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蘋果將至,老羅已來:AR 到底走到了哪一步?

深響 2022/12/8 14:17:01 責(zé)編:遠生

2015 年,蘋果 AR / VR 頭顯設(shè)備立項的傳聞甚囂塵上,行業(yè)普遍認為蘋果的入局將直接“帶飛”整個產(chǎn)業(yè),引爆消費市場。

七年時間過去了,各種關(guān)于蘋果 AR 的諜報、預(yù)測仍然層出不窮,甚至今年蘋果全球開發(fā)者大會之后,庫克在采訪中幾乎明示了蘋果 AR 設(shè)備的存在,稱“AR 領(lǐng)域是我們每天關(guān)注的重點”。

而最近,關(guān)于蘋果 AR 的消息又多了起來,據(jù)彭博社報道,一家名為“Deep Dive LLC”的空殼公司,正在多地注冊“xrOS”商標,蘋果決定將 AR / VR 頭顯的系統(tǒng)從原計劃的“RealityOS”或“rOS”改名為“xrOS”。另有消息稱,蘋果目前正在開發(fā)至少 3 款 AR / VR 頭顯產(chǎn)品,預(yù)計在明年發(fā)布首款產(chǎn)品“Apple Reality Pro”。

但不管新聞怎么說,不可否認的是,我們?nèi)匀晃茨芤姷教O果 AR 眼鏡的真身。

在七八年前的第一波 AR / VR 浪潮中,蘋果保持了沉默。這一次,麻煩纏身的蘋果能否帶來令人眼前一亮的創(chuàng)新沖擊?不同于 iPhone 發(fā)布前功能機的如日中天,AR 的前方?jīng)]有敵人,一片未知的迷霧中,又有哪些確定的方向?

1、硬件終端進展如何?

在蘋果還沒出牌之前,已經(jīng)有很多硬件玩家拿出了自己的作品。今年,僅中國廠商發(fā)布的新品 AR 設(shè)備就已超過 10 款。

目前較有競爭力的 AR 硬件玩家可分為三類:互聯(lián)網(wǎng)科技大廠,AR 初創(chuàng)企業(yè)以及傳統(tǒng)硬件廠商。

大廠方面,美國五大巨頭 MAMAA 的布局較早也較廣。頻繁跳票的蘋果之外,Meta 去年發(fā)布了智能眼鏡 Ray-Ban Stories;微軟則早已憑借 HoloLens 在產(chǎn)業(yè)端打開局面;谷歌自 Google Glass 失敗后,一直沒有放棄 AR 眼鏡項目,在持續(xù)自研的同時,投資 North 和 Magic Leap 等 AR 創(chuàng)業(yè)企業(yè);亞馬遜倒是沒有自研 AR 終端產(chǎn)品動作的巨頭(Echo Frames 屬于音頻眼鏡而非 AR 范疇),但也在 AR 上有所布局 —— 今年,亞馬遜與全球首款 AR 智能隱形眼鏡 Mojo Lens 的開發(fā)商 Mojo Vision 合作開發(fā)了一款消費應(yīng)用「Alexa 購物清單」。

而 Snap 則是近幾年在 AR 設(shè)備布局上最激進的廠商之一。2020 年,Snap 收購 AR 眼鏡廠商 DAQRI。2021 年,Snap 在第三屆年度合伙人峰會上展示了新一代 AR 眼鏡 Spectacles。在今年三月美國知名商業(yè)雜志《Fast Company》公布的 2022 最具創(chuàng)新性 VR / AR 公司中,Snap 榮登榜首。

Spectacles

互聯(lián)網(wǎng)科技大廠在 AR 領(lǐng)域的動作仍處于探索和布局階段,相比之下,資源和資金略遜一籌的 AR 初創(chuàng)廠商反而起到了教育市場的責(zé)任。2022 年下半年,尤其是 8 月到 11 月之間,多家 AR 廠商接連發(fā)售 AR 終端產(chǎn)品。

今年 9 月,面向企業(yè)打造的 MR 頭顯 Magic Leap 2 開售,起售價為 3299 美元。這是 Magic Leap 公司繼 2018 年推出 Magic Leap one 后第一次更新產(chǎn)品,它比其前身輕約 20%,體積小約 50%,具有更寬的視角,價格也更高。

