從交互體驗(yàn)的角度淺析游戲感的設(shè)計(jì)(上)

GameTube 2022/12/18 21:40:14 責(zé)編:遠(yuǎn)生

一、游戲感的基本內(nèi)容

1、玩家最直接的感受與反饋

當(dāng)我們?cè)谕嬉豢钣螒驎r(shí)(尤其是一些操作性比較強(qiáng)的游戲),可能會(huì)用飄、反應(yīng)靈敏、遲鈍等一些詞語(yǔ)來(lái)形容對(duì)這款游戲的感受,這些我們所表達(dá)出來(lái)是在情緒或身體上最直觀的感受。這種在操縱虛擬物體時(shí)一些發(fā)自?xún)?nèi)心的觸覺(jué)感受或運(yùn)動(dòng)感覺(jué),可能是我們對(duì)于游戲感這個(gè)概念最基本的一個(gè)描述。如果我們?nèi)?wèn)一個(gè)設(shè)計(jì)師什么是游戲感,可能十個(gè)人有十種不同的回答,對(duì)于有的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),游戲感指的是符合直覺(jué)的操控。在一款游戲感出色的游戲中,玩家不需要思考太多,就可以隨時(shí)在游戲中做想要做的事情。也有一部分設(shè)計(jì)師會(huì)將關(guān)注點(diǎn)放在玩家和游戲虛擬物體的物理交互上,比如單位之間的交互過(guò)程(碰撞、擠壓)能不能被玩家能不能真切的感受到??赡軐?duì)一部分設(shè)計(jì)師而言,游戲感的好壞來(lái)自于視覺(jué)的表現(xiàn)力能否給玩家?guī)?lái)愉悅的美學(xué)體驗(yàn)。但是這些描述并不能讓我們很精確的去定義游戲感這個(gè)概念。

2、關(guān)于游戲感的定義和概念

將游戲感作為一個(gè)主題而開(kāi)始進(jìn)行探索和分析的是 Steve Swink 的著作《GameFeel》,在書(shū)中他從玩家體驗(yàn)和游戲領(lǐng)域定義的角度對(duì)游戲感的三個(gè)基本的組成要素進(jìn)行了定義:實(shí)時(shí)操控模擬空間潤(rùn)色三個(gè)部分,通過(guò)對(duì)三個(gè)基本要素的闡述,將游戲感定義為:在模擬空間中對(duì)虛擬物體的實(shí)時(shí)操控,并通過(guò)潤(rùn)色增強(qiáng)交互感,即玩家操控角色,角色與游戲環(huán)境交互,而潤(rùn)色效果加強(qiáng)了這些交互并增添了游戲的吸引力。

游戲感三個(gè)基本構(gòu)成要素相互重合,創(chuàng)造出游戲感的廣闊范圍

書(shū)中將所提到的三個(gè)要素組成一個(gè)三個(gè)集合的 vn 圖,并通過(guò)一些例子大致說(shuō)明存在不同類(lèi)型的游戲感:如星際爭(zhēng)霸等即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)的游戲,由于玩家點(diǎn)擊鼠標(biāo)給單位一條指令下達(dá)完畢的時(shí)候也是操作結(jié)束的那一刻,操作單位的過(guò)程并不是一個(gè)連貫的流程,因此也并不屬于實(shí)時(shí)操控的范疇,同樣文明 6 則是單純的使用潤(rùn)色,通過(guò)潤(rùn)色展現(xiàn)出交互的特點(diǎn),來(lái)賦予物體重量、體積等。這些游戲只具備三個(gè)基本構(gòu)成要素中的某個(gè)部分,因此不屬于所定義的游戲感范疇。盡管 Steve Swink 對(duì)游戲感的定義涵蓋了許多電子游戲,但它卻不能涵蓋所有類(lèi)型的游戲。他明確地將特定類(lèi)型的游戲排除在他所定義的游戲感之外,因此就有很多游戲開(kāi)發(fā)者和學(xué)者認(rèn)為 Steve Swink 所提出的游戲感概念是只針對(duì)特定類(lèi)型的狹義觀點(diǎn)的游戲感概念,而真正的游戲感應(yīng)該是作為游戲領(lǐng)域所有類(lèi)型游戲的一個(gè)非常重要的屬性存在。

