本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:祝思齊
“確實挺難,但難的東西才好玩。”
在長時間的艱難戰(zhàn)斗后,主人公終于來到了旅途的終點。和想象中不同,在沿途目睹不曾斷絕的災難與悲劇之后,一切的肇始和收束之處卻有一種漂浮于時空之外的寧靜。在主人公決定世界的命運之前,NPC 只是平靜地詢問:“您會懷念這個破碎不堪的世界嗎?”
這種歷經(jīng)險阻后古怪的平和與憂郁,正是我通關《深沉之火》后最大的感受?!渡畛林稹肥莻€人開發(fā)者火火用兩年半時間獨自制作的 2D 類“魂”游戲,于 11 月 30 日在 Steam 上架了搶先體驗版,目前還在不斷更新。從一周目體驗來看,游戲的完成度大大超過了我對個人開發(fā)的預期。在大約 15 個小時的流程中,玩家能夠在 4 個通過傳送到達的大型場景中探索,擊敗 20 多個機制各異的 Boss。由于是搶先體驗版,游戲中的細節(jié)和難度仍在打磨,但火火對目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常自信,既能讓手殘玩家經(jīng)過努力之后擊敗敵人,也能讓硬核玩家盡情挑戰(zhàn)無傷和“1 級通關”。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,一些機制和演出營造的氛圍令人印象深刻。和許多“魂”系作品一樣,《深沉之火》的故事也發(fā)生在一個衰敗的世界里。雖然沒有傳統(tǒng)意義上的大段故事,玩家與 NPC 乃至 Boss 的所有行為,以及沿途的所有風景都是敘事的一部分。一些機制型 Boss 的設計因此讓玩家產(chǎn)生了很強的敘事參與感和氛圍感,比如始終浮于高空、需要玩家跑酷的“造月者”,在毒池中手持祝福之盾的“高貴的病人”,乃至作為結局地圖看門人、以幻象開場的“門騎士”……
游戲里還有讓人聯(lián)想到“魂”系標配防火女和“灰心哥”的 NPC,有《鹽與避難所》和《空洞騎士》既視感的飛行怪物和布滿陷阱的“跳跳樂”地圖…… 但哪怕有一些熟悉的要素,在盡覽今年 FromSoftware 推出的正宗“魂”游《艾爾登法環(huán)》,乃至如雨后春筍般冒出的類“魂”游戲和一些游戲預告片后,《深沉之火》依然帶給我探索的新鮮感和樂趣。
何況,類“魂”游戲的興盛也引起過不少討論。比如,“魂”味到底是什么?面對更大眾的玩家,開發(fā)者會如何平衡難度與樂趣?觸樂和火火談起了這些問題,他還講述了開發(fā)這款游戲的歷程以及試圖在其中表現(xiàn)的理念。
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用一個比較“馬后炮”的視角來看,今年“魂”系游戲的火熱似乎顯得《深沉之火》趕上了潮流。然而,火火在微博簡介里寫下“‘魂’飯”這個詞的時候,市面上除了 FromSoftware 的那幾款正作,所謂“魂 Like”其實不多?!渡畛林稹返闹谱鲃訖C,也跟這幾年的“魂”熱沒太大關系。
“我覺得做獨立游戲其實不需要考慮什么題材火,什么類型好做?!被鸹鹫f,“既然決定做獨立游戲了,題材和方向選擇就不應該有‘自己喜歡’之外的動機?!背恕盎辍敝猓渡畛林稹分羞€出現(xiàn)了不少他喜歡的其他元素,比如來自漫畫《劍風傳奇》和各種硬科幻作品,以及獨立游戲《星際拓荒》的靈感?!渡畛林稹返氖澜绫尘埃嗌儆羞@些要素的結合。
《惡魔之魂》是火火的初戀。2007 年,火火尚且沉迷在“馬里奧”和“塞爾達”系列中,崇拜著宮本茂。但在一位硬核女店主的強烈安利下,他淘到了一張二手《惡魔之魂》光盤,從此成了“魂”系列的粉絲。