去年 10 月,Magic Leap 在官網(wǎng)宣布完成新一輪 5 億美元的融資,投后估值約為 20 億美元 —— 這一估值水平與七年前近似。2019 年,Magic Leap 估值一度達到 67 億美元。但是后續(xù)的裁員風(fēng)波、創(chuàng)始人離任等事件讓 Magic Leap 舉步維艱。前 Microsoft VP 佩吉?約翰遜走馬上任,推動產(chǎn)品從消費級市場向企業(yè)級市場轉(zhuǎn)型。

不過,在成立以來的 11 年中,Magic Leap 聚集并輸出了大量 AR 研發(fā)技術(shù)人才,Nreal 創(chuàng)始人徐馳就是其中一員。從學(xué)徒到競爭對手,徐馳帶領(lǐng)的 Nreal 的步伐并不落后:Strategy Analytics 的數(shù)據(jù)顯示,2021 年全球消費級 AR 市場中,Nreal 占有 75% 的市場份額,2022 年上半年升至 81%。

我們把視線轉(zhuǎn)到國內(nèi),不同于國外大廠扛大旗,國內(nèi)的 AR 硬件角力場中并沒有 BAT 的身影。易觀分析的數(shù)據(jù)顯示,第三季度國內(nèi)消費級 AR 眼鏡銷量已達數(shù)萬臺,Nreal、雷鳥創(chuàng)新、Rokid、小米米家、INMO 分列銷量前五。

就在 Magic Leap 2 開售前的一個月,Nreal 發(fā)布了 XR 眼鏡 Nreal Air 和 Nreal X。

Nreal Air 面向消費市場,主打輕便舒適,能夠?qū)崿F(xiàn) 130 英寸空中投屏和 201 英寸 AR 銳彩天幕,需要與手機、平板、筆記本、掌機、游戲主機等設(shè)備連接使用。定位時尚潮流的 Nreal Air,首發(fā)價為 2299 元,希望能夠成為年輕人觀影的新選擇。

Nreal X 則面向企業(yè)市場,整機重量比 Air 更重。官方聲稱其在精度和穩(wěn)定性方面比擬高成本企業(yè)級 AR 頭顯,具備全維度空間感知能力,售價為 4299 元。

目前硬件技術(shù)不成熟和內(nèi)容欠缺背景下,很多廠商認準的落地方案都是從娛樂觀影場景切入,普及 AR 產(chǎn)品教育消費者。不過這方面的挑戰(zhàn)在于,目前消費者對于娛樂影音的體驗要求較為彈性,室內(nèi)家庭娛樂場景下 AR 并非最好的選擇,而如果是移動場景的話,體驗極致的觀影效果又會對設(shè)備的續(xù)航等能力提出挑戰(zhàn)。

Nreal

Rokid 也選擇了與 Nreal 相似的市場策略。去年 9 月,Rokid 發(fā)布了售價 2999 元的消費級 AR 智能眼鏡 Rokid Air,同樣以“手機電腦投屏眼鏡”、“隨身巨幕”為賣點。今年 10 月,Rokid 又發(fā)布了“星站”Rokid Station,用于替代手機成為給 Rokid Air 眼鏡提供算力的終端設(shè)備。

產(chǎn)品采用“眼鏡 + Station”的組合打法,源自 Rokid 給自己設(shè)定的 AR 路線:便攜式 AR 眼鏡提供顯示能力,外接主機或云計算提供計算能力。Rokid 創(chuàng)始人祝銘明曾在接受采訪時表示:“AR 永遠是強調(diào)穿戴性,便攜性,越來越像一個普通的眼鏡,所以他一定不會堆算力,堆傳感器,而是盡量通過周邊的算力配合,保證展現(xiàn)力的同時,也要保證舒適性。所以它的形態(tài)目前看來可能不會是一體機,可能是分體機,甚至是云計算?!?/p>

一體機的方案還不成熟,分體機的想法也在嘗試中。唯一非常確定的發(fā)力點就是“顯示”,廠商目前多將 AR 眼鏡的功能聚焦在顯示上,比如 AR+AI 企業(yè)級服務(wù)商亮亮視野在今年 9 月發(fā)布了售價 3999 元的 AR 字幕眼鏡「聽語者」,提供實時字幕顯示和語種翻譯等功能??梢哉f,AR 字幕眼鏡無法提供狹義的的 AR 生態(tài),僅僅針對聽障人群、會議場景等打造特定功能。類似落地思路的還有影像眼鏡,如小米的米家眼鏡相機,以及 Meta 和 Ray-Ban 合作推出的 Ray-Ban Stories。