此外,也有開(kāi)發(fā)者和學(xué)者從一些其他的角度來(lái)探討游戲感這個(gè)主題。比如馬爾默大學(xué)的學(xué)者 Malm? h?gskola 從游戲美學(xué)的學(xué)術(shù)角度,結(jié)合游戲設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)和美學(xué)領(lǐng)域一些已有的理論框架,來(lái)為游戲領(lǐng)域特定的審美體驗(yàn)提供一種可能的設(shè)計(jì)方法;也有如荷蘭的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)工作室 vlambeer 從更偏向于實(shí)踐的角度來(lái)分析如何設(shè)計(jì)更為帶感的游戲;同樣也有從游戲?qū)ο笾g隱喻以及對(duì)玩家的影響的角度來(lái)研究不同玩家的游戲體驗(yàn)的多樣性。為游戲開(kāi)發(fā)者提供更豐富的設(shè)計(jì)工具。而作為游戲設(shè)計(jì)者們而言,我們應(yīng)當(dāng)考慮所設(shè)計(jì)的技能,能力以及平衡性帶給了玩家怎樣的感受。從某種角度而言,游戲感是玩家積極的挑戰(zhàn)系統(tǒng)的上限,這是一種設(shè)計(jì)習(xí)慣與玩家力量相對(duì)抗的感覺(jué),具體來(lái)說(shuō)是一種多感官的體驗(yàn)。不同于前面 Steve Swink 對(duì)于游戲感的定義,我們關(guān)注的更多的是游戲感的觸覺(jué)視覺(jué)方面的內(nèi)容,對(duì)于游戲感的理解也更偏向于玩家交互于情感層面。

二、游戲感設(shè)計(jì)的要素

上面大致分析了目前各種對(duì)于游戲感的一些看法和理解,這一部分則主要從心流、情感設(shè)計(jì)、反饋與游戲控制三個(gè)方面分析設(shè)計(jì)游戲感的一些必要的元素。

1、從心流到感覺(jué)

心流理論(Flow)是最早由匈牙利心理學(xué)家米哈里?契克森所提出的一個(gè)心理學(xué)術(shù)語(yǔ),它指的是一種注意力高度集中的狀態(tài),等同于全神貫注于某種活動(dòng)的感覺(jué),人們會(huì)從體驗(yàn)本身獲得快樂(lè),而不是所獲得的回報(bào)。心流理論是一直以來(lái)游戲設(shè)計(jì)者研究情緒和游戲之間的聯(lián)系最常使用的心理學(xué)理論。

心流理論

心流是大多數(shù)美妙游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ),并且它適用于所有情感強(qiáng)度和類(lèi)型的游戲,比如令人熱血沸騰的動(dòng)作游戲、令人絞盡腦汁的智力游戲、有趣的社交互動(dòng)游戲等,這些都可以產(chǎn)生心流,因?yàn)樗鼈儠?huì)一刻不停地占據(jù)著玩家的頭腦。在任何情況下,如果心流消失,那么體驗(yàn)的其他部分也都會(huì)變得支離破碎。幾乎所有的游戲都要保證心流的運(yùn)轉(zhuǎn),而那些不好玩的游戲所出現(xiàn)的問(wèn)題也都和心流消失有關(guān)。心流的概念會(huì)讓我們對(duì)于游戲體驗(yàn)的理解有非常重要的影響,在很多關(guān)于心流和游戲的設(shè)計(jì)中都討論過(guò)關(guān)于游戲如何能帶給玩家感覺(jué),也有一些基于這一概念而設(shè)計(jì)的游戲,如《花(Flower)》、《風(fēng)之旅人(Journey)》等,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候也會(huì)將自然地將心流狀態(tài)視為更深入地研究游戲感的基礎(chǔ)。

米哈里?契克森在他的書(shū)中提出想達(dá)到心流狀態(tài)的體驗(yàn)所需要的八個(gè)充分不必要條件:①具有挑戰(zhàn)性且需要技巧;②能夠注意力集中;③目標(biāo)明確;④有明確的即時(shí)反饋;⑤能深入而毫不牽強(qiáng)地投入其中;⑥充滿(mǎn)樂(lè)趣的體驗(yàn)使人覺(jué)得能自由控制自己的行動(dòng);⑦進(jìn)入忘我狀態(tài);⑧改變時(shí)間觀念。在上述的條件中游戲感的來(lái)源主要依賴(lài)于動(dòng)態(tài)的沉浸感和及明確的交互反饋兩個(gè)方面,這也是能夠讓玩家達(dá)到心流狀態(tài)的兩個(gè)目標(biāo)。

