伙伴(なかま,nakama)是日式 RPG 中的重要組成元素。不同性別、性格、長相、技能、背景的伙伴,與游戲世界和玩家互動(dòng)形成了相當(dāng)數(shù)量的趣味故事。
伙伴在早期的 RPG 中,由于機(jī)能限制,并沒有承載性別和技能外的內(nèi)容。事實(shí)上,作為日式 RPG 的重要標(biāo)桿,初代的《勇者斗惡龍》(下稱 DQ)甚至沒有伙伴。直到 1987 年的《DQ II》和《最終幻想》(下稱 FF)初代,伙伴才逐漸成為 RPG 中的標(biāo)配。
以《DQ II》為例,配角王子和公主的加入不僅增加了一點(diǎn)點(diǎn)劇情,更讓游戲在容量非常有限的情況下展現(xiàn)出了較好的策略深度。
其中,這位來自蒙布爾克的公主就非常特別。登場(chǎng)時(shí)被變成了一只狗,玩家需要獲得“拉之鏡”,對(duì)著小狗使用后才能破除這個(gè)詛咒,讓公主恢復(fù)人形??赡苓@個(gè)小故事給玩家留下了非常深刻的印象,導(dǎo)致在后來的 DQ 中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)類似的橋段。當(dāng)然,這是后話了。在這個(gè)簡單的任務(wù)鏈完成后,公主加入了隊(duì)伍,主要司職恢復(fù)和輔助,故事上不再有半點(diǎn)筆墨。這也是當(dāng)時(shí)各類游戲中伙伴們的常態(tài),大多只有只言片語,偶爾會(huì)有一小段自己的故事。簡單交待后,戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗,恢復(fù)的恢復(fù),活脫脫“工具人”的形象。
在這之后,伙伴們的故事雖然沒有被挖掘更多,使用價(jià)值卻被進(jìn)一步加強(qiáng)?!禗Q III》和《FF III》先后實(shí)現(xiàn)了轉(zhuǎn)職功能 —— 甚至出現(xiàn)了“賢者”這種隱藏職業(yè)的概念。
不僅如此,這個(gè)時(shí)期的日式 RPG 在世界觀的設(shè)計(jì)上還做了大量實(shí)踐,幾乎每個(gè)作品都能帶來眼前一亮的效果,為后來的游戲留下了重要參考。關(guān)于世界觀設(shè)定,我們會(huì)在后面的空間和時(shí)間篇中進(jìn)行講述。
1990 年之后,游戲平臺(tái)逐漸從 FC 轉(zhuǎn)到 SFC 上。成倍增長的性能不僅把游戲畫面帶到了一個(gè)新的高度,也鼓勵(lì)著開發(fā)者為玩家們帶來更有深度的故事?;蛘哒f,在某種程度上,比起掌握和使用新技術(shù),故事的開發(fā)相對(duì)容易,這階段的 RPG 可是真的在這方面下足了功夫?;锇閭冮_始像主角一樣擁有豐富的故事,甚至在一些游戲中有了自己的小傳。這期間出現(xiàn)了大量至今仍被不時(shí)提及的作品,《DQV》、《FF VI》、《超時(shí)空之輪》、《幻想傳說》、《Mother 2》等等。
特別是在《FF VI》中,出現(xiàn)了 10 多名的可操作伙伴,一改 3 個(gè)或 4 個(gè)的慣例。不僅如此,在整個(gè)游戲流程中,每個(gè)角色都被交待的明明白白,玩家很容易理解他們這樣或那樣做的原因。即便是放在今天,要想把這么多的角色講清楚也不是件容易的事情。確切的說,一般情況下,那將會(huì)是一個(gè)糟糕的決定,比如《幻想水滸傳》的后期作品。
《FF VI》的 3 年后,跨時(shí)代的《FF VII》在 PS 上問世了。雖然游戲的 3D 畫面在今天看來異常簡陋,在當(dāng)時(shí)卻已是了不得的東西。相比 6 代,可控角色雖然少了,世界也小了,通過預(yù)渲染的場(chǎng)景加上 CG 動(dòng)畫,游戲和玩家之間的距離卻拉近了。
也是從這一刻起,技術(shù)上的量變和質(zhì)變,潛移默化地引導(dǎo)著游戲廠商走向現(xiàn)實(shí)和炫技的方向,而玩家們也樂此不疲 —— 討論誰是歷代最終幻想最漂亮的女主角,即便僅僅看過一張圖片而根本沒玩過游戲。
無論有意無意,同樣作為 7 代的《DQ VII》不僅在 2000 年姍姍來遲,在畫面上也仍然以 2D 為主,似乎執(zhí)意要與 3D 潮流進(jìn)行對(duì)抗。要說劇本深度和廣度,雖然可能超過最終幻想 7、8、9 的總和,但時(shí)代已經(jīng)變了。在那個(gè)時(shí)代背景中,玩家需要的,是希望不用再通過想象去理解這個(gè)角色長什么樣,是希望直接看到那個(gè)場(chǎng)景應(yīng)該是什么,F(xiàn)F 既然做到了,DQ 也應(yīng)該如此。