之所以把字幕眼鏡和影像眼鏡算在廣義的 AR 設(shè)備中,而不把亞馬遜的 Echo Frames 以及華為和 Bose 的智能音頻眼鏡算在 AR 設(shè)備中,是因為根據(jù) AR(Augmented Reality)增強現(xiàn)實的概念,AR 眼鏡應(yīng)提供在視覺上進行虛實交互的基本功能,因此不具備顯示功能的眼鏡不在我們對 AR 智能設(shè)備的觀察列表中。

米家眼鏡相機

顯示功能其實并不局限于觀影和巨幕,日常的場景也有很多可以利用到智能眼鏡顯示功能。

例如影目科技就將今年 10 月發(fā)布的 INMO Air 2 定位為“生活方式產(chǎn)品”,在部分場景起到了彌補手機、電腦的作用。

售價 3699 元的 INMO Air2 提供了辦公場景和通勤場景等方案。辦公場景中,INMO Air2 可以實現(xiàn)同傳翻譯、字幕提詞、AR 線上會議、處理文檔、通知事項以及回復(fù)郵件等功能。通勤場景中,INMO Air2 則可以提供步行和騎行的 AR 導(dǎo)航,避免低頭看路導(dǎo)致的安全性問題。

虛擬人出身的李未可科技今年 10 月發(fā)布了旗下首款 AR 眼鏡 Meta Lens,李未可的創(chuàng)始團隊認為,AR 眼鏡應(yīng)避免與 VR 技術(shù)的同質(zhì)化競爭,必須走出室外,才能發(fā)揮 AR 技術(shù)真正的優(yōu)勢。因此李未可從創(chuàng)建之初,就堅持要做一款應(yīng)用于戶外的 AR 眼鏡。

Meta Lens 具備錄像拍照、運動記錄、聽音樂、位置查詢、天氣查詢和消息通知等多種功能,專業(yè)運動版還具備心率檢測功能。不需要外接主機,使得 Meta Lens 是一款獨立的智能穿戴設(shè)備。

Meta Lens

根據(jù)使用場景上的差異,我們可以將 AR 眼鏡分為投屏頭顯、智能信息流眼鏡和特定功能眼鏡三大類。投屏頭顯包括 Nreal 和 Rokid 等品牌的產(chǎn)品,智能信息流眼鏡以 INMO 為例,特定功能眼鏡則涵蓋相機眼鏡、字幕眼鏡等多種產(chǎn)品。

眾多傳統(tǒng)終端廠商新推出的 AR 產(chǎn)品,也各自在這三大類中試水。如上面提到的米家眼鏡相機,就屬于特定功能眼鏡。OPPO 在去年底發(fā)布的 OPPO Air Glass 則屬于包括通知提醒、步騎行導(dǎo)航和演講題詞等功能在內(nèi)的智能信息流眼鏡。

聯(lián)想在今年十月發(fā)布的 YOGA T1 智能眼鏡,則屬于投屏頭顯。除了連接移動設(shè)備進行大屏觀影或者玩游戲,還可以連接電腦或平板,投屏完成辦公或畫圖創(chuàng)作等工作。值得一提的是,聯(lián)想 YOGA T1 僅 1999 元的售價,在全部知名品牌的 AR 產(chǎn)品中,算得上是價格最低的一檔。

大廠擁有龐大的研發(fā)資源,一些技術(shù)的研發(fā)成本可在各個產(chǎn)品線中被攤薄,這給他們在 AR 產(chǎn)品的定價上帶來了更多空間。比如雖然谷歌不屬于傳統(tǒng)終端硬件廠商,但谷歌旗下?lián)碛惺謾C業(yè)務(wù) Pixel。在多鏡頭和大底傳感器大行其道的時代,Pixel 反其道而行之,堅持用集成 TPU 的 Soc 提升計算攝影的能力。在受限于體積和重量的 AR 眼鏡上,谷歌的 AI 計算能力和影像算法可以彌補鏡頭和傳感器不足帶來的劣勢,并且在與現(xiàn)實場景的實時交互上,沉淀了更強的實時計算能力。

谷歌尚且如此,更何況硬件積累更加豐富的聯(lián)想和小米們。他們與供應(yīng)商的連接比 AR 創(chuàng)業(yè)企業(yè)更加緊密,再加上本身就有廣泛的用戶群體、更下沉的銷售網(wǎng)絡(luò),“有信仰的”粉絲們更容易轉(zhuǎn)化為新產(chǎn)品的用戶,傳統(tǒng)終端廠商在上游的成本相比銷量尚未起勢的 AR 創(chuàng)業(yè)企業(yè)更具優(yōu)勢。