2、情感設(shè)計(jì)

如果我們找到一個(gè)玩家,問(wèn)他覺(jué)得某個(gè)游戲怎么樣,他可能會(huì)濤濤不絕的告訴你他認(rèn)知里面所形成的關(guān)于這個(gè)游戲好玩或者不好玩的一整套理論,實(shí)際上,隱藏在游戲背后的情感才是他們做出結(jié)論的依據(jù),一個(gè)游戲如何帶給我們各種感受才是非常重要的。我們都知道一款游戲的核心體驗(yàn)要么放在玩法樂(lè)趣上,要么放在玩家的各種情感上。情感是認(rèn)知的中心,同時(shí)也會(huì)反過(guò)來(lái)促使人們自發(fā)的去做一些事情。設(shè)計(jì)的情感層面在用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)(UX)的領(lǐng)域是非常重要的一個(gè)部分,有很多對(duì)于心理需求、情感和交互性之間復(fù)雜關(guān)系的研究,同時(shí)也有很多源自用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方法被引用到游戲設(shè)計(jì)中,有很多研究都成功的彌合了游戲交互設(shè)計(jì)和用戶(hù)體驗(yàn)設(shè)計(jì)之間的鴻溝。

在體驗(yàn)設(shè)計(jì)領(lǐng)域,設(shè)計(jì)有三個(gè)層次,分別是設(shè)計(jì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)體驗(yàn)設(shè)計(jì)情感,設(shè)計(jì)產(chǎn)品是最基礎(chǔ)的層次,著重于產(chǎn)品或服務(wù)的功能性和便攜性;設(shè)計(jì)體驗(yàn)則是考慮如何讓使用過(guò)程更流暢和舒適,信息傳達(dá)如何更加的有效;但對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),一段體驗(yàn)無(wú)論內(nèi)容做的如何,如果最后都讓參與者產(chǎn)生了想要的情感,那它就是成功的,所以應(yīng)該站到情感這一層次去思考所做的各種設(shè)計(jì)。完美的設(shè)計(jì)近乎于控制,所控制的就是情感。而作為游戲設(shè)計(jì)師,感知并理解轉(zhuǎn)瞬即逝的細(xì)微情感就是一種很重要的設(shè)計(jì)能力,比如氣惱、歡樂(lè)、或是厭惡,這些情感是游戲存在的真正意義,也是玩家愿意花時(shí)間、精力和金錢(qián)在游戲里的原因。

玩家在游戲中的情感包括各種短時(shí)效性的情感,也包括一些持續(xù)時(shí)間更長(zhǎng)且更為復(fù)雜的情感。各種短時(shí)效性的情感包括喜、怒、哀、樂(lè)、恐懼、感召等,這些都是最為常見(jiàn)且最容易產(chǎn)生并被理解的情感元素,這些短時(shí)效性的情感可以很好的被用于豐富游戲的體驗(yàn)。在設(shè)計(jì)完某個(gè)玩法后,在決定要給某些玩家什么樣的體驗(yàn)時(shí),可以選擇一種情感元素并且添加進(jìn)去。比如在設(shè)計(jì)一個(gè)大型的 pvp 對(duì)抗游戲內(nèi)容時(shí),在大局設(shè)計(jì)并且數(shù)值已達(dá)到平衡的時(shí)候,在這個(gè)基礎(chǔ)上加入特定的情緒給其中的一些玩家,游戲開(kāi)始時(shí)對(duì)一方中的某些玩家的能力進(jìn)行調(diào)整,并輔以壓力,不同的調(diào)整方式可能給玩家?guī)?lái)恐懼、緊張或興奮的情緒感受,這也是很多非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技玩法中常會(huì)用到的方法。除了短時(shí)效性的情感之外,還有存在很多容易影響玩家的心理學(xué)效應(yīng)。隨著心理學(xué)的發(fā)展,許多心理效應(yīng)被發(fā)現(xiàn),同時(shí)人們也發(fā)現(xiàn)很多心理效應(yīng)很難通過(guò)自己的理性去避免受到影響,比如偏見(jiàn)、錯(cuò)覺(jué)、障礙等等。總之,如何設(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)的情感層面是游戲感設(shè)計(jì)中一個(gè)重要的部分。

