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有的放矢 —— 游戲新手教程梳理與分析

GameTube 2022/12/3 23:43:13 責編:遠生

一、前言

與產(chǎn)品軟件之間的非常相似的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)與操作方式不同,游戲產(chǎn)品之間的差距是巨大的,無論是有多少游戲經(jīng)驗的老玩家,面對新游戲總是需要一定的引導(dǎo)才能上手。不同游戲的操作區(qū)別如此之大,使得幾乎每一款游戲都有其相應(yīng)的引導(dǎo)方案。

游戲引導(dǎo)的根本目的是為了改善玩家入門游戲的體驗,降低入門的難度,挫敗感,無效的嘗試等。因此根據(jù)不同類型的玩家,需要的引導(dǎo)是不同的。主要可以分為兩種引導(dǎo),分別是為了新玩家準備的完整的新手教學和為老玩家介紹新系統(tǒng)或進階操作的提示引導(dǎo)。其中的新手教程在目的和表現(xiàn)上是比較復(fù)雜全面的,因此本文以原神為主,總結(jié)梳理了一些常見的引導(dǎo)模式與表現(xiàn)形式。并總結(jié)了不同表現(xiàn)形式的適用情況和應(yīng)用方法。

二、原神新手教程梳理

首先梳理了原神新手教程的主要內(nèi)容,在這一階段中,游戲劇情與新手教學相結(jié)合,原神并沒又明確地設(shè)定一個所謂的“新手教程”,而是讓玩家在完成各種游戲任務(wù)的過程中也逐漸掌握了游戲的操作方法與界面布局。

圖一-原神新手教程主要流程

對于新手教程總體的感受是流暢無禁錮的,在新手教程的過程中,玩家在場景中可以自由移動,與做日常任務(wù)的感覺很像。在教學過程中,只有最重要的游戲設(shè)定(如七天神像、風魔龍)和游戲操作(如放大招、弓箭瞄準)才有比較受限的教學。其他的知識點,則通過各種觸發(fā)式教程與不影響玩家移動的教程進行傳授。下面通過舉例說明:

比較受限的引導(dǎo):

 1. 在玩家第一次見到七天神像時,通過固定的鏡頭與對話介紹游戲基本的世界觀設(shè)定(七位元素神靈),游戲的世界觀設(shè)定是游戲中使玩法邏輯自洽的基礎(chǔ),一定需要玩家了解并明白,屬于十分重要的信息,因此需要停下來,以保證信息能傳遞給玩家。

 2. 在玩家切換至安柏時,獲得了弓箭武器的玩法,此時游戲會通過如下圖的強制性引導(dǎo),使玩家了解弓箭射擊瞄準的操作。對于各位體驗過無數(shù)游戲的設(shè)計師來說,瞄準操作是游戲中太常見的操作了,這樣的教程簡直是把玩家當傻子,但原神真正的玩家中,很有可能有很多第一次接觸這種玩法,甚至是第一次接觸這種游戲的玩家,為了新手玩家的體驗,這樣的強制性引導(dǎo)是有必要的。在點擊瞄準后,又變成了可自由操作的 toast 引導(dǎo),盡可能的減少了簡單教程的對于大多數(shù)玩家所產(chǎn)生的負擔。            

比較自由的引導(dǎo):

 1. 新手教程與任務(wù)過程相融合。如第一次進入戰(zhàn)斗和解鎖傳送點,玩家都是抱著做任務(wù)的心態(tài)完成了新手教程。如下圖所示,玩家只是根據(jù)任務(wù)提示解鎖了傳送點,隨后彈出了關(guān)于傳送點的各種操作說明。在這個流程下,玩家感受的是完成任務(wù)-獲得了更多了提示;與傳動的教學方法:根據(jù)相關(guān)的提示-完成指定的操作相比,體驗上約束感更少,更有一種任務(wù)附加的收獲而不是“乖學生” 的感覺。

