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迷惑的游戲交互 —— 設(shè)計目標(biāo)

GameTube 2022/12/16 13:59:08 責(zé)編:遠(yuǎn)生

每當(dāng)被問游戲交互和產(chǎn)品交互有什么不同時,腦子里飛過各種答案,仿佛哪里都不同,又一言難盡。兩者同屬交互設(shè)計范疇,在共同的原則之下,也存在著許多不同,比如思維方式、設(shè)計方法、評價標(biāo)準(zhǔn)……

如果從設(shè)計目標(biāo)分析,游戲交互有什么獨特之處?

01、游戲交互的特點

游戲交互和產(chǎn)品交互的不同

游戲交互設(shè)計和其他產(chǎn)品類(網(wǎng)頁、軟件等)交互設(shè)計都在交互設(shè)計的范疇內(nèi),但是存在著哪些不同呢?

如果說,交互設(shè)計往往是在設(shè)計用戶和某一對象之間的互動行為,從而為使用者帶來更好的體驗。那么游戲設(shè)計正是設(shè)計使用者(即玩家)與游戲世界(虛擬世界)之間的交互。

用戶 —— 產(chǎn)品 —— 現(xiàn)實世界;玩家 —— 游戲 —— 虛擬世界。

產(chǎn)品讓用戶在真實的世界中獲得更好的體驗,而游戲讓玩家在虛擬的世界中獲得更好的體驗。虛擬世界并不是玩家不可逃離的環(huán)境,因此游戲交互往往需要為玩家?guī)聿煌诂F(xiàn)實的更豐富的體驗感受。如果產(chǎn)品交互是滿足用戶生活中的痛點而游戲設(shè)計就是要為玩家?guī)聿灰粯拥摹八秉c。

游戲交互更為追求情緒體驗感受。

游戲交互與其他娛樂的不同

當(dāng)然,其他娛樂活動也具有與虛擬世界的溝通的特點,如書籍、電影、音樂等作為媒介,其背后也可以展現(xiàn)一個虛擬的世界,但是這樣的交流往往是單方面的。

游戲能夠在于參與到這個虛擬世界中,以玩家自己的行為和這個虛擬世界進(jìn)行實時互動。Jesse Schell 所著的《游戲設(shè)計藝術(shù)》對游戲特質(zhì)有概括,這里不重復(fù)。正是基于游戲的實時參與性,因此游戲設(shè)計才會更加注重交互設(shè)計,以向玩家提供更好的游戲體驗。

游戲交互更為追求玩家的參與感。

02、交互?游戲?體驗

體驗來自玩家和游戲的交互中

“游戲能夠帶來體驗,但是游戲并不是體驗本身”。從以電子游戲為例,從其構(gòu)成來看,由畫面表現(xiàn)、游戲規(guī)則、游戲世界、實現(xiàn)技術(shù)等方面組成。我們設(shè)計一款游戲,會需要美術(shù)設(shè)計、游戲策劃、開發(fā)技術(shù)等各個方面的工作,但是這樣組成的一個游戲是否就是玩家所要的體驗?zāi)??體驗是一種抽象的感受,并不是實際的產(chǎn)品。如果用烹飪舉例,我們拿到了面粉、雞蛋、漿果,也有烤箱、模具,這樣做出來的蛋糕叫做食物,而這個食物所產(chǎn)生的“色”、“香”、“味”,才是呈現(xiàn)給玩家的“體驗”,至于“色”、“香”、“味”好不好,就是體驗質(zhì)量的問題了。

回到游戲本身,當(dāng)我們把游戲的各個元素組合起來,能夠做出一個叫“游戲”的產(chǎn)品,但是體驗好壞,是需要和玩家進(jìn)行交互之后才能產(chǎn)生的。游戲通過自己的輸出渠道將虛擬世界呈現(xiàn)給玩家,玩家接收到信息之后,經(jīng)過大腦的處理,反饋入游戲,對游戲世界產(chǎn)生影響,再輸出給玩家。在這樣的循環(huán)往復(fù)中,游戲的體驗產(chǎn)生了。