身為開發(fā)者,火火對《惡魔之魂》中有別于當時日本主流游戲的種種機制印象極為深刻?!八o我的第一感覺就是特別聰明,簡化了很多操作。比如首次把角色行動鍵位從傳統(tǒng)的面板區(qū)域(ABXY)換成肩部區(qū)域(L 和 R),大大降低了理解成本。尤其使用盾牌和弓箭的時候,左手舉盾或拉弓,右手揮劍或射箭,特別直觀?!?/p>
除此之外,還有復雜的關卡設計?!半m然說這話可能會被玩家罵,但我其實很欣賞《惡魔之魂》在關卡上的不妥協(xié)?!被鸹鹋e的例子是《惡魔之魂》地圖 3-1“希望監(jiān)牢”。關卡由一個回環(huán)的 4 層建筑組成,玩家需要在其中兜兜轉轉許多圈才能拿到各種關鍵鑰匙和道具。狹窄的道路、會束縛型投技的獄卒和藏在各種陰暗角落里的惡意,讓路過此處的玩家都苦不堪言。
“非常惡心、非常壓抑、高度重復、指引極少,我第一次玩的時候在里面轉了幾個小時?!被鸹鹑绱诵稳菽莻€關卡給他留下的驚心動魄的印象。何況,在如此憋屈的流程之后,是一座十分壯麗的高塔,風景開闊,給人的感覺非常震撼?!爸蟮摹辍盗欣锒疾辉儆心菢拥年P卡了,我還覺得挺遺憾的。”
《深沉之火》里的一些關卡的確反映了火火對這類設計的愛好?!八姆绞サ睢笨赡苁怯螒蛑凶盍钊擞∠笊羁?,也最容易讓人迷路的地圖。地圖由一個樞紐機關和左右兩邊的空間組成,旋轉機關可以在空間中形成 4 種不同的地形,且左右兩邊均有不止一條探索路線,還有隱藏道路和連接隱藏地圖的通道。玩家在其中往返穿梭,暈頭轉向,和希望監(jiān)牢異曲同工。
除此之外,《深沉之火》中有一種令玩家避之不及的小怪,昵稱“叉子怪”。他們會用投技把玩家抓住,然后一把按進火坑里殺死,在早期版本中一旦中招,絕無生還可能?;鸹鹫f,這個小怪正是參考了希望監(jiān)牢中的獄卒。
除了正統(tǒng)“魂”之外,火火還對并非“魂”系的《茶杯頭》情有獨鐘,主要是反復挑戰(zhàn) Boss 的過程讓火火欲罷不能。以《茶杯頭》中的格擋為靈感設計的精準格擋系統(tǒng),最終成為《深沉之火》戰(zhàn)斗體驗的核心。
火火為《深沉之火》正式立項的日子是 2020 年 2 月 20 日,這個日期后來反復出現(xiàn)在游戲的宣發(fā)材料中。《深沉之火》是火火第一個獨立制作的游戲,那一天對他有格外重要的紀念意義。
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開工也許能仗著一腔熱血,但把一個游戲從無到有地做出來最需要腳踏實地。除了配樂之外,游戲的策劃、文案、程序和美術全都是火火一個人完成的。
大量的美術素材是最直觀的工作量。每一張背景、每一個角色、每一個敵人,都由他自己畫好圖像,用谷歌動畫做出各種效果,然后導入到 Unity 中。
“其實工作量沒有想象的那么大。”火火算了一下,按照每天 8 個小時、每周 5 天的工作時間計算,所有美術工作可能花了 8 個月。在兩年半的開發(fā)時間中,占的比例不算太多?!爱斎幻佬g工作不是集中做的。我就像小孩子拼高達或拼四驅車一樣,覺得這堆東西畫完了,就迫不及待地先扔進程序里,也不管有沒有具體的玩法和功能,總之先拼一個模板再說。今天綁個主角動作,明天綁個敵人動作,等等?!?/p>
游戲上線后,因為畫面確實比較精美,有零星的聲音好奇火火是否請了外包、是否用了免費素材?!罢娴亩际俏乙粋€人畫的?!被鸹饛娬{,“Unity 官方商店里的骨骼動畫范例,是我在項目初期抱著分享心態(tài),經(jīng)過 Unity 講師麥扣的課程提供給其它開發(fā)者的,不是我拿來用的免費素材?!?/p>