聯(lián)想 Yoga 智能眼鏡 T1

不過,即使是技術(shù)儲備較為充足的大廠,對 AR 眼鏡的態(tài)度也仍處于產(chǎn)品試水和技術(shù)探索階段。這是由于 AR 眼鏡的技術(shù)路線尚未清晰,已經(jīng)可以成熟應(yīng)用的技術(shù)往往存在效果上的缺陷,效果更理想的技術(shù)卻存在量產(chǎn)難點,又或者是成本居高不下。

以 TCL 旗下品牌雷鳥創(chuàng)新今年發(fā)布的兩款 AR 眼鏡為例,可以看出在技術(shù)未成熟、方向不確定的大背景下,AR 產(chǎn)品的迭代和探索思路。

發(fā)布于今年 4 月的雷鳥 Air 售價 3699 元,今年十月發(fā)布的雷鳥 Air 1S 的售價則下探到 2299 元。更低的售價當(dāng)然能在市場認可度不高的情況下觸達更廣泛的消費者,價格的降低區(qū)間由成本下降來提供。兩款產(chǎn)品雖前綴相同,卻采用了許多截然不同的技術(shù)方案。

兩款產(chǎn)品的最大改變體現(xiàn)在顯示方面,Air 1S 的等效投屏尺寸和視場角 FOV 均有所降低。但同時,每度像素 PPD(Pixel Per Degree)和色域卻得到了提升,灰階顯示也得到了更好地控制??梢哉f,Air 1S 以視覺范圍縮小為代價,換取了清晰度、對比度、色彩準確度和通透度等顯示效果的提升。

2、技術(shù)路線的選擇與精進

與手機的迭代歷程類似,AR 硬件也是一個技術(shù)選擇、螺旋上升的過程。光學(xué)、顯示、處理器、交互、電池、芯片等等,牽一發(fā)而動全身。

已有的主流 AR 眼鏡光學(xué)方案包括:棱鏡方案、Birdbath 方案、自由曲面方案和光波導(dǎo)方案。現(xiàn)有技術(shù)下的這四種方案各有優(yōu)劣,是導(dǎo)致目前 AR 眼鏡光學(xué)方案沒有形成標準的主要原因。

棱鏡方案由投影儀和棱鏡組成光學(xué)顯示系統(tǒng),棱鏡將投影儀投射出的圖像反射到人眼視網(wǎng)膜,使顯示圖像與人眼實際觀察到的場景疊加。這是最早成熟的方案,技術(shù)難度較低。但棱鏡方案在顯示效果上存在視場角小、光學(xué)鏡片厚、亮度低等問題。其中視場角小的問題對于 AR 眼鏡來說最為致命,因此棱鏡方案與曾經(jīng)因為佩戴者需要“斜眼看上方”而成為笑柄的 Google Glass 一起,成為 AR 眼鏡在過渡期的墊腳石。

Birdbath 方案比棱鏡方案的視場角稍大,但光損失也較大,導(dǎo)致亮度和對比度較低,在室外場景效果不佳。自由曲面方案則提供了高亮度和高對比度的特性,但隨之而來的鏡片的厚度和重量問題使得該方案也不能成為量產(chǎn)產(chǎn)品的主流光學(xué)方案。

早期的三種方案都存在一個不可能三角 —— 視場角大、鏡片薄以及亮度和色彩等顯示效果好。相比之下,光波導(dǎo)方案結(jié)構(gòu)輕薄、透光率高,可以兼顧鏡片厚度、視場角以及畫面呈現(xiàn)效果。因此在現(xiàn)階段,光波導(dǎo)方案被行業(yè)內(nèi)普遍認為是最理想的 AR 眼鏡光學(xué)方案。HoloLens、Magic Leap、雷鳥以及 OPPO Air Glass 等主流產(chǎn)品都采用了光波導(dǎo)方案。

但由于光波導(dǎo)方案本身仍包含不同的技術(shù)方向,例如陣列光波導(dǎo)和衍射光波導(dǎo),其中衍射光波導(dǎo)又分為表面浮雕光柵光波導(dǎo)和全息光柵光波導(dǎo),這些細分方案又有各自的優(yōu)缺點。加之光波導(dǎo)方案的技術(shù)門檻較高,量產(chǎn)成熟度不足、成本較高,因此并不是所有的 AR 眼鏡產(chǎn)品都會選擇光波導(dǎo)方案。

