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游戲中的奢牌包包比現(xiàn)實里貴,究竟如何做到的?

觸樂 2022/12/3 11:45:07 責編:遠生

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等

“時尚品牌越來越難以抓住 18 到 34 歲年齡段人群的眼球,因為他們更喜歡互動體驗?!?/p>

從傳統(tǒng)的眼光來看,電子游戲與時尚圈似乎八竿子打不著,但自從游戲角色可以換服裝、換皮膚以后,這些虛擬人物的穿著就一直令人著迷。無論是在《堡壘之夜》中跳傘作戰(zhàn),還是在《模擬人生》里參加晚餐聚會,玩家們往往非常注重自己的著裝,也有越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲依靠賣出這種類型的收費道具盈利。于是,游戲圈里的另一扇門打開了。

現(xiàn)在,奢侈品品牌正在熱衷于進入游戲領(lǐng)域。過去 3 年里,巴黎世家、博柏利、路易威登、Marc Jacobs、湯米?希爾費格和華倫天奴等品牌紛紛與熱門游戲進行跨界聯(lián)動,例如在《集合啦!動物森友會》中舉辦 T 臺秀,在《英雄聯(lián)盟》《堡壘之夜》中推出品牌服裝和裝備皮膚,或是在“元宇宙”的《羅布樂思》里構(gòu)建擬真的購物游戲環(huán)境。

從某種意義上講,是游戲玩家推動著虛擬時尚實現(xiàn)了如今的繁榮。

在“動森”里追求時尚?意大利奢牌華倫天奴的營銷嗅覺可謂敏銳

上世紀 90 年代末到本世紀初,一些獨立設(shè)計師就開始在《模擬人生》之類的游戲中創(chuàng)作定制服裝,還有人會在網(wǎng)絡(luò)平臺上售賣來自《無盡的任務》《魔獸世界》等游戲里的數(shù)字商品,這可比游戲開發(fā)商和服裝品牌面向更廣泛的用戶出售皮膚早了很多年。

“虛擬形象經(jīng)濟并非什么新鮮事物?!壁厔蓊A測公司 WGSN 的高級策略師卡桑德利?納波利說,“我認為現(xiàn)在的新情況是,與過去相比,更多人意識到這是一次機會,而不僅僅只是屬于游戲玩家的小眾體驗??傮w而言,游戲已經(jīng)變得更加主流?!?/p>

WGSN 在 2020 年發(fā)布的一份報告顯示,2019 年全球游戲總收入為 1200 億美元,其中皮膚道具的銷售額占比達到了 80%。

《模擬人生 4》與茉思奇諾(Moschino)品牌的合作

個性化的創(chuàng)造力

在初代《模擬人生》2000 年問世時,它為玩家提供了一個與現(xiàn)實世界相似的虛擬世界,而不像大部分游戲那樣采用奇幻背景。玩家可以使用外部軟件導入發(fā)型、服裝等內(nèi)容,對小人形象進行修改或“改裝”。從那以后,許多玩家開始發(fā)揮創(chuàng)意,為游戲中的虛擬人物設(shè)計了各種各樣的服裝。

詹妮?斯沃博達是一位來自德克薩斯州的設(shè)計師,網(wǎng)名 Lovespun,過去幾年一直在為《模擬人生》《第二人生》和《羅布樂思》等游戲創(chuàng)作定制服裝?!斑@就是數(shù)字時尚的體現(xiàn),人們不想讓自己看上去總是跟某個 NPC 或者其他玩家完全一樣?!彼刮植┻_說。

《模擬人生》曾與古馳、茉思奇諾等時尚品牌合作,不過玩家們設(shè)計了更為豐富的角色造型。斯沃博達說,玩家?guī)缀蹩梢灾谱鞲鞣N個性化內(nèi)容,包括發(fā)型、服裝和妝容等,幾乎囊括了你所能想到的任何元素。如果有人想要網(wǎng)紅凱莉?詹娜的啞光唇色、喜劇電影《賤女孩》里的粉色穿搭,或者美劇《亢奮》中 Jules 的所有妝容,總能找到適合自己的模組。

一個虛擬的古馳箱包在《羅布樂思》里的轉(zhuǎn)售價格曾高達 4000 多美元,甚至比它的實物價值還要高

除了能夠增加《模擬人生》之類游戲的可玩性之外,玩家個性化設(shè)計還成了《第二人生》和《羅布樂思》等游戲平臺化運營的基石。早在 2006 年,主流時尚品牌就開始入駐《第二人生》,American Apparel、阿瑪尼和阿迪達斯在游戲里開設(shè)了自己的數(shù)字店面,這讓《第二人生》的估值一度達到 6400 萬美元。今年早些時候,著名時裝設(shè)計師喬納森?西姆凱在紐約時裝周上舉辦了一場走秀,同時還在《第二人生》中展示了他的 2022 年秋冬系列時裝。