 2. 被動觸發(fā)的教程。在過程中,玩家可以自由的移動和點觸操作,如在下圖所示,玩家如跑向了一棵蘋果樹,接近后會觸發(fā)日落果的說明提示和背包入口的引導(dǎo)提示(右上角);這樣的設(shè)計是根據(jù)玩家自發(fā)的行為進行引導(dǎo)提示,即在玩家可能需要的時候才會出現(xiàn)。對于一些不是很影響游戲操作的知識點,用這樣的方法是比較合適的,并且避免一次性的灌輸給玩家所有信息的沉重負擔。 

 3. 移動中的對話,派蒙。派蒙作為主角的向?qū)В瑹o時不刻的陪伴在玩家身邊,有許多關(guān)于游戲內(nèi)容,任務(wù)說明和背景介紹,都是在玩家趕路的過程中通過派蒙對話向玩家告知的。這樣的對話旁白內(nèi)容基本不是非常重要的,玩家可以選擇注意或忽視,也不會影響玩家的游戲進度,玩家總是處于可行動的狀態(tài)中,而不是與派蒙停下來你一言我一語的浪費時間。

小結(jié)

游戲的新手教程對于不同人群來說的意義是不同的,對于新手玩家是必不可少的入門引導(dǎo),對于有一定類似游戲經(jīng)驗的老玩家卻是一個可有可無的負擔。游戲分析師 Josh Bycer 將新手引導(dǎo)所消耗的時間稱為游戲稅(gamer tax),即從玩家進入游戲,到知道改怎么做需要玩家花費多少時間。就像買一輛車,而學車的過程所消耗的時間就是游戲稅。一個你不得不付出的額外成本。

原神為了改善新手教程的體驗。將其隱藏于最初的幾個任務(wù)中,通過被動觸發(fā)、移動中對話、可跳過的“教材讀物”等方式減少了教程對于玩家的束縛感,也減少了花費在教程中的“游戲稅”。Josh Bycer 的認為,“gamer tax 對游戲的普及也有影響,因為最流行的游戲的 gamer tax 往往是最少的?!笨赡茉蚴鞘字苡螒蛄舸媛蕦τ谟螒虻挠绊懱罅?,如下圖所示,根據(jù)相關(guān)的數(shù)據(jù)報告可以看到,大部分游戲的次日留存率只有 30%-50%。而新手引導(dǎo)是最先給玩家留下體驗印象的一部分,其重要性不言而喻。

另一方面,除了減少新手教程的游戲稅,原神通過開場互動式動畫激發(fā)了玩家的好奇心與復(fù)仇心,設(shè)想一下,你和哥哥兩個人吃著火鍋唱著歌,突然就被麻匪劫了(誤)... 玩家?guī)е@樣的情緒下進入了被包裝為任務(wù)的新手教程,在心理和感受上自然而然的,并且受到情緒的驅(qū)動,更容易完成新手教程的各種任務(wù)。         

三、引導(dǎo)方式的分類

如下圖所示,通過梳理,可以將教學方法分為以下五種,分別是閱讀式教學、強制性引導(dǎo)、非強制性引導(dǎo)、演示性教學、觸發(fā)性教學。其中的演示性教學沒有在原神中體現(xiàn),但也是一個常見的教學手法,因此在這里總結(jié)在一起(參考了藍為一的分類方法)。

除了上述五種教學方法,還有一種“隱喻式引導(dǎo)”,比如《馬里奧》《洛克人 X》等,沒有明顯的 UI 表現(xiàn),通過場景的布置,和怪物行為等對完成產(chǎn)生一種行為引導(dǎo),促使玩家自發(fā)的發(fā)現(xiàn)操作方法。這類教學比較適合表現(xiàn)直觀,操作簡單的游戲,很難展示更多的信息。

四、沒有最好的,只有最合適的

在教學方式的對比中,首先關(guān)注的是教學內(nèi)容的信息量,另一方面,是影響玩家的游戲體驗的自由度。就像學化學的方法中,既可以背課本、也可以親手做實驗,信息量與有限的自由都對學習知識產(chǎn)生幫助。