光學(xué)方案與顯示技術(shù)不分家,二者共同決定了 AR 眼鏡的視覺質(zhì)量。已有的顯示技術(shù)包括被動式的 LCD、DLP 和 LCoS 以及主動式的 Micro OLED 和 Micro LED。

被動式的幾種技術(shù)相對比較成熟,但 LCD 技術(shù)亮度低、色域低,DLP 和 LCoS 的亮度和色域雖然更高,但體積較大。主動式技術(shù)中,Micro OLED 在 VR 中運用較為普遍,但 AR 眼鏡需要與外界環(huán)境融合,Micro OLED 的亮度無法滿足需要。

和光學(xué)方案相似,顯示技術(shù)也涵蓋了上面三個各有優(yōu)劣的方案,以及一個相對更加均衡的方案 ——Micro LED 兼顧了體積小、高亮度、色域廣、對比度高等優(yōu)點。同樣和光波導(dǎo)方案類似,Micro LED 雖然被一些從業(yè)者認為是未來的終極方案之一,但單從目前來看,其技術(shù)依然不夠成熟,在量產(chǎn)產(chǎn)品上采用會面臨成本高、可靠性不足等問題。

而處理器是光學(xué)和顯示之外 AR 眼鏡最重要的零部件,決定了硬件性能能否支撐 AR 生態(tài)的發(fā)展。AR 眼鏡與手機的需求相似,都需要高性能、低功耗的 Soc 芯片。但 AR 眼鏡在能效比的要求上比手機更嚴格。手機拿在手上用,AR 眼鏡架在頭上用,發(fā)熱更會影響消費者的佩戴舒適度。而且 AR 眼鏡面對的生態(tài)場景是三維的、高交互的,這本就需要 AR 眼鏡擁有比手機算力更高的芯片。因此,如何平衡算力與功耗,成為廠商們的優(yōu)化重點之一。

當(dāng)然,終端廠商作為方案整合商,對于底層技術(shù)的貢獻有限,性能問題終究還是依賴于高通們的發(fā)展速度。高通面向 VR / AR / MR 設(shè)備推出的 XR 芯片已多次迭代,最新的平臺為 X2+。就在剛剛過去的 11 月,高通在 2022 驍龍峰會上推出了第一代專為 AR 智能眼鏡打造的芯片“第一代驍龍 AR2”。不過,摩爾定律放緩是集成電路產(chǎn)業(yè)不可逆轉(zhuǎn)的趨勢,這可能會制約 AR 眼鏡處理器性能的發(fā)展。Chiplet 芯粒封裝技術(shù)可能會是過渡期的解決方案之一。

為了解決處理器算力不足和功耗較高的問題,一些廠商選擇將顯示模塊與計算模塊分開,連接構(gòu)成完整的 AR 眼鏡設(shè)備。這類產(chǎn)品被稱為分體式 AR 眼鏡,Nreal、Rokid 等廠商的大部分產(chǎn)品都采用分體式。這些產(chǎn)品需要連接主機,眼鏡主要起顯示功能,成為手機配件或額外配備主機。主機通過有線或無線連接為眼鏡提供算力與電量。

與 VR 情況相似,AR 分體式眼鏡也被認為是過渡方案,行業(yè)設(shè)想的終極形態(tài)大多是一體式設(shè)備。現(xiàn)有的一體式產(chǎn)品,性能比分體式更差,功能也較為單一,多用于信息提醒和觀影等。

電影《失控玩家》中,男主角蓋伊戴上墨鏡后,便進入網(wǎng)絡(luò)游戲世界

交互技術(shù)也是現(xiàn)階段的產(chǎn)品痛點之一。市面上大多數(shù) AR 產(chǎn)品仍依賴于用連接眼鏡的主機進行操控,比如在手機上進行手指觸控,還有少部分 AR 產(chǎn)品選擇和 VR 設(shè)備相同的手柄操控。無論是主機還是手柄,都只是交互技術(shù)不成熟階段的妥協(xié)方案。

雖然交互技術(shù)在量產(chǎn)層面較為落后,但在專利層面,各個企業(yè)早已開展交互技術(shù)上的軍備競爭。一些企業(yè)的研究學(xué)者正在論證肌電技術(shù)的應(yīng)用。和 VR 的腦機接口相似,肌電識別技術(shù)可能需要很長一段時間的發(fā)展,才能用于量產(chǎn)產(chǎn)品。

