青春版《逃離塔科夫》,威力加強(qiáng)版《中東戰(zhàn)區(qū)逛街模擬器》。
11 月 16 日,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》(以下簡稱《使命召喚 19》)進(jìn)入第一賽季,衍生的免費(fèi)游戲《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶 2.0》(以下簡稱《戰(zhàn)區(qū) 2》)也正式上線。
《戰(zhàn)區(qū) 2》除了主打的大逃殺模式之外,另設(shè)計(jì)了一個(gè)全新的模式:無人區(qū)(DMZ)。根據(jù)上線前的宣傳與泄漏情報(bào),DMZ 可能參考了《逃離塔科夫》,單局游戲不再指定唯一勝者,玩家只要帶著自己搜刮到的物資活著撤離,就算成功。
正式上線后,我們才發(fā)現(xiàn)這種說法的欺騙性。這并不是在說塔科夫或 DMZ 有缺點(diǎn),只是因?yàn)閮煞N游戲模式有著全然不同的定位。
DMZ 的確借鑒了《逃離塔科夫》,可能還有《全境封鎖》的暗區(qū)模式,但它們的游戲體驗(yàn)相去甚遠(yuǎn)?!短与x塔科夫》以硬核著稱,可 DMZ 卻硬核不起來,從上手門檻再到死亡懲罰,DMZ 都要比塔科夫低。
在塔科夫,大搖大擺地逛街無異于自取滅亡;而在 DMZ 里,逛街則是一種最基本的玩法。
街上有啥?
《逃離塔科夫》是一款 PVPVE 的游戲,而 PVE 的比重略大于 PVP。這可能是 DMZ 最像塔科夫的地方。
此處的 E 不僅僅指由 AI 操控的敵人,原本應(yīng)是“環(huán)境”(Environment)一詞的縮寫。其他玩家一般作為干擾項(xiàng)出現(xiàn),除非他們主動(dòng)找茬,或者有任務(wù)要求擊殺玩家。多數(shù)情況下,玩家都在克服具有一定隨機(jī)性的環(huán)境,與某些游戲機(jī)制斗爭到底。
DMZ 已經(jīng)主動(dòng)舍棄了一批機(jī)制,例如塔科夫中和人物生存息息相關(guān)的系統(tǒng)。我不需要考慮食物和水源的問題,用于跑步的體力亦不受限制,身上攜帶的裝備與垃圾再重,也不會(huì)拖慢移動(dòng)速度。
由于繼承了《使命召喚》的傷害系統(tǒng),DMZ 可以呼吸回血,且沒有身體破壞機(jī)制,我更不必?fù)?dān)心陷入某種嚴(yán)重影響戰(zhàn)斗發(fā)揮的負(fù)面效果,例如脫水、失血、骨折、腦震蕩、胃穿孔……
即便 DMZ 沒有這些內(nèi)容,其中對抗環(huán)境的部分也做到了豐富多彩。
DMZ 挪用了《戰(zhàn)區(qū) 2》的大逃殺地圖“馬茲拉”。玩家扮演的士兵將組成最多三人的隊(duì)伍,深入這片“無人區(qū)”,收集物資與金錢,和極端組織交戰(zhàn),完成各種任務(wù),最后在原本只有一小塊區(qū)域存在的核輻射塵埃(毒圈)擴(kuò)散至整個(gè)區(qū)域前撤離。
在撤離前撿夠垃圾,是這類游戲模式的必修課。大逃殺模式下作為背景物件設(shè)計(jì)的柜子、機(jī)箱、夾克,在 DMZ 里均可搜索,搜出鈔票和價(jià)值各異的垃圾。
和塔科夫類似,DMZ 的商人也對電子精密器件情有獨(dú)鐘。一臺(tái)游戲機(jī)有著高于游戲中大多數(shù)垃圾的價(jià)值,而一張顯卡的價(jià)格更是要?jiǎng)龠^一份核廢料。
因?yàn)橥婕铱苫顒?dòng)的區(qū)域巨大,貴重物品的刷新點(diǎn)位太多,隨機(jī)性也很大。在 DMZ 里,我?guī)缀跖霾坏较袼品蚰菢?,全圖玩家為了一個(gè)固定顯卡刷新點(diǎn)爭得頭破血流的情況。
然而那些阻止我逛街撿垃圾的 AI 敵人不可小覷。他們數(shù)量眾多,槍法精準(zhǔn),經(jīng)常投擲手雷與閃光彈將玩家逼出掩體。他們擁有高度完善的戰(zhàn)術(shù)和行動(dòng)邏輯,甚至?xí)ハ嗯浜侠瓨尵€。