那么根據(jù)這兩個因素進行對比,我們可以看到閱讀式教學的照本宣科,毫無疑問是信息量最高的方法,但太過枯燥,沒人愿意在游戲中讀一段長長的文字。不過在一個信息量巨大的游戲中,可以讓玩家隨時翻看的知識手冊也是必要的,如文明 6、巫師 3、地平線零之曙光和原神等,都內(nèi)置了總結(jié)各種游戲知識的手冊??梢圆殚喌饺坑螒蛞?guī)則和數(shù)據(jù),解決玩家遇到的絕大部分初中級問題。

舉個反例,在 EVE 中,“愛萬王不萬古”(萬王和萬古是游戲里的船,取諧音愛玩玩,不玩滾。)常被老人用來調(diào)侃那些不懂規(guī)則,到處訴苦的新人。

作為一款內(nèi)容繁蕪的游戲,EVE 沒有總結(jié)游戲內(nèi)容的手冊,而是需要玩家自行右鍵“查看信息”,效率低下,信息零碎。游戲內(nèi)的老玩家也可能僅對游戲一知半解,游戲粉絲很大一部分都在編寫教程,培訓新人,大部分的游戲百科,教程攻略都是玩家來編寫上傳。這樣的后果,帶給了新人巨大的“游戲稅”,后來... 這游戲就停服了(誤)。

演示式教學則既包含可行性強的信息,又有一定的自由度,對于玩家來說是一個相當不錯的體驗。通過動態(tài)的演示,十分適合需要復(fù)雜動作的游戲,以《永劫無間》為例,以“我身無拘”作為游戲核心體驗,具有復(fù)雜的組合動作,在新手教程中大量采用了演示式教學的方法。

小結(jié)

總的來說,沒有最好的,只有最合適的。各種引導(dǎo)方式各具優(yōu)缺點,需要根據(jù)具體的游戲類型、玩法以及先傳遞的信息情況具體分析使用哪種方式。這對于我們對于游戲的理解,對于信息的拆分提出了較高的要求:把大象塞進冰箱需要幾步?也需要我們努力去了解玩家的需求和能力:拆分過細讓人感到啰嗦,拆分過粗讓人感到困惑。

五、總結(jié)

對于游戲設(shè)計師而言,指定新手教程有以下幾個作用:

 1.介紹游戲背景:無論是游戲的操作還是界面布局,包括游戲世界觀設(shè)定,都可以融合后在新手教程中介紹給新手玩家,目前通常采用的方法是將游戲背景在教程過程中,穿插著,傳遞給玩家。

2.快速入門:通過各種方式介紹操作方法,界面布局,游戲特性等降低玩家的學習成本,幫助玩家入門,降低對空白畫布的恐懼。

 3.練習復(fù)盤:在一些游戲中會保留新手教學的入口,甚至設(shè)定了進階的教學玩法,使玩家可以獨自嘗試各種玩法與操作,在這些練習教學中磨練技藝與試驗游戲策略,而不用承擔失敗的損失。如《永劫》的進階練習、《lol》的訓練基地。

新手教程作為一個“游戲稅”,雖然有著必要性,但仍需通過各種設(shè)計來改善玩家的體驗。一方面可以通過結(jié)合劇情使玩家產(chǎn)生情緒起伏,而產(chǎn)生自發(fā)的動力,一方面也可以在通過設(shè)置獎勵提高玩家通過新手教程的收益,也可以像原神一樣在教程中使玩家具有充分的自由,減弱教程所來的拘束感與停滯感。也可以將教學隱藏在游戲流程中層層遞進,隨著玩家能力的增長不斷提供其新的玩法,比如《塞爾達》中,玩家通過解鎖不同神廟,逐漸地解鎖不同的??寄?,而更多的神廟,會促使玩家嘗試??寄艿牟煌记?。

本文來自微信公眾號:GameTube (ID:GameTube),作者:門鈴

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