而包括手表手環(huán)、語音交互、手勢識別、肌電識別、眼動追蹤在內(nèi)的技術(shù)則已經(jīng)進入研發(fā)階段,一些廠商已經(jīng)推出的一些概念機已經(jīng)嘗試搭載了這些技術(shù)。一旦技術(shù)成熟,可能會用于量產(chǎn)。

從現(xiàn)有產(chǎn)品來看,基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)完成后,會率先落地在企業(yè)級產(chǎn)品上。例如 HoloLens 2 上可以用手勢識別進行交互的功能要遠遠多于消費級產(chǎn)品。這是由于企業(yè)級產(chǎn)品的在定價區(qū)間的容忍度上更高。隨著企業(yè)級產(chǎn)品的逐步優(yōu)化,技術(shù)被打磨得越來越成熟,等到量產(chǎn)成本降低到合適區(qū)間時,消費級產(chǎn)品才會選擇這種技術(shù)方案。

理想的 AR 眼鏡應(yīng)該是輕薄的、便攜的,特別是對于消費級產(chǎn)品來說。上述的技術(shù)難題歸根結(jié)底,是性能高、顯示效果好、交互符合人類行為邏輯與輕薄產(chǎn)品之間的矛盾。現(xiàn)有的技術(shù)大多可以解決一個方面的問題,卻難以兼顧相互矛盾的兩個方面,這是 AR 眼鏡目前技術(shù)門檻居高不下的根本原因。

技術(shù)不成熟導(dǎo)致了產(chǎn)品定價的高昂?,F(xiàn)在市面上的 AR 產(chǎn)品的定價雖與中端手機相近,相比手機產(chǎn)品的成熟,讓消費者為一款技術(shù)日新月異、內(nèi)容生態(tài)豐富度較低的 "嘗鮮型產(chǎn)品" 付出如此大的成本,AR 眼鏡的推廣普及難度可見一斑。

況且 AR 行業(yè)還沒有出現(xiàn)一款像 Quest 2 之于 VR 行業(yè)一般的用戶超過 1000 萬的代表性產(chǎn)品。

Strategy Analytics 的數(shù)據(jù)顯示,2020 年 AR 眼鏡 81% 的出貨量都來自于 B 端產(chǎn)品。即便如此,B 端產(chǎn)品的領(lǐng)軍者 Hololens 每年僅給微軟公司帶來十萬級出貨量。市占率更低的 C 端產(chǎn)品更是沒有一款建立起品牌心智。即便把整個 AR 市場在 2021 和 2022 年兩年,企業(yè)市場和消費市場的出貨量加起來,都遠遠不足 1000 萬。

3、軟件:卡在哪兒了?

硬件面前的困難重重,軟的生態(tài)方面也不輕松。參照智能手機和 VR 的生態(tài),我們可以將 AR 的生態(tài)劃分為三個部分:操作系統(tǒng)、應(yīng)用與內(nèi)容。

AR 眼鏡操作系統(tǒng)似乎比硬件技術(shù)存在的問題更大。今年初,Meta 就被爆出暫停 VR / AR 操作系統(tǒng) XROS 的研發(fā),解散了 300 人的研發(fā)團隊。萬眾期待的蘋果的 rOS(realityOS)也是神龍見首不見尾,行業(yè)內(nèi)外僅能從商標申請列表和 iOS 系統(tǒng)代碼中追蹤 rOS 的痕跡。外界對蘋果新系統(tǒng)的動作多停留在傳言階段:如蘋果正在打造全新的 Message 應(yīng)用、開發(fā) AR 聊天室、適配 Facetime 等。

創(chuàng)業(yè)企業(yè)的操作系統(tǒng)更是難掀起波瀾。Rokid 的 Yoda OS 知名度太低,Rokid 硬件產(chǎn)品的銷量制約了其操作系統(tǒng)的觸點。Magicleap 的 LuminOS 系統(tǒng),則被質(zhì)疑是“換皮安卓”。

安卓系統(tǒng)是手機廠商的源泉,提供了手機的交互方式和海量的的應(yīng)用。但與此同時,安卓也是手機品牌的緊箍咒。手機廠商搭載第三方系統(tǒng)的問題顯而易見:安卓系統(tǒng)的迭代和高通通用芯片的迭代并不是相輔相成,亦步亦趨的。一種安卓廠商在底層連接上存在天然的缺陷。相比之下,蘋果產(chǎn)品的競爭力正來自喬布斯執(zhí)著的軟硬一體策略。