在《羅布樂思》當中,某些頭部開發(fā)者的年收入達到了數(shù)百萬美元,并且有機會為時尚界合作伙伴設(shè)計專門的游戲環(huán)境。斯沃博達就曾與 Forever 21、湯米?希爾費格和卡莉?克勞斯合作,在她看來,《羅布樂思》絕對是眾多品牌進入游戲領(lǐng)域,并開展合作的一個門戶與突破口。

令人垂涎的虛擬商品

愛德華?卡薩諾瓦是美國印第安納大學伯明頓分校的媒體學教授,同時也是研究游戲虛擬經(jīng)濟的專家。自從首批 MMORPG 在上世紀 90 年代末問世以來,他一直關(guān)注著游戲中虛擬商品的崛起。卡薩諾瓦表示,許多玩家癡迷于收集數(shù)字服裝,這一點都不讓他感到驚訝。

在 2006 年出版的《人造世界:在線游戲的商業(yè)和文化》(Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games)一書中,卡薩諾瓦寫道,當可以讓玩家儲存無限裝備的奇幻網(wǎng)游《創(chuàng)世紀在線》1997 年問世后,一名玩家開始近乎瘋狂地收集襯衫,他最終收集并儲存了超過 1 萬件。

《第二人生》中的“元宇宙”時裝周

卡薩諾瓦還提到,2005 年前后,稀有的盔甲和皮膚成為了令人垂涎的商品,在 eBay 等交易網(wǎng)站上的整體經(jīng)濟價值高達數(shù)千萬美元。但直到 2010 年代,游戲公司才開始通過售賣皮膚賺錢。如今,皮膚既然已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要收入來源之一,而且適合時尚品牌展示、宣傳和直接售賣虛擬物品的游戲也有了很多,那么游戲業(yè)吸引到時尚品牌的注意也在情理之中。

對包括《堡壘之夜》在內(nèi)的很多游戲來說,玩家和時尚品牌對皮膚的興趣帶來了豐厚回報。在《堡壘之夜》中,角色的服裝風格是玩家體驗中不可或缺的一部分。

“我們鼓勵玩家通過各種方式表達自我,這是玩家體驗的核心。”《堡壘之夜》開發(fā)商 Epic Games 的合作總監(jiān)艾米麗?列維說。2018 年,這款戰(zhàn)術(shù)競技游戲風靡全球,還成功舉辦了音樂會、時尚比賽等社交活動。列維透露,游戲中的某些服裝已經(jīng)吸引了一批“狂熱的追隨者”。

玩家得到了皮膚,游戲企業(yè)獲得收益,第三方品牌擴大了宣傳…… 一個“三贏”的世界達成了

長期關(guān)系

Epic 時尚總監(jiān)薩利揚?霍頓認為,隨著技術(shù)發(fā)展,游戲和時尚行業(yè)的關(guān)系將會變得越來越緊密。她指出,Epic 開發(fā)的“虛幻”引擎是一款實時 3D 建模工具,既為許多電子游戲和“元宇宙”平臺提供支持,還曾為加里?詹姆斯?麥克奎恩等設(shè)計師創(chuàng)作數(shù)字時裝秀。

“圖形技術(shù)已經(jīng)取得了巨大進步,無論對一件衣服、一座建筑還是一處風景而言,我們現(xiàn)在都可以創(chuàng)作其數(shù)字版本,從而為受眾帶來更具沉浸感的體驗。”霍頓舉例說,在 Epic 與盟可睞的一次合作中,角色服裝會根據(jù)他們所處的海拔高度而由亮變暗 —— 實體服裝設(shè)計師就很難實現(xiàn)類似的效果。

目前,主流時尚品牌與游戲公司的大部分合作都是一次性的,還不清楚這些品牌是否愿意長期深耕游戲領(lǐng)域。不過,古馳近年來一直在加大對游戲市場的投入,不僅與《精靈寶可夢 Go》《Tennis Clash》和《羅布樂思》等游戲進行跨界合作,甚至還在官方應用中推出了“古馳復古游戲廳”(Gucci Arcade)。

利用現(xiàn)代科技創(chuàng)造復古的古馳游戲廳

古馳企業(yè)和品牌戰(zhàn)略負責人羅伯特?特里夫斯說:“電子游戲在世界各地都擁有巨大潛力,影響力跨越了年代、性別和種族。我們意識到,古馳有機會在玩家社區(qū)里發(fā)出自己的聲音?!碧乩锓蛩惯€透露,他的團隊已經(jīng)進行了許多不同類型的嘗試,目的是更深入地理解游戲世界。

卡薩諾瓦相信,對玩家來說,游戲中的品牌商品永遠具有吸引力。

“無論在虛擬世界還是現(xiàn)實生活中,人們都很在意自己的容貌。”他說,“隨著時間推移,時尚品牌越來越難以抓住 18 到 34 歲年齡段人群的眼球,因為他們更喜歡互動體驗,所以我認為這種趨勢還會繼續(xù)下去?!?/p>

本文編譯自:http://edition.cnn.com/ style / article / digital-fashion-video-games-the-sims / index.html

原文標題:《You can thank The Sims for the rise of luxury fashion in gaming》

原作者:Jacqui Palumbo

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