扎(沒有反映到銷量上),Game Freak 依然在尋找一種方式來闡釋自己的游戲 —— 在 2D 時代,我們有一個通用的玩法,但到了 3D 時代,這個解法還不夠穩(wěn)定。

你能在《寶可夢:朱?紫》里玩到什么?

《寶可夢:朱?紫》提供的玩法很多,除了傳統(tǒng)的道館戰(zhàn),你在帕底亞地區(qū)還需要解決“天星隊”的麻煩,以及跟“寶主寶可夢”對戰(zhàn)。你能從這些玩法中看到一些前作的影子,像是《寶可夢:日?月》里的諸島巡禮和霸主寶可夢、《寶可夢:劍?盾》里的極巨大冒險,以及《寶可夢傳說:阿爾宙斯》里的頭目寶可夢和 Boss 戰(zhàn)。在經(jīng)過玩家檢驗后,這些玩法都會成為新作設(shè)計的一部分。

《寶可夢:朱?紫》提供的通關(guān)路線并不固定,作為一個開放世界游戲,你當(dāng)然可以去地圖上的任何一個道館、天星隊據(jù)點和寶主領(lǐng)地,跑到任何一條道路上捕捉寶可夢。影響你的主要是等級,《寶可夢:朱?紫》里并沒有彈性等級制度,你可能會在隊伍平均 20 級時誤入一個 50 級的區(qū)域。因此,大部分人還是會選擇一條難度曲線較為平滑的路 —— 游戲并不會告訴你哪條路更容易、更符合你的當(dāng)前等級,這些信息都需要你通過跟朋友交流或查詢攻略得到。

比如我,就在平均等級 18 級時跑到了天星隊的火系基地,被一只晴天下的煤炭龜推了隊。

忘了截煤炭龜?shù)膱D,但有很多梅洛可的圖……

對我來說,道館、天星隊和寶主寶可夢區(qū)別不大,你可以把它們看成一類主線任務(wù)。雖然數(shù)量較以往更多,但重復(fù)性也較高(當(dāng)然,以前重復(fù)性也很高),玩家可能會在游戲中期失去興趣。

《寶可夢:朱?紫》中的道館館主相較之前更加邊緣化,戲份更少,只有幾個特點鮮明的容易被人記住。館主們的寶可夢配置通常是幾只本系寶可夢,最后有一只非本系的王牌。比方說我誤打誤撞去的第一個道館 —— 草系道館,館主有兩只草系寶可夢和一只樹才怪 —— 這是一個經(jīng)典的小玩笑,樹才怪是第 2 世代出場的寶可夢,它長得像一棵小樹,但并不屬于草系,而是來自完全相反的巖石系。這也意味著對草系效果良好的火系、毒系和飛行系都變成了效果不佳,而對草系效果不佳的水系、草系和地面系則能克制巖石系的樹才怪。

當(dāng)然,這件事在第 2 世代之后就蒙不到人了,但《寶可夢:朱?紫》引入了新機制“太晶化”,它能讓寶可夢改變自己的屬性 —— 草系館主的樹才怪就是一只太晶屬性為草的寶可夢,它如愿成為了一棵真的樹,也阻止了我試圖用水系寶可夢結(jié)束比賽的想法。

當(dāng)你知道對面要太晶化草系的時候,就可以用火系應(yīng)對

在跟天星隊的戰(zhàn)斗中,你需要先用 3 只寶可夢以“Let’s go”模式擊敗敵方的 30 只寶可夢,聽起來挺難的,實際上并不用操作,“Let’s go”模式允許寶可夢自主戰(zhàn)斗,非常迅速,大概二三秒就能結(jié)束一次,這對通關(guān)練級來說是個好事。

嘎嘎亂殺

接著就是面對天星隊的小隊隊長,算是難度相對較高的戰(zhàn)斗,但可以談的地方并不多。相較于對戰(zhàn),天星隊隊長們的劇情更加吸引人。

寶主寶可夢戰(zhàn)類似于之前的“霸主寶可夢”或者“頭目寶可夢”戰(zhàn),這也是系列近兩代實驗的結(jié)果,它們體現(xiàn)了寶可夢獨立的一面,即使沒有人的存在,它們也可以作為推進劇情的節(jié)點。