3、反饋與游戲控制

除去情感層面的設(shè)計(jì)內(nèi)容之外,我們?cè)谟懻撚螒蛟O(shè)計(jì)的時(shí)候?qū)嶋H經(jīng)常會(huì)關(guān)注的核心在于游戲內(nèi)復(fù)雜的游戲操控和交互性方面的設(shè)計(jì),這些都與反饋以及反饋與游戲控制的關(guān)系有關(guān),如果我們把一款游戲視為一個(gè)反饋系統(tǒng),那么游戲感就可以被視為這個(gè)反饋系統(tǒng)的直接表現(xiàn)。游戲的機(jī)制實(shí)際是一種基于規(guī)則的系統(tǒng)或模擬,通過(guò)使用反饋機(jī)制來(lái)促進(jìn)和鼓勵(lì)用戶(hù)主動(dòng)探索游戲中存在的各種可能性,而這個(gè)系統(tǒng)的核心是鼓勵(lì)學(xué)習(xí)的反饋循環(huán)概念(如圖):玩家執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作-該動(dòng)作會(huì)在模擬的游戲世界中產(chǎn)生效果-玩家收到反饋-有了新的工具和信息,玩家在新的認(rèn)知基礎(chǔ)上執(zhí)行另一個(gè)動(dòng)作。設(shè)計(jì)游戲感在某種角度來(lái)說(shuō)就是設(shè)計(jì)足夠的反饋來(lái)激發(fā)特定的感覺(jué)或情感反應(yīng)。

反饋循環(huán)

Steve Swink 在他的書(shū)中分析了實(shí)時(shí)操控層面兩個(gè)重要的元素:輸入和響應(yīng)。從設(shè)計(jì)者的角度來(lái)看,使用輸入設(shè)備的哪些部分以及如何使用它們將會(huì)影響玩家對(duì)虛擬對(duì)象的控制感,而所有的輸入最終都會(huì)變成信號(hào),映射游戲中某些參數(shù)的調(diào)整,這些調(diào)整可以被認(rèn)為是有序?qū)斎氲捻憫?yīng),從表面看只是把按鈕和事件進(jìn)行了映射,但是要讓玩家的操作以什么樣的方式生效,就是設(shè)計(jì)師需要考慮的內(nèi)容。如果要測(cè)量一個(gè)特定游戲的響應(yīng),我們會(huì)去看看來(lái)自輸入設(shè)備的信號(hào)如何與游戲內(nèi)的改變建立映射。系統(tǒng)調(diào)整了那些參數(shù),如何隨著時(shí)間的變化改變參數(shù)?比如在《雷神之錘》里面,一個(gè)角色在三維空間的中的旋轉(zhuǎn)角度和鼠標(biāo)在桌面上移動(dòng)距離的值是緊密對(duì)應(yīng)的,但是在水平和豎直方向上的比例是不一樣的,上下移動(dòng)鼠標(biāo)的時(shí)候視角的轉(zhuǎn)動(dòng)不是很大,這是因?yàn)橛螒虻谋旧頉Q定了玩家需要更快的調(diào)整水平方向的視角進(jìn)行瞄準(zhǔn)。還有一些比如用手柄搖桿操作的游戲,將搖桿左推一點(diǎn)會(huì)讓準(zhǔn)星以較慢的速度向左移動(dòng),而左推到底就會(huì)以一個(gè)最大的速度飛快移動(dòng)。

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對(duì)設(shè)計(jì)者而言,在交互操作和反饋層面能夠設(shè)計(jì)的元素有很多,大致分為三類(lèi):移動(dòng)和動(dòng)作事件反饋、時(shí)間操縱。后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)明這三類(lèi)設(shè)計(jì)元素中一些常見(jiàn)的用來(lái)制造游戲感的方法。

