設(shè)置
  • 日夜間
    隨系統(tǒng)
    淺色
    深色
  • 主題色

從心理學(xué)的角度思考游戲難度與樂趣的關(guān)系

GameTube 2022/12/10 11:45:03 責(zé)編:遠(yuǎn)生

心理學(xué)相關(guān)研究一直是用戶體驗(yàn)研究的重要理論依據(jù)來源之一,本文從之曉同學(xué)對于意識流的梳理中受到啟發(fā),以“心流理論”與“認(rèn)知理論”為基礎(chǔ),將玩家與游戲互動(dòng)的過程與意識流過程相結(jié)合并進(jìn)行分析,結(jié)論認(rèn)為適宜的游戲難度更容易讓玩家達(dá)到心流狀態(tài),難度的高低主要與玩家思維(策略)能力和操作(技術(shù))能力有關(guān)。另一方面,從功利的角度思考,為了更大的用戶群體,也需要從這兩個(gè)角度對游戲的難度進(jìn)行控制調(diào)整,去適應(yīng)廣大普通玩家的能力。下面進(jìn)行詳細(xì)的解釋說明:

循環(huán) —— 游戲中玩家循環(huán)經(jīng)歷的幾個(gè)行為階段

如下圖 1 所示,在玩家游戲過程中,玩家行為主要經(jīng)歷四個(gè)階段,首先玩家會(huì)觀察,去看游戲的前饋給出了什么信息;隨后根據(jù)觀察結(jié)合,試圖理解游戲的規(guī)則模式,當(dāng)前的局勢等;并根據(jù)思考的結(jié)論做出有目標(biāo)的選擇,如我要先進(jìn)攻 A 點(diǎn);最后根據(jù)思考的決策開始行動(dòng),在行動(dòng)后游戲系統(tǒng)根據(jù)規(guī)則給出相應(yīng)的反饋,并循環(huán)這一過程。相應(yīng)的,游戲通過設(shè)定好的規(guī)則,被動(dòng)的接受玩家指令,并給出相應(yīng)的反饋。

圖 1-玩家行為階段(來源:自制)

意識流 —— 行為階段中的意識流過程

在游戲過程中,幾個(gè)階段不斷循環(huán)重復(fù),玩家的“意識流”在此循環(huán)往復(fù)的流動(dòng)。在流動(dòng)過程中,人腦思考聯(lián)想的過程為“內(nèi)吸流”;人腦觀察環(huán)境的過程“外吸流”;外界的聲音、圖像意外進(jìn)入意識的過程為“外闖流”;人腦思考過程中分神的過程為“內(nèi)闖流”;如下圖 2 所示,從外闖流開始,游戲反饋的信息被玩家捕捉,經(jīng)過外吸流、內(nèi)吸流后完成玩家一個(gè)交互過程的循環(huán)。在這一過程中,內(nèi)闖流(玩家走神)隨時(shí)可能引起循環(huán)終斷。在玩家沉浸于“外吸流”與“內(nèi)吸流”的過程中,即是所謂的“心流狀態(tài)”。米哈里?契克森認(rèn)為,心流狀態(tài)下,人處于專注狀態(tài)中,做事順手無需多加思考,并在事情完成后感到愉悅滿足等積極情緒;兩者相聯(lián)系,我們可以認(rèn)為,為了達(dá)到心流狀態(tài),需要使玩家保持對游戲的專注狀態(tài),即盡量保持人處于“內(nèi) / 外吸流”中,避免被卷入“內(nèi)闖流”。

在心理學(xué)上,意識流指“來自外界或內(nèi)部無意識中的某些信息、情感、欲望以連續(xù)運(yùn)動(dòng)的方式進(jìn)、出意識的過程”。根據(jù)意識流的來源和形式的不同,把意識流分為內(nèi)吸流、內(nèi)闖流、外吸流、外闖流四大意識流。—— 機(jī)能主義心理學(xué)。

圖 2-玩家意識流循環(huán)過程(來源:自制)

心流 —— 保持專注,獲得快樂

大多數(shù)情況下,人同時(shí)只能專注于一項(xiàng)事情,如 Cherry 的雙耳分聽實(shí)驗(yàn),當(dāng)游戲關(guān)卡需要玩家全神貫注的投入認(rèn)知能力才能打通時(shí),玩家就會(huì)進(jìn)入專注狀態(tài),在玩家意識流循環(huán)過程中,玩家因游戲表現(xiàn)而產(chǎn)生的豐富的情緒會(huì)導(dǎo)致其走神,中斷循環(huán)。因此將玩家情緒與難度和能力進(jìn)行綜合考量。如下圖 3 所示,基于游戲難度和玩家能力的關(guān)系,得出不同情況下玩家不同的情緒體驗(yàn)。如在玩家在掛機(jī),或使用自動(dòng)功能刷圖時(shí),感到枯燥無味,可能放下手機(jī)去做其他事;玩家能力不夠,總是遭受挫折時(shí)產(chǎn)生負(fù)面情緒,可能選擇中斷游戲去查攻略,甚至直接棄坑。而在玩家具有一定能力,且有一定游戲難度下,如 LOL 排位賽里,通過聚精會(huì)神的全力以赴,爭奪勝利,玩家會(huì)進(jìn)入理想的心流狀態(tài):“把專注力發(fā)揮到極致時(shí)的最優(yōu)體驗(yàn),它是當(dāng)你全神貫注投入、沉浸在充滿創(chuàng)造力或樂趣的活動(dòng)中時(shí),體驗(yàn)到渾然忘我的一種感受。