少數(shù)敵人裝備有狙擊槍和火箭筒,后期街上還會(huì)頻頻刷新重甲兵和裝甲車,天上也有武裝直升機(jī)巡邏。在一些建筑里,我會(huì)碰到精通室內(nèi)作戰(zhàn)的防暴盾士兵,一不小心還會(huì)踩到絆雷丟掉半條命。
單人戰(zhàn)役中裝備更厚重護(hù)甲和加特林機(jī)槍的“無畏戰(zhàn)士”,在 DMZ 模式下一般作為 BOSS 出現(xiàn),需要整支小隊(duì)齊心協(xié)力才能殺死。
若不是為了自保,大部分 AI 敵人并不值得浪費(fèi)時(shí)間。街上的 AI 持續(xù)刷新,他們沒啥油水,卻可能將整支隊(duì)伍拖進(jìn)一場持久的交火中,導(dǎo)致彈藥和護(hù)甲的浪費(fèi),還會(huì)引來其他玩家的夾攻。倒是那些重兵把守的區(qū)域,敵人不會(huì)再次刷新,獎(jiǎng)勵(lì)也很豐厚,值得挑戰(zhàn)一番。
覺得自己實(shí)力不足以挑戰(zhàn)他們的時(shí)候,地圖上還可以接取合同任務(wù)。合同任務(wù)是繼承自《戰(zhàn)區(qū)》大逃殺模式的獨(dú)家系統(tǒng),一般要求玩家完成送貨、搜集情報(bào)、營救人質(zhì)、獵殺 AI 或玩家之類的目標(biāo),獲取大量金錢和高級裝備獎(jiǎng)勵(lì)。
DMZ 不會(huì)強(qiáng)求玩家非得按照特定順序清理垃圾、任務(wù)或 AI,唯一的強(qiáng)制性要求只有活著撤離。
游戲開始時(shí),系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)選出 3 個(gè)撤離點(diǎn),允許任何玩家呼叫直升機(jī)撤離。25 分鐘后,輻射圈開始向全地圖擴(kuò)散,被輻射覆蓋的撤離點(diǎn)無法再呼叫直升機(jī)。再等個(gè) 5-8 分鐘,三個(gè)撤離點(diǎn)全被覆蓋之時(shí),仍未撤離的玩家強(qiáng)制死亡,整局游戲宣告結(jié)束。
需要帶啥?
DMZ 沒有如塔科夫那般完善的個(gè)人倉庫系統(tǒng),出入馬茲拉市時(shí)允許攜帶的物品也相當(dāng)有限。在主菜單編輯作戰(zhàn)配置時(shí),玩家看得到且?guī)У眠M(jìn)去的武器裝備,基本就是能從游戲中帶出來的所有東西。
首先是為槍械準(zhǔn)備的武器欄位。從無人區(qū)帶回來的槍械都會(huì)被打上“違禁品”的紅色標(biāo)簽,違禁品最多保存 10 把,一旦我主動(dòng)丟棄或未能成功撤離,就會(huì)徹底丟失。
我也可以自行改造一把趁手的武器放置在專門的保險(xiǎn)庫里。這些武器不算違禁品,它們消失后,對應(yīng)的保險(xiǎn)庫欄位將會(huì)開啟長達(dá)數(shù)小時(shí)的冷卻倒計(jì)時(shí),計(jì)時(shí)結(jié)束便能再次使用。
假如我止不住白給,武器都送光了,也沒必要赤手空拳沖進(jìn)無人區(qū)送死。系統(tǒng)會(huì)仁慈地為我隨機(jī)分配免費(fèi)武器,不管好不好用,有總比沒有強(qiáng)。
玩家默認(rèn)擁有最初級的背包,以及只能容納 1 塊護(hù)甲板的防彈衣。更高級的背包、護(hù)甲,還有連殺獎(jiǎng)勵(lì)、防毒面具和自我復(fù)蘇等強(qiáng)力且稀有的道具,必須從無人區(qū)獲取。
因?yàn)闆]有倉庫,高級裝備無法囤積,我只能硬著頭皮帶著它們再次進(jìn)入無人區(qū)。如果沒能撤離,它們就會(huì)像違禁品一樣消失,我又得從低級裝備再次肝起。
在這樣的設(shè)計(jì)下,DMZ 的死亡懲罰還是比《逃離塔科夫》要輕得多,但撤離失敗一樣會(huì)導(dǎo)致輕微的挫敗感。畢竟每當(dāng)我失去一件高級護(hù)甲,就意味著我有至少半局的街白逛了。
另一項(xiàng)允許自由出入戰(zhàn)區(qū)的道具是鑰匙。前面提到,馬茲拉市有一些重兵把守但獎(jiǎng)勵(lì)豐厚的區(qū)域,可這些地方并非想進(jìn)就進(jìn)。一些大型的“限制區(qū)域”就需要特定鑰匙開門,而鑰匙的掉落機(jī)制尚無規(guī)律可循。