三、塑造游戲感的方法

1、打造以心流為目標(biāo)的動(dòng)態(tài)沉浸感

心流理論的提出者米哈里?契克森將沉浸感解釋為:當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行活動(dòng)時(shí)如果完全的投入情境當(dāng)中集中注意力,并且過(guò)濾掉所有不相關(guān)的知覺(jué)而進(jìn)入的一種狀態(tài),同時(shí)他也提出了一系列的理論來(lái)幫助人們進(jìn)入沉浸的狀態(tài),之后,這些理論便被應(yīng)用于各個(gè)不同的領(lǐng)域以改進(jìn)交互體驗(yàn)。為了維持一個(gè)人的沉浸感,他所參與的活動(dòng)需要在“活動(dòng)本身的難度”和“參與者的能力”之間達(dá)到一個(gè)平衡點(diǎn)。如果活動(dòng)的難度超過(guò)了他的能力,那么參與者將因?yàn)槭芑顒?dòng)的壓制而產(chǎn)生焦慮;反之,如果活動(dòng)的難度低于他的能力,參與者又將感到沉悶。幸運(yùn)的是,人類(lèi)擁有忍受的能力,這使得在“難度過(guò)高”與“太沉悶”之間存在一個(gè)模糊區(qū)域,一個(gè)不會(huì)產(chǎn)生焦慮和厭倦的區(qū)域。因?yàn)椤半y度”和“能力”的關(guān)系,沉浸理論已經(jīng)被應(yīng)用于教學(xué)和體育等領(lǐng)域當(dāng)中,著名的 GRE 考試就是基于沉浸理論的一項(xiàng)設(shè)計(jì)。

在游戲設(shè)計(jì)的部分,玩家的沉浸體驗(yàn)指的是當(dāng)一個(gè)玩家完全投入到一個(gè)游戲當(dāng)中時(shí)的體驗(yàn),當(dāng)這一體驗(yàn)發(fā)生的時(shí)候,玩家將會(huì)不再注意身邊的時(shí)間并且忘掉所有的外界壓力。在這一部分我們可以使用的是面向玩家的動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)方法,目的是基于沉浸理論讓玩家作出潛意識(shí)里的選擇,進(jìn)而幫助玩家定制出更適合自己的游戲體驗(yàn),而非采用分析游戲過(guò)程數(shù)據(jù)的方法來(lái)產(chǎn)生被動(dòng)的體驗(yàn)。前面提到要達(dá)到心流狀態(tài)的體驗(yàn)所需要的八個(gè)充分不必要條件,當(dāng)我們從游戲設(shè)計(jì)的視角來(lái)看,以下幾個(gè)部分是打造游戲中沉浸感的必要元素:①游戲是獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的,且玩家有能力進(jìn)行游戲;②游戲提供了符合玩家能力的正確的挑戰(zhàn)難度;③玩家需要擁有對(duì)游戲中角色的控制感;④游戲?qū)?huì)讓玩家喪失時(shí)間感以及自我意識(shí)。為了讓一個(gè)游戲可以被不同類(lèi)型的人所接受,游戲本身需要基于玩家的能力對(duì)游戲挑戰(zhàn)(難度)進(jìn)行調(diào)節(jié)。

首先需要使用到的就是動(dòng)態(tài)難度調(diào)節(jié)的概念,簡(jiǎn)稱(chēng) DDA(Dynamic Difficulty Adjustment),它是游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域當(dāng)中一個(gè)較為直接且理想化的概念。顧名思義,即一個(gè)游戲的難度應(yīng)根據(jù)玩家的能力和表現(xiàn)進(jìn)行動(dòng)態(tài)的調(diào)節(jié)。多有游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都將這個(gè)理論應(yīng)用到了游戲設(shè)計(jì)中,EA 甚至在六年前就申請(qǐng)了第一個(gè)動(dòng)態(tài)難度調(diào)整(DDA)系統(tǒng)的專(zhuān)利,通過(guò)云端使用人工智能,根據(jù)玩家的互動(dòng)來(lái)調(diào)整游戲難度,以增加游戲環(huán)節(jié)的持續(xù)時(shí)間。在本文中,我們的目的是希望借助 DDA 來(lái)構(gòu)建動(dòng)態(tài)的游戲沉浸感。

(1)擴(kuò)大游戲的沉浸區(qū)域:

第一個(gè)方法則是擴(kuò)大游戲的沉浸區(qū)域,提供廣泛的游戲性、不同的難度以及口味來(lái)構(gòu)建玩家對(duì)于游戲的沉浸感。如果一個(gè)游戲本身的游戲內(nèi)容對(duì)玩家來(lái)說(shuō)本身是具備吸引力的,那么所做的游戲設(shè)計(jì)就是讓玩家保持在沉浸感狀態(tài)并且最終完成游戲,換句話說(shuō)就是這個(gè)所設(shè)計(jì)的游戲系統(tǒng)需要把不同玩家的體驗(yàn)保持于沉浸領(lǐng)域的范圍內(nèi)。