寶主寶可夢長得都比較大

《寶可夢:朱?紫》提供的玩法相當(dāng)多,除了上面的 3 條冒險路線(道館、天星隊、寶主寶可夢)之外,你還可以花費各種食材進行野餐,或者在不同的商店里買衣服變成“寶可夢暖暖”,你甚至可以在學(xué)校里上課!對通關(guān)型玩家來說,《寶可夢:朱?紫》的內(nèi)容相當(dāng)充實,整體通關(guān)時長也幾乎兩倍于前作《寶可夢:劍?盾》。

對核心對戰(zhàn)玩家來說,《寶可夢:朱?紫》的“太晶化”則是對對戰(zhàn)系統(tǒng)的大改變,玩家需要想的事情更多,我認識的一些對戰(zhàn)玩家都對它評價不錯 —— 但考慮到游戲剛剛發(fā)售不久,比賽還沒正式辦起來,我們暫時沒法完整地評價這個系統(tǒng)。

和“阿爾宙斯”相比,“朱?紫”有怎樣的特色?

一些朋友可能玩過上一作的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,跟它相比,《寶可夢:朱?紫》變成了無縫的開放地圖,更加強調(diào)探索。同時,作為正統(tǒng)續(xù)作,戰(zhàn)斗部分自然無法缺席。

帕底亞地區(qū)廣闊的地圖并沒有太過激發(fā)我的探索欲望,一方面是等級考慮,一方面是游戲前期的坐騎性能也會阻止你去某些地方。

《寶可夢:朱?紫》開放世界的核心樂趣在于捕捉寶可夢,我也在捕捉的過程中感受到了這一點 —— 這有點像是“寶可夢”在未來的雛形,從《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢:朱?紫》的經(jīng)驗來看,把捕捉寶可夢和開放世界放在一起是個好點子。不過《寶可夢:朱?紫》的捕捉流程相比《寶可夢傳說:阿爾宙斯》更復(fù)雜一些,你沒法直接靠丟球把寶可夢砸暈,還是得走一遍戰(zhàn)斗流程。與之相對,你在《寶可夢:朱?紫》里可以讓寶可夢在大地圖上自動戰(zhàn)斗,這體現(xiàn)了兩款游戲側(cè)重點的不同。

有了滑翔能力后,我的行動力高了一大截

兩者的差別還體現(xiàn)在多人游戲的比重上?!秾毧蓧魝髡f:阿爾宙斯》里幾乎沒有多人系統(tǒng),你只能跟朋友聯(lián)機交換寶可夢,《寶可夢:朱?紫》在這方面下的工夫顯然更多,你可以通過“聯(lián)盟集友圈”的功能跟朋友一起冒險,或者一起打太晶洞收服厲害的寶可夢。

我跟朋友的“聯(lián)盟集友圈”冒險并不太順利,幾次掉線后又遇到了游戲崩潰,每次都需要重新開房,重新輸入 6 位的、字母和數(shù)字混合的密碼。這讓我想到玩《怪物獵人:崛起》試玩版的時候,我們只能通過密碼相互辨認,但到了正式版,“加入好友房間”的系統(tǒng)顯然更加便捷。

本作的地圖功能有點瑕疵,聯(lián)機時需要放大到最大的兩級才能看到其他人

我在 Switch 上玩過不少聯(lián)機游戲,除了“寶可夢”之外,很少有游戲堅持這種密碼聯(lián)機系統(tǒng)。我不清楚 Game Freak 這么做的原因,可能是技術(shù)問題,也可能有一些背后的原因,我們只能希望它在下一作中有所轉(zhuǎn)變。

“聯(lián)盟集友圈”相當(dāng)于把各自的世界連接到一起,各自保留進度。你可以想象成大家在同一個世界里冒險,作為不同的冒險者,你打過了這個道館,而我打過了那個道館,大家可以各自推進劇情流程,還能一起打太晶團體戰(zhàn)、交換寶可夢,同時,如果“聯(lián)盟集友圈”里同時有朱版和紫版的玩家,還能共享獨占的野生寶可夢。

劇情上 —— 因為發(fā)售還不到一周,我不太好在這兒描述《寶可夢:朱?紫》的詳細劇情,但一周目的劇情表演相當(dāng)出色,天星隊線和寶主寶可夢線都有很高的水平,終局階段的演出幾乎是系列頂尖之一。在這一點上,我對《寶可夢:朱?紫》完全滿意。