據(jù)社區(qū)統(tǒng)計(jì),當(dāng)前版本擁有至少 73 把鑰匙,每把鑰匙都對應(yīng)地圖上一處地點(diǎn)的門或箱子。
鑰匙具有 1-3 次的使用次數(shù)上限,且和裝備一樣會(huì)因撤離失敗而丟失,這時(shí)的懲罰可能就勝過塔科夫了。塔科夫里也有上百種鑰匙,可玩家起碼還擁有一個(gè)內(nèi)置物品不會(huì)丟失的隨身安全箱,來存放那些需要反復(fù)用到的鑰匙,以及一些貴重物品。
DMZ 則是設(shè)計(jì)了一個(gè)單獨(dú)的鑰匙倉庫,給暫時(shí)用不到的鑰匙提供一個(gè)去處。只是這個(gè)倉庫最多只能存儲(chǔ) 20 把鑰匙,迫使我抓緊用掉那些價(jià)值不高的鑰匙。
除了上述槍械、裝備與鑰匙之外的所有物品,撤離結(jié)算時(shí),都會(huì)被轉(zhuǎn)換成等價(jià)值的金錢,同時(shí)視收入減少槍械倉庫的一部分冷卻時(shí)間。撤離失敗則不會(huì)計(jì)算這部分的收入。
鑒于撤離成功的收益永遠(yuǎn)比失敗要多,一切有助于撤離的手段都是可取的。為此,我寧愿主動(dòng)犧牲一部分收入,提前出售一批垃圾,在地圖上的補(bǔ)給站購買裝備或違禁品武器。相較于同樣允許玩家購物的大逃殺模式,這里的商品種類有所限制,價(jià)格也更高。
不過在當(dāng)前版本最能提升撤離成功率的,還是兩個(gè)靠譜的隊(duì)友。由于 AI 敵人很強(qiáng),再加上隊(duì)友復(fù)活機(jī)制的存在,獨(dú)狼在 DMZ 里很難找到出路。
在玩家失去所有生命值倒地時(shí),要是沒有自我復(fù)蘇道具,就只能仰仗隊(duì)友營救,此時(shí)獨(dú)狼已經(jīng)可以退游戲了。而在一整支小隊(duì)里,就算有人倒地后遭到補(bǔ)刀徹底死亡,一樣可以被隊(duì)友無條件滿血復(fù)活,只是花費(fèi)的時(shí)間更長一些。
另外,DMZ 沒有友軍傷害,這進(jìn)一步放大了組隊(duì)逛街的優(yōu)勢。換成塔科夫,不僅有友軍傷害,且沒有敵我標(biāo)識(shí),我也不止一次死于隊(duì)友的爆頭或爆了隊(duì)友的頭。
逛街圖啥?
DMZ 的整張地圖滿是互動(dòng)要素,就算沒遇到玩家,一局游戲也很少有垃圾時(shí)間。我總能在無人區(qū)里找到事做,一邊逛街賺錢,一邊想著自己是不是在玩某種開放世界單機(jī)射擊游戲,比如《幽靈行動(dòng)》或《孤島驚魂》。
只是與戰(zhàn)局內(nèi)的充實(shí)形成鮮明對比,目前 DMZ 在戰(zhàn)局外的可游玩內(nèi)容相對匱乏,缺少一種驅(qū)動(dòng)玩家重復(fù)游玩的源動(dòng)力。向 DMZ 投入游戲時(shí)長所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)中,純粹為 DMZ 服務(wù)的、以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的內(nèi)容不多,顯得 DMZ 更像是衍生的過渡模式,而非塔科夫那種自成一體的游戲玩法。
DMZ 沒有倉庫,也就不需要市場,更不需要經(jīng)濟(jì)體系。我在每局游戲獲得的金錢或等價(jià)物,在最終的結(jié)算頁面都會(huì)簡單粗暴地轉(zhuǎn)換為人物經(jīng)驗(yàn)值。另外,在戰(zhàn)局中攜帶特定的武器擊殺 AI,也能獲取不少武器經(jīng)驗(yàn)。
誠然,《使命召喚 19》的本體玩家與《戰(zhàn)區(qū) 2》的免費(fèi)玩家,都需要這些經(jīng)驗(yàn)值,因?yàn)閮刹坑螒蚬灿靡惶兹宋锖臀淦鞯燃壪到y(tǒng)。絕大多數(shù)武器裝備需要達(dá)到一定的人物等級才能解鎖,而武器等級則影響配件解鎖,配件能夠顯著提升武器性能。