AR 眼鏡行業(yè)的玩家恐怕也離不開谷歌。被 Meta 解散的 XROS 的項目負責(zé)人馬克盧科夫斯基于去年底加盟谷歌,負責(zé)領(lǐng)導(dǎo) AR 操作系統(tǒng)的開發(fā)。目前絕大多數(shù) AR 眼鏡的交互界面都是從安卓系統(tǒng)優(yōu)化而來的。

知名度較高的 VR 產(chǎn)品,如 Meta Quest 和 Pico,其銷量都無法支撐企業(yè)從頭自研系統(tǒng)帶來的短期成本激增,銷量未有起色的 AR 眼鏡,更難以用終端連接數(shù)量反哺操作系統(tǒng)的開發(fā)。

實際上,操作系統(tǒng)受限于硬件技術(shù)不成熟,而硬件銷量反過來也被“反人性”的操作系統(tǒng)所制約。這種惡性循環(huán)同樣存在于應(yīng)用和硬件之間。

目前 C 端的 AR 應(yīng)用多依賴手機等智能終端,AR 游戲《Pokémon GO》是近年來引爆 AR 話題的元素之一。然而,很難量化 Pokémon GO 的出圈與 AR 的關(guān)系究竟有多大。光是 IP 自帶的流量,就提供了打造爆款的基礎(chǔ)。同時,通過手機就可以開啟 Pokémon GO 恰恰是其觸達廣泛玩家的關(guān)鍵。想象一下,如果 Pokémon GO 僅在銷量少得可憐的 AR 眼鏡的應(yīng)用市場上線,是否還能夠像實際一樣,吸引到各個群體的玩家。

而且,各品牌 AR 眼鏡的系統(tǒng)和元器件天差地別,適配各種生態(tài)可能需要重復(fù)開發(fā)多次,這也是 AR 眼鏡內(nèi)容缺口極大的原因之一。相比之下,手機上 AR 社交、AR 購物和濾鏡等輔助類工具,撐起來目前 AR 應(yīng)用的大半邊天。

Snapchat、Instagram 等社交軟件均推出多款 AR 濾鏡,助力 AR 營銷。亞馬遜、京東和淘寶等電商平臺也提供 AR 能力,讓消費者在手機上完成試妝、試裝等可能影響購物決策的功能。

Pokémon GO

可口可樂、寶潔等國際知名品牌也都嘗試推出交互性更強的 AR 廣告,AR 營銷被認為是現(xiàn)階段最具發(fā)展?jié)摿Φ?AR 應(yīng)用場景。

上文提到的 Snap,就是 AR 營銷受到品牌青睞的受益者之一。根據(jù) Snap 去年發(fā)布的數(shù)據(jù),Snap AR 平臺上聚集了超過 25 萬名濾鏡創(chuàng)作者、開發(fā)者品牌商和合作伙伴。各方制作的 250 萬個濾鏡共被用戶瀏覽了 3.5 萬億次以上。從普及 AR 應(yīng)用和教育市場的角度來說,Snap 無疑是擁有最廣泛的消費應(yīng)用場景的企業(yè)。

就在本文發(fā)稿前一周,迪士尼宣布與 Snapchat 合作推出 AR 濾鏡,借此為《阿凡達 2》宣傳營銷。通過 AR 濾鏡,用戶可以看到自己變身成為藍皮膚、尖耳朵的“納美人”。

Snap 押注 AR,源于 Snap 本身具備的 AR 基因。Snap 公司的主要業(yè)務(wù)是社交軟件 Snapchat,其包含 Lens 相機特效在內(nèi)的技術(shù)使其成為了一款地道的“AR 應(yīng)用”。根據(jù)今年 Snap 公司在年度開發(fā)者 / 合作伙伴大會上透露的數(shù)據(jù),平均每天有 2.5 億用戶在 Snapchat 上使用 AR Lens,而整個 Snap 的日活用戶為 3.3 億。也就是說,每天有超過 75% 的 Snap 用戶會使用 AR 功能。此外,使用 AR Lens 中專門面向電商購物的功能的用戶,其購物轉(zhuǎn)化率提升了幾乎一倍。

此外,Snap 還開發(fā)了 Lens Studio 和 Lens Cloud,為 AR 開發(fā)者提供包括光線追蹤和深度感知等技術(shù)在內(nèi)的開發(fā)環(huán)境。