劇情挺好的,我就不放重要劇情的圖片了

總體來說,我在《寶可夢:朱?紫》中目前的體驗稍遜于《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,這大概率是因為后者當(dāng)中東西更少,整體更為緊湊,而《寶可夢:朱?紫》則承擔(dān)了更多“正統(tǒng)續(xù)作”的職能,單純作為第 9 代寶可夢正統(tǒng)續(xù)作來說,《寶可夢:朱?紫》目前的表現(xiàn)還算合格,考慮到后續(xù)更新和也許會有的 DLC,我們也許可以期待更多。

說真的,它看起來實在是……

《寶可夢:朱?紫》很好玩,在游戲時間 30 小時后,我覺得可以這么說了。最近一段時間里,《寶可夢:朱?紫》是我覺得最好玩、劇情最好的“寶可夢”正統(tǒng)續(xù)作。

但發(fā)售的當(dāng)天晚上,我的想法跟現(xiàn)在完全相反。獲得坐騎寶可夢之前,這個游戲表現(xiàn)出一種嚴重的遲滯,走路轉(zhuǎn)向、對話、交互,一切都顯得粗糙和缺乏打磨。游戲會頻繁地出現(xiàn) Bug,它們并不嚴重,無非是模型出點問題,但相當(dāng)影響整體觀感。

在《寶可夢:朱?紫》的前 10 個小時游玩里,我對它頗有微詞,這種不討喜的細節(jié)充斥著游戲的前期流程 —— 當(dāng)你滿心歡喜地進入一個城市,卻發(fā)現(xiàn)滿街的商店實際上都是四五種樣子的克隆,而且進門出門會重置視角;有大量復(fù)制粘貼的進不去的房子,還有以低幀率帶著寶可夢散步的 NPC;在野外,由于寶可夢們被等比例縮小了,你很可能會不小心踩到幾個;跟好友聯(lián)機時,你需要輸入一段不太好辨認的密碼,而不是通過好友系統(tǒng)加入…… 以及,我根本不知道我應(yīng)該去哪里。

穿地面簡直是家常便飯

熱帶龍的圖鑒身高是 2 米,雖然有個體差異,但《寶可夢:朱?紫》里的熱帶龍差不多都這么大

你知道,在這個世界上,并不是只有“寶可夢”一個游戲系列…… 我愛“寶可夢”,我也知道它在進步。但我總是忍不住把它跟別的游戲一起比較,哪怕它們根本不是同一個類型。

在玩《寶可夢:朱?紫》之前,我一直在玩兩個其他主機平臺的游戲…… 再往前,是個 Switch 平臺的射擊游戲,我并不想說出它們的名字,因為這并不代表它們比《寶可夢:朱?紫》更好玩,只是 —— 它們知道玩家第一眼看到的是什么,玩家們在前幾個小時對什么東西更感興趣,怎么才能讓自己的游戲“看起來”完成度更高。

少有的幾個不用加載的店鋪,其余的店體驗都不太好

都是這樣的場景的話,就不要做這么大的城市了

這就是《寶可夢:朱?紫》的問題,它是個好游戲,好玩,有進步,但沒有一個好的賣相。

我沒法說是 Switch 的機能禁錮了《寶可夢:朱?紫》的表現(xiàn),因為 Switch 上也的確有畫面表現(xiàn)更好的游戲…… 也許是開放世界跟 Switch 的搭配導(dǎo)致了這個結(jié)果?我不好說,但在 2022 年的冬天,我覺得自己的確需要一臺性能更好的 Switch 了。

我很難用一個分數(shù)或一句話評價《寶可夢:朱?紫》,從劇情、玩法、畫面表現(xiàn)的角度,它或許會得到 3 個不同的分數(shù),但它總歸給了我一場不錯的體驗,一個未來的期許。在 2022 年的冬天,“寶可夢”正試圖變得更好。

“我想要新的?!薄百I啊!”

優(yōu)點

開放世界讓探索樂趣倍增

太晶化對增加對戰(zhàn)深度

新寶可夢設(shè)計出彩

高水準(zhǔn)劇情

缺點

Bug 太多

幀數(shù)不穩(wěn)定

游戲偶爾會崩潰

沒有對戰(zhàn)塔

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