在圖 1 中紅色的曲線代表了一個(gè)玩家在一個(gè)玩家在一段游戲過(guò)程中所實(shí)際獲得的體驗(yàn)。這些游戲體驗(yàn)當(dāng)中的某個(gè)特定部分可能會(huì)讓這個(gè)玩家感到比自己的預(yù)期更難或更容易,不過(guò)對(duì)于這些情況他仍然可以忍受,于是他的沉浸體驗(yàn)便可以維持在沉浸感的范圍當(dāng)中。而如果實(shí)際獲得的體驗(yàn)遠(yuǎn)離了“沉浸區(qū)域”,那么負(fù)面的精神效應(yīng) —— 焦慮、厭倦 —— 便會(huì)打斷玩家的沉浸體驗(yàn),但是也有種可能是一個(gè)設(shè)計(jì)得不錯(cuò)的游戲可以讓普通的玩家保持沉浸,但卻有可能無(wú)法讓那些骨灰級(jí)的玩家或是菜鳥(niǎo)玩家沉浸其中。因此為了讓一個(gè)游戲得到更廣泛的受眾,游戲給玩家的體驗(yàn)不應(yīng)該是線性甚至是靜態(tài)的。相應(yīng)的,我們需要提供更加廣泛的潛在體驗(yàn)來(lái)適應(yīng)不同玩家的沉浸區(qū)域。要想擴(kuò)大游戲的沉浸區(qū)域,游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)給予游戲性以更廣的變化。從極簡(jiǎn)單的任務(wù)到很復(fù)雜的解題,游戲應(yīng)該可以讓不同類(lèi)型的玩家在沉浸的過(guò)程中不斷地得到難度(量)適度的挑戰(zhàn)。這些不同的游戲性選項(xiàng)應(yīng)該可以被玩家所感知,從而讓玩家可以在游戲開(kāi)始時(shí)分辨出相應(yīng)的游戲體驗(yàn)并投入其中。

擴(kuò)大心流的沉浸領(lǐng)域

(2)創(chuàng)造動(dòng)態(tài)的沉浸體驗(yàn)

作為設(shè)計(jì)者我們經(jīng)常會(huì)通過(guò)游戲測(cè)試來(lái)反復(fù)調(diào)節(jié)自己的設(shè)計(jì)以讓其可以讓玩家按照預(yù)期進(jìn)入沉浸的游戲狀態(tài),但是這樣的調(diào)整所獲得的游戲體驗(yàn)僅僅來(lái)自于設(shè)計(jì)者和測(cè)試人員,他們是無(wú)法代表數(shù)量巨大并且不相同的玩家群體,因此這種調(diào)整只是為玩家創(chuàng)造了一個(gè)被動(dòng)的且靜態(tài)的游戲體驗(yàn),無(wú)法適應(yīng)不同類(lèi)型的玩家。我們會(huì)用一些數(shù)據(jù)采樣如殺敵總數(shù)、命中率、爆頭率來(lái)客觀的評(píng)價(jià)玩家的表現(xiàn),但是也會(huì)存在這樣的情況:一個(gè)玩家在《GTA》中非常愜意的去嘗試著自殺式的高難度絕活,而所設(shè)定的難度調(diào)節(jié)系統(tǒng)卻根據(jù)死亡次數(shù)來(lái)判定玩家的技術(shù)很差,或者玩家在《死亡細(xì)胞》的某個(gè)關(guān)卡里面跳來(lái)跳去并不選擇通關(guān)而是享受這個(gè)操作的感覺(jué),但系統(tǒng)認(rèn)為這個(gè)玩家在目標(biāo)選擇上遇到了問(wèn)題。這也是很多 DDA 系統(tǒng)所面臨的問(wèn)題,即只將注意力集中在了平衡難度和能力,但是忽略了讓玩家感受自己對(duì)于游戲活動(dòng)的控制感。因此第二個(gè)方法是創(chuàng)建一個(gè)面向玩家的主動(dòng) DDA 系統(tǒng),讓不同的玩家能夠以他們自己的步調(diào)進(jìn)行游戲,在系統(tǒng)層面可以做的事情則是給予玩家自己控制游戲進(jìn)程的權(quán)力,如在一些關(guān)卡類(lèi)的游戲中,讓玩家通過(guò)自己的選擇來(lái)決定是進(jìn)入更難的一關(guān)還是回到更簡(jiǎn)單的一關(guān),而非一直向上攀登。