但說到底,Snap 的 AR 應(yīng)用仍然集中于手機場景,AR 眼鏡的應(yīng)用數(shù)量遠遠達不到支撐消費產(chǎn)品的地步。

Meta 平臺上應(yīng)用數(shù)量超過一千,Rokid 系統(tǒng)的應(yīng)用市場僅有接近一百個應(yīng)用。對比手機端應(yīng)用數(shù)量,很容易看出 AR 眼鏡應(yīng)用之匱乏 —— 僅中國國內(nèi),監(jiān)測到的 App 數(shù)量就有 272 萬款。工信部的數(shù)據(jù)顯示,截止到 2021 年 11 月底,蘋果商店在中國地區(qū)的 App 數(shù)量為 136 萬款,安卓商店的 App 數(shù)量為 137 萬款。

和 Snap 相似,很多 AR 應(yīng)用廠商,都圍繞自身的基因和核心優(yōu)勢,發(fā)散拓展 AR 內(nèi)容。李未可科技作為數(shù)字人出身的廠商,除了“不務(wù)正業(yè)”推出 AR 硬件產(chǎn)品,數(shù)字人“李未可”及李未可 AI 家族的另外兩個數(shù)字人角色零下和小柯也被搭載在 AR 眼鏡中,給用戶提供擬人化交互。

Snap 將在中東和北非地區(qū)推出首個 AR 虛擬購物中心,歐萊雅、宜家、三星等品牌將入駐

應(yīng)用由內(nèi)容構(gòu)成,在 AR 應(yīng)用缺口較大的階段,AR 內(nèi)容就更難稱豐富。一體式設(shè)備受限于性能不足,內(nèi)容多以信息交互為主。分體式設(shè)備便攜性不足,內(nèi)容目前前仍以娛樂領(lǐng)域為主。然而,多數(shù)投屏頭顯目前僅能用于模擬影院場景,重在“巨幕”而非 3D。

從理論上說,AR 眼鏡相比手機相當(dāng)于多了一個維度,其應(yīng)用數(shù)量應(yīng)該呈指數(shù)型增加。即便在目前硬件不夠發(fā)達的背景下,各行各業(yè)的從業(yè)者也可以輕松預(yù)測 AR 眼鏡給自己行業(yè)帶來的可能變化。

娛樂、教育、社交、辦公、旅游、購物,消費者在生活和工作中的各個場景,都可能被 AR 眼鏡帶來天翻地覆的變化;工業(yè)設(shè)計與制造、協(xié)作辦公、醫(yī)療、教育等各個產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,也會因 AR 眼鏡的應(yīng)用帶來新一輪技術(shù)革命。

根據(jù) IDC 的預(yù)測,到 2026 年,AR / VR 技術(shù)將被教育、醫(yī)療保健和專業(yè)服務(wù)三類行業(yè)用戶廣泛應(yīng)用。就 AR 市場而言,到 2026 年,AR 培訓(xùn)、工業(yè)維護和 AR 實驗室及現(xiàn)場實踐將成為主流應(yīng)用場景。

AR 眼鏡的應(yīng)用與內(nèi)容問題并不是單純的軟件領(lǐng)域問題,而是由于還沒有成熟的軟硬件生態(tài)形成。一位從業(yè)人士曾如此評價 VR 行業(yè):“硬件廠商等軟件端做出內(nèi)容,軟件端等硬件廠商擴大市場,兩邊都不愿意賣出第一步的風(fēng)險。”AR 行業(yè)的問題有過之而無不及。

但即便如此,AR 眼鏡在應(yīng)用場景上的想象力,吸引著無數(shù)軟硬件廠商和開發(fā)者前赴后繼,在黑暗與光明的混雜中摸尋前路的方向。

11 月 23 日,羅永浩的 AR 創(chuàng)業(yè)公司細紅線科技宣布完成五千萬美元天使輪融資。成立尚不足半年,老羅的 AR 公司已經(jīng)完成兩輪融資,投后估值約為兩億美元。無獨有偶,老羅曾經(jīng)的戰(zhàn)友,前錘子科技 COO 吳德周在老羅宣布 AR 創(chuàng)業(yè)兩個月后,也成立了公司“致敬未知”,開啟 AR 硬件創(chuàng)業(yè)。

吳德周是華為第一個內(nèi)置天線的手機的打造者。和他一樣曾在華為手機業(yè)務(wù)任職并擔(dān)任首席架構(gòu)師的張慧敏,其創(chuàng)辦的 AR 硬件公司“奇點臨近”同樣在今年九月份完成近億元人民幣的融資。

“AR 行業(yè)如今就像是 2007 年蘋果發(fā) iPhone 的前夜?!眳堑轮苷f。

但愿他說的是真的。

本文來自微信公眾號:深響 (ID:deep-echo),作者:皇甫鈺文

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