當(dāng)然,沒人能想到在幾年后,隨著掌機(jī)和智能手機(jī)的大流行,以及早期獨(dú)立游戲的復(fù)古情節(jié),2D 游戲熱潮再起,玩家也被教育成更加包容的群體了。恐怕在今天以《DQ VII》的體量再做一個(gè)這樣的游戲,就將是另外一個(gè)故事了。
在這段時(shí)間,各個(gè)游戲在伙伴上仍然延續(xù)之前的思路,并且基本成型。
數(shù)量上的變化。比如在《幻想水滸傳》中有超多可用角色,在《DQ V》中則可以抓怪獸成為自己的伙伴。
功能上的變化。比如在《DQ VI》中出現(xiàn)了職業(yè)組合的概念,在《FF VIII》中的“抽取”等等,讓伙伴不再局限于設(shè)定中的能力,給足了玩家發(fā)揮的空間。
表現(xiàn)上的變化。比如在《宿命傳說》中的 SKIT 小劇場(chǎng),既能充分展開伙伴在冒險(xiǎn)旅途中的所思所想,豐富伙伴內(nèi)涵,也是不錯(cuò)的收集要素。
歸根結(jié)底,無論是哪方面的變化,最后都會(huì)落實(shí)到伙伴的使用當(dāng)中。如果說某個(gè)描寫眾多的角色無法使用,除非他是大反派,否則是絕對(duì)不會(huì)允許的(后來的《FF XV》竟然真這么干了)。這也部分導(dǎo)致了隱藏結(jié)局和多周目游戲向揭示重要反派角色的背景故事或者可以直接使用他們而傾斜這種做法。
2000 年之后,隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,伙伴們普遍擁有了語音,形象上也從三頭身逐漸向真人比例靠攏 —— 虛幻與現(xiàn)實(shí)的區(qū)別進(jìn)一步弱化了。直到今天,這還在持續(xù)發(fā)生著。
雖然在伙伴這個(gè)概念上沒有進(jìn)一步拓展,憑借過硬的世界觀和劇本,還是涌現(xiàn)出了一批出色的 RPG——《DQ》和《FF》不必多說,《傳說》系列,《荒野兵器》系列,《煉金工房》系列,《.hack//》系列,《英雄傳說》系列,《星之海洋》,《女神側(cè)身像》,《影之心》,《異度傳說》系列,《女神異聞錄》系列等等,幾乎每年都會(huì)有幾款非常值得期待的游戲。雖然偶有失望,但還是驚喜更多一些。
唯一稱得上變化的,是因?yàn)榧夹g(shù)進(jìn)步,伙伴們“工具人”的定位在逐漸模糊。
在過去,為了伙伴各有特色,從一開始戰(zhàn)法牧的明確分工,到引入“搓招”等其他類型游戲中的元素,可謂費(fèi)盡苦心。而現(xiàn)在,設(shè)計(jì)者們可以通過更多視覺層面的變化來讓游戲內(nèi)容看上去更加豐富。
以《傳說》系列為例。從初代《幻想傳說》時(shí)只有劍士型、法師型、牧師型、弓手型角色,逐漸增加了拳法家型、槍兵型、動(dòng)物型、雙手劍型、銃槍型、忍者型等等。這些形態(tài)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)各不相同,也為角色塑造提供了更多形象支撐。如果是在 FC 或者 SFC 上,這些設(shè)計(jì)很可能會(huì)因?yàn)樵诒憩F(xiàn)上很難體現(xiàn)出區(qū)別,在開發(fā)之前就被否定。
同期,虛擬角色們逐漸臉譜化和公式化。日積月累,一套高度概括的視覺排列和組合方式出現(xiàn)并開始流傳。就像算命一樣,看一下這名角色的頭部形象、胸部大小、性別、種族、著裝、職業(yè)等等,就能大概推測(cè) ta 的性格和注定的命運(yùn)。雖然公式化的設(shè)計(jì)早已有之,但真正定型應(yīng)該是在這段時(shí)間無疑。
另一方面,同樣因?yàn)榧夹g(shù)進(jìn)步,游戲世界正發(fā)生著翻天覆地的變化 —— 不僅是從 2D 變成 3D,體驗(yàn)方式也從故事背景奔向前臺(tái),成為可以觸碰互動(dòng)的部分。
本文來自微信公眾號(hào):千猴馬的游戲設(shè)計(jì)之道 (ID:baima21th),作者:大白馬
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