在規(guī)劃方面,火火是在第一個測試期過后,也就是 2020 年 9 月之后,才制定了比較嚴謹?shù)挠媱潯!氨热缥視?guī)定自己,3 個月內必須要做出 3 小時的游玩內容。這 3 小時里面,必須包含一個完整關卡、一個完整的換裝系統(tǒng)、一套指引和成長系統(tǒng),然后慢慢往下拆分。比如我需要多少套裝備去支撐這個換裝系統(tǒng),關卡里需要放置多少個怪物、多少個 Boss?!彪m然時間安排上有一定自由度,不會強迫自己狀態(tài)不好也拼命加班,但他盡量保證自己每一兩周能拿出一部分完整的產(chǎn)出。
但火火想強調一件事:“獨立開發(fā)很難像在公司流水線上那樣,做到結果完美符合預期。只要在接受的范圍內,結果的不確定性也是有趣的地方?!?/p>
有些計劃外的狀況,確實是在搭建游戲的過程中出現(xiàn)的矛盾。比如,受到《惡魔之魂》的影響,《深沉之火》的幾個大關卡從一開始就是分開設計的,需要從“方舟之心”傳送到達。做到中途,火火又考慮像傳統(tǒng)銀河惡魔城游戲那樣制作一張連通性很強的大地圖??善戳税胩?,發(fā)現(xiàn)一開始設計的地圖從根本上沒法互相連接,只得放棄。“解決辦法是我在劇情里加了一句話把這種狀況圓回來,”他說,“就寫,這是個已經(jīng)破碎的世界……”
另一些計劃外的狀況會帶來驚喜。
“銘火”系統(tǒng)可能是《深沉之火》最大的特色。它給“精準格擋”這種比較常見的機制賦予了不同價值,比如回血、加防加攻、解毒等等,讓游玩過程更靈活,也更有獎勵感。
火火不是一開始就想把格擋作為游戲的核心來設計。2020 年 9 月,他在B站上傳了游戲演示,邀請玩家試玩兩個小關卡,想試探一下大家能否接受卡通畫風和硬核玩法的結合。當時精準格擋只是一個常規(guī)動作,只能把敵人震飛,相當于擁有現(xiàn)版本中“共振”銘火的效果。“但沒想到玩家特別喜歡,覺得格擋起來特別爽快,還可以避免受傷,我就想深挖這個系統(tǒng)?!被鸹鹫f。
他隨即設計了各種各樣的銘火讓玩家去地圖里收集,裝備上之后,精準格擋可以獲得增加攻擊力、防御力等比較簡單的效果。有了這些獎勵之后,玩家?guī)缀跛械男袆佣紘@著格擋進行,火火就進一步把這個系統(tǒng)強化成游戲的核心特點,和玩家的出生職業(yè)綁定在一起。接下來,流程的一切設計都圍繞著銘火系統(tǒng)包裝。
火火自己最喜歡的演出段落也是計劃外的產(chǎn)物。在戰(zhàn)勝最終 Boss 后,玩家會走過一段長廊。這是臨近結局的重要場景,那段寂靜的畫面里有極其強烈的回顧與收束感?!拔以媱澃涯嵌窝莩龇旁陔[秘花園,有很多自己的身影在聊天、升級、打造武器什么的。但實際做的時候發(fā)現(xiàn),沒那么多日常行動的素材,就改成了現(xiàn)在這樣比較簡單的形式,沒想到效果特別好?!?/p>
總之,火火覺得,遇到偏差和保留這種偏差是制作獨立游戲的樂趣之一:“沒有必要像商業(yè)作品那樣,結果一定要和預期相同。那樣就沒意思了?!?/p>
盡管是單人制作,但因為事事親力親為,成本相當?shù)?,火火沒有在開發(fā)過程中遇到什么資金方面的困難。在游戲具有雛形、簽下發(fā)行之后,發(fā)行商也沒有太干涉他的開發(fā)內容?;鸹鹗寝o去了之前的工作來做這個項目的,他覺得辭職做獨立游戲的感覺,與其說是自主創(chuàng)業(yè),不如說是自主創(chuàng)作,“一個人做決定就是很爽”。
最困難的事其實是寫程序?;鸹鸩⒉皇浅绦騿T出身,他前一份工作中用過 Unity,但沒有自己真正上手寫過代碼。像所有初出茅廬的獨立開發(fā)者那樣,他找來各種線上課程從零開始學編程。實在解決不了問題的時候,就去請教技術大佬。為此,他在宣發(fā)時把給予自己很多幫助的 Unity 技術講師“M_Studio 麥扣”擺在很重要的位置。
