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曾嘗試與 SE 一起復(fù)興老 IP 的國產(chǎn)游戲,為何做到一半另起爐灶

游戲研究社 2022/12/20 12:00:05 責(zé)編:遠(yuǎn)生

《前線任務(wù)》是史克威爾(現(xiàn) Square Enix)自 1995 年推出的機(jī)戰(zhàn)題材戰(zhàn)棋類 RPG,雖然論知名度遠(yuǎn)比不上同類型的《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》,但還是在世界范圍內(nèi)有著一批忠實(shí)擁躉,支撐這個(gè)系列在十年時(shí)間里推出了五部正傳和一眾玩法各異的外傳作品。

在國內(nèi)玩家之間,SFC 上的《前線任務(wù) 1st》和 PS2 上的《前線任務(wù) 4》也是不少人的情懷之作。

不過在 2005 年之后,這個(gè)系列基本上就被打入了冷宮,很少再有相關(guān)消息傳出,和一眾中小制作規(guī)模的 SRPG 一樣,成為了 “時(shí)代的眼淚”。

事情在今年初迎來了一些轉(zhuǎn)機(jī) —— 先是 SE 在年初宣布將在 NS 上推出系列前三作的重制版,緊接著,國內(nèi)的開發(fā)商紫龍也公開了新作品《2089:邊境》的宣傳片,這將是《前線任務(wù)》系列的全新衍生作,預(yù)期登陸手機(jī)、PC 以及主機(jī)平臺(tái)。

這被粉絲們視為《前線任務(wù)》迎來重生的一次機(jī)會(huì),但事情到了最近,狀況卻急轉(zhuǎn)直下。

先是《前線任務(wù) 1st》重制版經(jīng)過一次跳票后,在 11 月末幾乎悄無聲息地發(fā)售,成品質(zhì)量差強(qiáng)人意,幾乎沒能吸引到什么新玩家;另一邊,紫龍則在今天宣布取消和 SE 之間關(guān)于《前線任務(wù)》的合作,與此同時(shí)推出了全新的原創(chuàng)機(jī)甲項(xiàng)目《鋼嵐》。

對于系列的關(guān)注者而言,這樣的轉(zhuǎn)折無疑再度給《前線任務(wù)》的前景蒙上了一層陰霾,而對于近年來合作項(xiàng)目頻繁“翻船”的 SE,發(fā)生這樣的狀況似乎又讓大家覺得見怪不怪。

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SE 在近年來做了不少嘗試來復(fù)興旗下的老 IP,除了《最終幻想 7 Remake》這樣的主力企劃,還包括《北歐女神》《星之海洋》《圣劍傳說》在內(nèi)的一眾項(xiàng)目,重啟形式從高清重制到久違的新作不一而同。

Steam 上 SE 新晉發(fā)售的 7 款游戲里,有 6 部是老 IP 重啟或重制

《前線任務(wù)》是這批復(fù)興項(xiàng)目的其中之一,但也算得上尤為命途多舛的一個(gè)。

在過去,《前線任務(wù)》算是機(jī)戰(zhàn)類型游戲中“真實(shí)系”的代表。

這種“真實(shí)”并不是指現(xiàn)實(shí)意義上的擬真,畢竟游戲中的基本作戰(zhàn)單位依然是 “雙足機(jī)甲”,光憑這一點(diǎn)就不太符合軍事意義上的“寫實(shí)”。不過在這樣的基礎(chǔ)設(shè)定之上,《前線任務(wù)》有著許多邏輯自洽、能突顯“真實(shí)感”的細(xì)節(jié)。

例如游戲中每臺(tái)機(jī)甲都區(qū)分為包括 “駕駛艙”“四肢”“背部”在內(nèi)的多個(gè)部件,這些部件在戰(zhàn)斗中都有著獨(dú)立的血條,不同部位被擊破都將帶來相應(yīng)的影響。因此在戰(zhàn)斗中先將對手的機(jī)甲卸作“人棍”是這個(gè)游戲中的常見策略。

另一方面,《前線任務(wù)》常將城市作為戰(zhàn)斗舞臺(tái),機(jī)甲們在大廈樓宇之間穿梭交戰(zhàn),戰(zhàn)斗演出也不像“超級系”作品那樣天馬行空,畫面表現(xiàn)通常就是幾臺(tái)機(jī)甲拉近景互相站樁射擊。

官方衍生漫畫《前線任務(wù) DOG LIFE & DOG STYLE》就花了不少筆墨來表現(xiàn)這種“現(xiàn)實(shí)與幻想交錯(cuò)”的氛圍