圖 3-玩家情緒收到游戲難度和玩家能力影響(來源:自制)

能力 —— 游戲的能力需求

在玩家游戲的階段中,觀察、思考、選擇主要依靠思維能力,思維能力的水平可能收到許多角度的影響,如玩家自身的相關(guān)游戲經(jīng)驗(yàn),玩家對游戲本身理解的程度,玩家當(dāng)時(shí)的精神狀態(tài)等等。行動(dòng)過程依靠玩家的操作能力,同樣,操作能力也受到玩家經(jīng)驗(yàn)、敏捷性、設(shè)備性能、精神狀態(tài)等多方面的影響。但因?yàn)槿鄙俑幸罁?jù)的研究,如下圖 4 所示,本文暫時(shí)以思維能力和操作能力為代表進(jìn)行下一步的分析。

圖 4-玩家行為與能力(來源:自制)

主流 —— 從游戲難度的角度看游戲類型

將操作難度與思維難度為橫縱坐標(biāo),不同類型游戲的分布如下圖 5 所示,如解謎游戲、卡牌游戲需要玩家具備比較高的思維能力,并在游戲中保持高度的思維運(yùn)轉(zhuǎn)。射擊游戲,節(jié)奏游戲等需要玩家具有更快速的反應(yīng),更精準(zhǔn)的操作,對思維能力要求很低。在列舉的游戲中,RTS 游戲不僅需要玩家較高的思維能力,也需要較高的操作能力,對玩家的綜合素質(zhì)提出了較高的需求。能達(dá)到這樣能力水平的玩家比較少,RTS 也在當(dāng)今市場中逐漸成為小眾游戲。另一方面,休閑游戲,對思維,操作的需求都很低,根據(jù)《2021 年游戲市場報(bào)告》,休閑游戲的下載量占 8 成,而游戲時(shí)間僅占 4 成,游戲收入僅占 2 成,反應(yīng)出休閑游戲?qū)τ谕婕揖哂形Γ承缘?,玩家沒有投入時(shí)間與金錢進(jìn)入游戲。MMO,RPG 這類對于游戲思維難度,操作難度控制較好的游戲也是當(dāng)今受歡迎的主流游戲類型。

圖 5-玩家行為與能力(來源:自制)

結(jié)論

據(jù)此可以認(rèn)為適合大多數(shù)人的能力的游戲更具有市場潛力,更具有游戲樂趣。雖然我沒找到合適的數(shù)據(jù),玩家的能力水平應(yīng)符合正態(tài)分布,即大多數(shù)人的思維能力、操作能力都是普通水平。因此一款面向大眾的商業(yè)游戲,應(yīng)該從各種方法去適應(yīng)大多數(shù)人的能力水平。

以《LOL》為例,從某種程度上來說,算是 RTS 游戲的一種簡化版,在單局戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)略仍然重要,但玩家所需承擔(dān)的戰(zhàn)略思考壓力被隊(duì)友和游戲機(jī)制分擔(dān),如玩家只需控制一個(gè)人物,視野有限,小兵自動(dòng)出擊,資源點(diǎn)變少等等;在操作難度上,也一直是 LOL 非常重視的一部分,首先與傳統(tǒng) RTS 游戲需要控制整個(gè)軍隊(duì)相比,只需控制一個(gè)角色大大降低操作壓力,同時(shí)對于技能的數(shù)量,冷卻時(shí)間的控制也減少了操作難度。在手游《王者榮耀》中,進(jìn)一步降低難度,直接推薦出裝,減少玩家的思維難度,以適應(yīng)移動(dòng)游戲的場景特點(diǎn)。

圖 6-星際爭霸 2(游戲截圖)

圖 7-英雄聯(lián)盟(游戲截圖)

從另一個(gè)角度思考,可在一個(gè)游戲中設(shè)定不同的玩法來適應(yīng)不同玩家的能力水平,如如陰陽師,逆水寒,忘川等游戲中,游戲都具有一個(gè)自動(dòng)刷圖的功能,這個(gè)功能有利有弊。一方面這些游戲?yàn)榱擞螒虺砷L的持續(xù)性,從數(shù)值的角度要求玩家需要不斷的積累大量材料才能提升戰(zhàn)斗力,游戲中有相當(dāng)枯燥的重復(fù)刷圖的游戲內(nèi)容,自動(dòng)化的刷圖功能可以有效減少玩家這種煩悶;自動(dòng)戰(zhàn)斗也避免了對玩家操作能力提出過高的需求。另一方面,對于操作能力有追求的玩家,游戲也設(shè)置了手動(dòng)戰(zhàn)斗,PVP 戰(zhàn)斗,boss 戰(zhàn)等多種需要一定操作能力的玩法。

圖 8-逆水寒休閑模式(游戲截圖)

圖 9-逆水寒 pvp 論武模式(游戲截圖)

本文來自微信公眾號:GameTube (ID:GameTube),作者:門鈴

廣告聲明:文內(nèi)含有的對外跳轉(zhuǎn)鏈接(包括不限于超鏈接、二維碼、口令等形式),用于傳遞更多信息,節(jié)省甄選時(shí)間,結(jié)果僅供參考,IT之家所有文章均包含本聲明。

相關(guān)文章

關(guān)鍵詞:游戲,心理學(xué)

軟媒旗下網(wǎng)站: IT之家 最會(huì)買 - 返利返現(xiàn)優(yōu)惠券 iPhone之家 Win7之家 Win10之家 Win11之家

軟媒旗下軟件: 軟媒手機(jī)APP應(yīng)用 魔方 最會(huì)買 要知