尤其是,動作游戲很重視手感,這方面的調試往往非常細節(jié),即使做好了玩家也不一定感受得到。可如果開發(fā)者疏忽了,玩的時候就會感覺“說不出來的怪”。這種事只能靠經(jīng)驗慢慢調,幾乎每個月都有修改。最近一次調試,是給沖刺動作加了坡度適應。“之前玩家在沖刺或攀爬比較陡峭的地形的時候會覺得有點卡,動作比平時慢。現(xiàn)在我把這個速度進行了微小的提升,這樣在坡度地形上移動沒有太大限制,沖刺的手感更平滑?!?/p>
回看兩年半的開發(fā)歷程,火火的描述中充滿了他所愛好的游戲的風格:“確實挺難,但難的東西才好玩。我感覺學習的過程本身很快樂?!?/p>
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盡管很欣賞《惡魔之魂》在難度上不妥協(xié)的態(tài)度,但火火對《深沉之火》的難度評估,在上線后不久也經(jīng)歷了變化。
搶先體驗版上線之前,火火對游戲進行了小范圍內測。內測玩家大多是享受挑戰(zhàn)的類型,“都跟我說,‘這游戲不難’‘這有什么難的’”。于是,火火對游戲進行了一些微調,以“硬核 2D 類‘魂’游戲”為招牌在 11 月 30 日上架了。
沒想到,上架第一天,鋪天蓋地的反饋都是“游戲太難”“彈反判定過于嚴苛”。在教學關 Boss 就反復“受苦”的玩家大有人在,并且認為難度已經(jīng)影響了他們的游戲樂趣。
“我確實沒想到這么多人覺得太難,可能宣傳方向出現(xiàn)了一點偏差……”火火一直在玩家群里接收各種信息,很快就開始著手調整平衡。一周之內,他連著出了 6 個更新補丁,全面降低了一周目的通關難度。最主要的改動是延長精準格擋的判定時間、降低 Boss 傷害、削減地圖惡意,一些以往會被秒殺的地方現(xiàn)在也有了生還希望。像四方圣殿這樣復雜的地圖也有了不同顏色的路線指引。
滿足了一部分玩家的訴求,卻引起了另一部分玩家的不滿。有人認為新版 Boss 傷害過低,甚至可以“莽”過,讓一些機制失去了意義。有玩家在群里建議,火火不應該什么意見都聽,要考慮清楚自己想做什么樣的游戲。
火火面臨的選擇,可以說是如今突然流行起來的類“魂”游戲面臨的普遍問題。口碑較差的類“魂”游戲遭受的批評,除了比較玄學的“沒有‘魂’味”之外,“難度不合理”“缺少樂趣”占了相當大的部分。我也著重問火火,這類游戲里難度與樂趣如何平衡,以及在玩家群體中仿佛玄學的“魂”味究竟是什么。
在難度問題上,火火覺得,“玩游戲其實是制作者和玩家之間交互和溝通的過程。如果只是開發(fā)者喜歡,玩家體會不到這個樂趣的話,就變成‘自嗨’了”?!渡畛林稹愤x擇降低難度,在他看來與其說是妥協(xié),不如說是溝通。
他認為現(xiàn)在的難度已經(jīng)比較合理,“沒有像之前那樣成批成批的反饋就可以了”。接下來,他會著手去滿足一部分多周目或硬核玩家的需求,推出新的類似“鐘鬼”或者“霸者契約”的系統(tǒng),其中包含更強力的“紅魂 Boss”,能讓玩家充分挑戰(zhàn)自我?!安贿^我們也會對玩家的表現(xiàn)先做個評估,比如檢測你頭兩個 Boss 打得順不順利。如果不順利,這個入口是不會開放的,避免‘萌新’誤入?!?/p>
另外,在困難的戰(zhàn)斗過后給予玩家什么獎勵,很大程度上決定了玩家能感受到多少樂趣。
在他看來,“魂”類游戲的獎勵一般有兩種。第一種是實際獎勵。最直觀的是贈送強力裝備,也可能是提供大量信息,給玩家一段有表演的故事。另一種是階梯性的成長獎勵,比如在《惡魔之魂》中擊敗 Boss 法蘭克斯之后,會來到一個掉落很多強化石頭的地方,玩家能夠用它們升級武器。
“《深沉之火》在信息量上的獎勵是比較多的。比如擊敗女王這個比較重要的階段性 Boss 之后有一大段劇情場景,玩家會在女王的房間里獲得很多有關故事的信息。但是在成長性方面,確實不是那么充足。強化武器的英雄之血這個系統(tǒng)做得確實比較簡單,可能會讓一部分喜歡裝備的玩家滿足感沒那么強?!被鸹鹫J為,可以在紅魂 Boss 系統(tǒng)中強化一下成長感。