因此我們可以說,廣義上的游戲交互正式設(shè)計玩家和游戲之間的往返的交互行為,并讓這種行為能夠產(chǎn)生更好的感受。

游戲的內(nèi)生價值帶來交互基礎(chǔ)

不同于產(chǎn)品設(shè)計,往往基于用戶的實際需求產(chǎn)生設(shè)計價值。游戲沒有很多現(xiàn)實的需求痛點,因此如果要吸引玩家,就需要有自己的內(nèi)生價值。簡單的來說,我們游戲的追求目標(biāo)是什么?和如何讓玩家沉浸其中去追求這個目標(biāo)?這是游戲的價值觀思考,因此合格的游戲必有兩個組成元素,即追求目標(biāo)和追求途徑。追求目標(biāo)需要符合大多數(shù)玩家的認(rèn)可(可能是獲得勝利、可能是收集更多),而追求途徑是游戲心流產(chǎn)生的必要環(huán)境。這也是游戲不同于產(chǎn)品設(shè)計的兩點:

追求目標(biāo):每個游戲都有一個終極的追求目標(biāo),這個目標(biāo)是否能夠為玩家?guī)砀嗟囊饬x認(rèn)同,決定了這段追求歷程的價值所在,是游戲的價值體現(xiàn)。玩家是否認(rèn)可這個價值追求是玩家初期決定是否進(jìn)入游戲的決定因素之一。一個有意思或吸引人的目標(biāo)設(shè)定,是游戲體驗的重要部分。因此需要思考,我們設(shè)定的價值是否會對玩家產(chǎn)生價值,游戲中的價值與玩家的參與動機(jī)之間有怎樣的關(guān)系?

追求途徑:有了追求目標(biāo)之后,還要設(shè)計合理的追求方式。而這種追求方式可以根據(jù)不同的目標(biāo)設(shè)立多種,或根據(jù)目標(biāo)難度進(jìn)行分級。而多種途徑的交叉組合,也能夠帶來游戲世界的豐富多彩。當(dāng)然往往追求途徑不會是一路順風(fēng)的,這也是游戲和產(chǎn)品的不同之一。產(chǎn)品交互會更加注重給用戶帶來正面體驗,而游戲會更加注重心流體驗,這就要求正面和負(fù)面的情緒交替出現(xiàn),特別是對負(fù)面情緒的設(shè)計,是游戲交互的一個重點。

03、游戲交互的設(shè)計目標(biāo)

基于游戲本身的特點,在虛擬世界中注重情感的的體驗,游戲交互也承擔(dān)著更為多層的設(shè)計目標(biāo)。這里不提太多設(shè)計方法,設(shè)計方法以后再聊。

引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲 —— 會玩

這里有兩個目標(biāo),一是展示游戲世界的環(huán)境、規(guī)則,二是讓玩家懂得如何操作、生存。正如前文所述,在游戲世界和玩家操作的交互過程中產(chǎn)生了體驗。設(shè)計者將游戲世界的世界觀、社會規(guī)則、評價標(biāo)準(zhǔn)等傳達(dá)給玩家,讓玩家清晰的認(rèn)識這個游戲世界。此外也賦予了玩家一定的游戲身份,玩家可以產(chǎn)生一定心理投射進(jìn)入游戲身份,這種投射不僅僅是情感,還可以是決策能力,這就為玩家在游戲中的參與行為準(zhǔn)備了條件。

在玩家和游戲的反復(fù)交互中,玩家逐步加深了對游戲的認(rèn)識,也慢慢更加熟練操作游戲技能技能,在一定的游戲規(guī)則內(nèi)開始了對游戲世界的自我探索。而游戲畢竟是另一個世界(虛擬世界)。如何要和現(xiàn)實中的玩家產(chǎn)生無障礙的交流,就需要交互設(shè)計師進(jìn)行一定的設(shè)計。比如積極的操作反饋、清晰的信息傳達(dá)、和多種感官的交互方式等,都能很好的提高玩家的直接感受,像在真實世界中一樣流暢。