(3)在游戲性中嵌入 DDA 選擇

最后一個(gè)比較直接的方法則是在游戲中嵌入讓玩家自行控制游戲中沉浸體驗(yàn)的主動(dòng)機(jī)制,讓玩家把“做出選擇”當(dāng)成是游戲本身的一部分,并最終讓他們忽略掉這些選項(xiàng)的存在,這樣的好處是玩家所做出的選擇能更接近直覺(jué)并反映出他們真實(shí)的愿望。有這種處理方式的游戲有很多,比如早在街機(jī)時(shí)代,CAPCOM 就在《快打旋風(fēng)》等作品里實(shí)裝了這一系統(tǒng),像 xiao 異度之刃 2 的 dlc 里面也設(shè)置了能夠讓玩家去自行選擇的很多選項(xiàng),這些參數(shù)可以具體到某些直接的數(shù)值參數(shù),比如敵方血量、頻率、技能持續(xù)時(shí)長(zhǎng)等,也可以像 2018 年推出的《CAPCOM 橫版游戲合集》中一樣設(shè)定“難度上漲速度的快慢”這樣融合度更高的參數(shù)。

《快打旋風(fēng)》中的游戲難度設(shè)定

《異度之刃》的難度定制

舉幾個(gè)例子,國(guó)產(chǎn)的獨(dú)立游戲《浮游 flow》用了最簡(jiǎn)單的控制讓休閑游戲玩家與非玩家都可以參與進(jìn)來(lái),但它同時(shí)保留了一定的空間讓骨灰玩家來(lái)掌握。游戲提供了較廣的游戲性范圍,從“簡(jiǎn)單的四處游動(dòng)”和“捕食”一直到“有選擇地進(jìn)化”和“高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗”。游戲被分為 20 個(gè)關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都引入新的生物和新的挑戰(zhàn)。在不同形式的傳統(tǒng)游戲中,玩家需要完成當(dāng)前的關(guān)卡才能夠進(jìn)入到下一關(guān),但《flow》給了玩家控制游戲進(jìn)程的權(quán)力。同時(shí)游戲也將死亡懲罰降得很低,如果玩家在某個(gè)關(guān)卡中死了,他只是被推回到相對(duì)容易的前一關(guān)。除此之外,玩家也可以選擇避開(kāi)挑戰(zhàn),跳過(guò)這一關(guān),并在以后再返回這一關(guān)。

陳星漢獨(dú)立游戲作品《FLOW》

了解 FIFA 的玩家應(yīng)該能夠比較清楚的感受到 FIFA 的動(dòng)態(tài)平衡機(jī)制,從 FIFA17 開(kāi)始就有類(lèi)似連勝或連敗之后對(duì)于難度的調(diào)節(jié)處理,之前網(wǎng)上也流傳出過(guò) FIFA 的 DDA 代碼,比如開(kāi)場(chǎng) 5 分鐘內(nèi)進(jìn)球、領(lǐng)先 2 球、控球大于 70% 并超過(guò) 20 分鐘、開(kāi)場(chǎng) 30 分鐘,射門(mén)超過(guò) 5 次難度系數(shù)增加的處理,或是落后 2 球、30 分鐘后控球少于 30% 等情況難度系數(shù)降低的調(diào)整。

FIFA15

還有一個(gè)游戲動(dòng)態(tài)難度調(diào)整系統(tǒng)的經(jīng)典案例則是《生化危機(jī) 4》,它會(huì)根據(jù)玩家的能力去動(dòng)態(tài)調(diào)整關(guān)卡難度,如果玩家能夠靈巧的閃避,精準(zhǔn)的射擊,那么游戲就會(huì)變難,敵人的每次攻擊會(huì)造成更大的傷害,反之如果玩家總是死掉或者受傷,游戲就會(huì)變得簡(jiǎn)單,敵人的血量和攻擊前搖也會(huì)變得更低,以及在玩家變得更為熟練的同時(shí),箱子里面物品的掉落也會(huì)更少,總之如果玩家一路玩得很順利,難度會(huì)向上修正;如果玩家玩得磕磕絆絆,難度也會(huì)向下修正。甚至在生化危機(jī)后續(xù)的系列作品里,這些還會(huì)影響到敵人的招式。

《生化危機(jī) 4》

本文來(lái)自微信公眾號(hào):GameTube (ID:GameTube),《【游戲感】從交互體驗(yàn)的角度淺析游戲感的設(shè)計(jì)【Part ①】、【Part ②】》作者:Zoe

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