從這個角度講,《深沉之火》還是更像《茶杯頭》,戰(zhàn)斗偏向反應和操作,沒有那么偏向于成長。雖然也有幾十種武器、防具可供選擇,但過關本身的興奮感還是大于數(shù)值和裝備。
至于總是在玩家群體中被討論和評價,標準卻非常模糊的“魂”味,火火從機制和氛圍兩個角度給出了自己的理解。
“我覺得從機制上講,除了有限的復活點、復活時敵人也跟著復活這種最基本的框架之外,‘魂’系游戲最核心的可能是氣力條(綠條)?!币驗闅饬l的存在,玩家不能無限制地攻擊和奔跑,所以很難同時面對多個敵人,推圖也只能步步為營。這個和復雜的地圖以及看起來格外誘人的收集光點結合起來,構成了“魂”系游戲標志性的箱庭探索體驗?!渡畛林稹纷裱祟愃频年P卡設計原則,但因為沒有氣力條,所以在這個層面上確實缺少了一些“魂”系特征。
不過,火火還是保留了“魂”系的高額死亡懲罰。這里不僅指死亡會丟“魂”、會“活尸化”—— 在《深沉之火》里,多次死亡會進入燒傷狀態(tài) —— 還指玩家不得不重復已有的探索過程,再次面對復活的敵人。這在火火心目中是最嚴重的后果。玩家在《深沉之火》中“撿魂”比較方便,因為 Boss 開場都不會主動攻擊,然而沿途的小怪放置和“跳跳樂”陷阱都旨在阻止玩家跑酷,在另一個層面上維持了死亡懲罰的嚴苛。
另一個“魂”味的體現(xiàn)是氛圍上的。幾乎所有的“魂”類游戲都被設定在一片末世之中,滿目瘡痍,目之所及都是絕望的景象。但在某些時刻,玩家卻有可能一頭扎進或寧靜、或充滿希望的畫面中。散落在流程中的種種文本、對話和演出都在為這種氛圍服務?!渡畛林稹芬苍噲D講述這樣一個“絕望中仍有希望”的故事。哪怕玩家直到通關仍對劇情全貌一頭霧水,光是沿途感受到的氛圍就足以營造出那種“魂”味了。
“與其說很多游戲為了模仿‘魂’進行碎片化敘事,不如說碎片化敘事留出的空間,不把故事說死、說細的風格,和動作游戲的系統(tǒng)特別搭配?!被鸹鹫f。在他看來,動作游戲的重心是戰(zhàn)斗,并不是一個特別適合用來講故事的模式。所以決定做動作游戲的時候,就要考慮到故事、世界觀等等一切都是為了解釋玩法而存在?;鸹鹕頌槲ㄒ坏摹肮俜健?,也不會在玩家熱烈討論劇情的時候去“實錘”一些東西,以免影響游戲中模棱兩可的感覺。歸根究底,氛圍才是最重要的。
為了追求這種氛圍,火火在吸納玩家建議的同時也有堅持不改的東西,比如最終 Boss 戰(zhàn)前的一段跑圖。圖中有些設計在玩家中引起了一些爭議,但他自己特別喜歡,認為那段場景展現(xiàn)了他所鐘愛的科幻作品中“龐大深邃的東西,像是宇宙的神秘”。
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在游戲上架頭幾天的忙碌之后,火火暫時輕松了下來。他試圖調整游戲開發(fā)時不太規(guī)律的作息,也照常每天遛一遛自己那條叫大劍的狗。游戲幾乎每天都有補丁更新,更新之后,游戲的口碑也有所上漲,目前在 Steam 上得到了“特別好評”。火火當然為此感到高興,不過他一開始比較自信:“能憑一己之力完成感興趣的作品,不用擔心人員流失導致項目流產(chǎn),只需要關注作品本身,不需要太顧慮結果,這是非常幸運的?!?/p>
理想狀態(tài)下,他希望把各方面優(yōu)化完之后,在明年第一季度推出《深沉之火》的正式版,結束搶先體驗狀態(tài),盡量不讓玩家等得太久。至于再往后的計劃,火火的回答依舊熱血:“我想做的游戲太多了,迫不及待地想開始一個新作。”
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