展現(xiàn)游戲核心樂趣 —— 好玩

好玩是在游戲中的當(dāng)下體驗。當(dāng)玩家進(jìn)入游戲后,需要把游戲的核心樂趣傳遞給玩家。這種樂趣可能來自游戲劇情、玩法、社交、戰(zhàn)斗…… 不同的內(nèi)容,有不同的情緒表達(dá)方式。如何讓玩家在不同的系統(tǒng)中體會到盡可能充分的游戲體驗,也是游戲交互設(shè)計需要思考的。比如,在強調(diào)操作行為的系統(tǒng)中,需要思考如何引導(dǎo)玩家行為;在注重感官刺激的玩法中,需要思考如何產(chǎn)生強烈的反饋……

另外,真實的代入感也能夠增加玩家在游戲中的體驗樂趣,比如真實的游戲環(huán)境和真實的游戲情感。簡單的話,仿真的物理世界、擬物的操作界面等,會減少玩家對這個數(shù)字化世界的隔閡感,而真實的游戲情感是我們努力追求的方案之一?,F(xiàn)實世界的追求、團(tuán)結(jié)、友情、愛情,在游戲世界中依然可以有著強烈的表現(xiàn),也被玩家強烈的需求著。因此如何讓玩家感受或產(chǎn)生這樣的情感,也是一種設(shè)計內(nèi)容。

促使玩家沉浸代入 —— 想玩

想玩是游戲產(chǎn)生的預(yù)期樂趣。在游戲目標(biāo)與追求過程的設(shè)計中,被認(rèn)可的追求價值,是玩家繼續(xù)探索游戲的重要動力,而合理的追求途徑,是玩家繼續(xù)探索游戲的重要方式。目標(biāo)和途徑可以被設(shè)計在游戲中的方方面面,并不簡單的表現(xiàn)為任務(wù)目標(biāo)或排行榜。當(dāng)我們把目標(biāo)和途徑都分解為遞升的層級時,合理的投放追求目標(biāo)的節(jié)奏,且合理的提升玩家的追求,就更容易促使玩家進(jìn)入心流體驗。當(dāng)然這里需要從游戲的全局出發(fā),整體的把握整體游戲的玩法節(jié)奏,是多職能配合的工作。

實現(xiàn)游戲雙方共贏 —— 價值

價值是體驗之后帶來的意義。游戲設(shè)計者肯定希望游戲?qū)ψ约汉屯婕叶籍a(chǎn)生正向價值,這也是游戲設(shè)計的一份意義所在。對于開發(fā)者來說,除了游戲收益,如果游戲能夠成為玩家的一段深刻記憶,無疑是值得自豪的。而對于玩家來說,游戲不僅能夠來帶達(dá)成游戲目標(biāo)的成就感,又是還會為玩家?guī)砀嗟娜松w驗。當(dāng)游戲設(shè)計者設(shè)計游戲情感時,將一些深刻的現(xiàn)實意義映射于游戲體驗之中時,這份情感往往能夠給玩家?guī)砀嗟男撵`震撼。當(dāng)游戲結(jié)束后,游戲中的設(shè)計依然可以讓玩家津津樂道,回味無窮。

《尼爾機(jī)械紀(jì)元》的 E 結(jié)局不用細(xì)說了

當(dāng)然也并不是每個游戲都需要達(dá)到所有的游戲目標(biāo),根據(jù)游戲類別的不同還是有不同的設(shè)計傾向的。

一個暫停

正如開頭說的,游戲交互設(shè)計和產(chǎn)品交互設(shè)計的區(qū)別被經(jīng)常拿來討論,也不是簡單幾個方面的對比可以闡釋完的。因此慢慢細(xì)化分析,做一些思考和記錄。當(dāng)然這細(xì)想下來還是有很多可以討論的內(nèi)容,不少地方會產(chǎn)生一些遺漏。

本文來自微信公眾號:GameTube (ID:GameTube),作者:立風(fēng) Ukyo

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