可能是為了照顧無法通過游戲本體的高強(qiáng)度戰(zhàn)斗提升等級的免費(fèi)玩家,在《戰(zhàn)區(qū) 2》的大逃殺和 DMZ 模式里,獲取經(jīng)驗(yàn)的速度一般高于本體游戲;而 DMZ 的難度低于大逃殺。DMZ 還多了一個(gè)重要設(shè)定:玩家撤離時(shí)帶出的所有武器裝備,無視等級限制立即解鎖。
只有解鎖后的武器才能在保險(xiǎn)庫欄位中使用和改造,因此投入更多的游戲時(shí)長解鎖武器,的確能在無人區(qū)里取得優(yōu)勢。只是這個(gè)優(yōu)勢遠(yuǎn)不如塔科夫中全裝大佬相較其他玩家的優(yōu)勢來得大,投入的游戲時(shí)間不一定能換取可觀的產(chǎn)出。
制作組安排了一部分只能在 DMZ 模式取得的獎(jiǎng)勵(lì),包括一款突擊步槍、一款武器藍(lán)圖,以及特色的徽章、名片等裝飾品。其中一部分需要玩家隊(duì)伍擊敗地圖上標(biāo)記的強(qiáng)大 BOSS,拾取他們掉落的武器或武器箱,再成功撤離。獲得獎(jiǎng)勵(lì)的玩家也會(huì)被全圖標(biāo)記,想在其他玩家的圍攻中幸存下來絕非易事。
裝飾品不會(huì)對游戲內(nèi)容造成實(shí)質(zhì)性影響,暫且不論。武器藍(lán)圖則是從前作遺留下來的機(jī)制,不僅包括特色的武器皮膚,還附贈(zèng)一系列武器配件,本質(zhì)上仍是一種給武器升級的逃課手段,對于沒有購買本體的多數(shù)玩家而言尤為珍貴。
另一部分被設(shè)計(jì)為 DMZ 戰(zhàn)局外陣營任務(wù)系統(tǒng)的獎(jiǎng)勵(lì)。無人區(qū)存在三個(gè)陣營,各自擁有數(shù)個(gè)陣營任務(wù),完成這些任務(wù)會(huì)獲得違禁品武器、裝飾品與大量經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì),最終能夠升級陣營聲望,拿到稀有的武器藍(lán)圖,解鎖更多保險(xiǎn)庫欄位,以及新一批更復(fù)雜、更困難的任務(wù)。
一些高等級任務(wù)的設(shè)計(jì)明顯存在問題,要么難度很高,要么難度不高,只是逼著玩家堆砌大量游戲時(shí)長而已。
綜合這些獎(jiǎng)勵(lì)與任務(wù)系統(tǒng)來看,DMZ 中“以小博大”的賭博式正反饋不算多,致使大批玩家本著功利的態(tài)度,將 DMZ 視作一種解鎖槍支、快速升級的渠道。在做完任務(wù)鏈、獲得了模式獨(dú)有獎(jiǎng)勵(lì)、把人物或武器全部肝到滿級,亦或在上百次逛街之后對上述目標(biāo)全部失去興趣,玩家就再也沒有必要涉足無人區(qū)哪怕一步。
結(jié)語
《使命召喚》的 DMZ 模式是一個(gè)不錯(cuò)的點(diǎn)子,是短平快的高度簡化版《逃離塔科夫》,也是 Steam 平臺(tái)上只有 36% 好評率的《戰(zhàn)區(qū) 2》難得的一抹亮色。
歷經(jīng)“三年工期”后依然打在 DMZ 圖標(biāo)上的 BETA 字樣,則為 DMZ 仍不完整的激勵(lì)體系、海量的 Bug 和服務(wù)器問題蓋上了一塊遮羞布。
就其完成度而言,DMZ 模式絕對有搶救的價(jià)值,但它的前途并不明晰。在持續(xù)兩年的《戰(zhàn)區(qū) 2》運(yùn)營周期里,它有能力成為吸引輕度玩家的塔科夫平替,也可以繼續(xù)充當(dāng)《使命召喚》社區(qū)的刷槍工具,亦不排除因?yàn)楣俜侥硞€(gè)“艱難的決定”而停止運(yùn)營的可能性。
至少 DMZ 模式擁有免費(fèi)開放這個(gè)最大的優(yōu)勢,任何玩家都可以試一試。對于曾在塔科夫飽受摧殘的玩家來說,DMZ 無異于一款輕松休閑的養(yǎng)老游戲。反過來說,那些未曾試過塔科夫的玩家,可以先試試不那么硬核的 DMZ,在逛街之余,順便測試一下自己,能否接受在一瞬間失去一切的挫敗感。
本文來自微信公眾號(hào):游戲研究社 (ID:yysaag),作者:照月
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