所以不論是戰(zhàn)斗的節(jié)奏還是畫面,《前線任務(wù)》常給人“一板一眼”的感覺,但對于該系列的粉絲而言,令人興奮的正是這種扎實(shí)感;更別說在整備階段,玩家也同樣可以給己方機(jī)甲分配各部位的部件,通過收集花樣繁多的武器和零件來搭配出獨(dú)屬于自己的強(qiáng)力機(jī)體。

這種 DIY 風(fēng)格是《前線任務(wù)》玩法上最主要的爽點(diǎn),也和 FromSoftware 的《裝甲核心》系列有異曲同工之妙。盡管后者是個(gè)動(dòng)作射擊游戲,但這對同樣陷入了漫長沉寂的難兄難弟還是常被拿來相提并論,在老玩家間都有著很高的“重啟”呼聲。

當(dāng) FromSoftware 憑借《黑暗之魂》《血緣詛咒》等作品日漸躋身一線工作室的時(shí)候,不少人便猜測《裝甲核心》系列或許也有機(jī)會(huì)隨之重出江湖,但出人意料的是,《裝甲核心》的制作人鍋島敏文在 2015 年從 FS 跳槽到了 SE,并開始操刀制作一款新作。

這部名為《Left Alive》的游戲最終作為《前線任務(wù)》的前傳作品在 2019 年發(fā)售,融合了《前線任務(wù)》的設(shè)定和《裝甲核心》的玩法,結(jié)果卻是口碑和銷量雙雙暴死,從畫面到玩法系統(tǒng)幾乎一無是處,被視為同時(shí)敗壞了《前線任務(wù)》和《裝甲核心》兩邊名聲的的“黑歷史”。

由于發(fā)售后風(fēng)評極差,游戲上架僅幾天就將售價(jià)砍了一半

這次失敗的試水被認(rèn)為是給《前線任務(wù)》系列釘嚴(yán)實(shí)了棺材板,沒多少人想得到它在 2022 年還能迎來第二次機(jī)會(huì)。

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波蘭工作室 Forever Entertainment 負(fù)責(zé)了《前線任務(wù)》前三部作品的重制工作,這家工作室近年來致力于參與經(jīng)典老游戲的重制,此前參與過的項(xiàng)目有《鐵架飛龍》和《死亡之屋》。

重制系列的第一作在不久前上架,開發(fā)組以高清 3D 模型忠實(shí)還原了一代游戲的關(guān)卡與設(shè)定,還加入了不少更符合現(xiàn)代游戲習(xí)慣的新功能,例如跳過動(dòng)畫和加速演出;只可惜游戲仍舊處處給人一種“經(jīng)費(fèi)有限”的感覺,除了老粉絲能從中感受到制作者的情懷之外,很難吸引到新玩家來嘗試這樣的游戲。

SE 的相關(guān)人員曾在采訪中直言原本其實(shí)沒有重制這些作品的計(jì)劃,只是 Forever Entertainment 那邊非常積極地提供方案,才促成了這次合作。

這樣的說法當(dāng)然是突顯了 Forever Entertainment 方面的誠意,只是就結(jié)果來看,SE 這邊也確實(shí)沒提供什么實(shí)際支持,就連宣傳也只是“點(diǎn)到為止”。

可以想見,主導(dǎo)《2089:邊境》項(xiàng)目的紫龍這邊也多半是類似情況。

《夢幻模擬戰(zhàn)》和《天地劫:幽城再臨》這兩款手游是紫龍此前的代表作,和《邊境》一樣,都是 IP 授權(quán)作品,也都是由自家旗下專精于 SRPG 手游的 BlackJack 工作室負(fù)責(zé)開發(fā),至少在畫面和玩法層面都得到過不少玩家的認(rèn)可。

坊間一直有這么種說法:紫龍此前找《夢幻模擬戰(zhàn)》和《天地劫》這樣的冷門舊作拿授權(quán),并不完全出于商業(yè)考量,很大程度上是為了滿足其老板的個(gè)人情懷,而從《前線任務(wù)》的流行年代和受眾范圍來看,也差不多屬于同類。

SE 方面同樣沒給予《邊境》什么積極的宣傳推動(dòng),不過紫龍這邊還是比波蘭小工作室更有一些余裕,此前為游戲制作了一款規(guī)格頗高的宣傳片。

《2089:邊境》是一款以移動(dòng)端為主的全平臺(tái)游戲,其消費(fèi)模式是通過游戲內(nèi)氪金來提升獲取機(jī)師和機(jī)甲部件的概率,這讓部分原作粉絲感到難以接受;但與此同時(shí),在此前的開放測試中,《2089:邊境》在畫面和演出方面表現(xiàn)出色,玩法和故事氛圍也頗得原作的精髓,相當(dāng)程度上還原了定制機(jī)甲以及策略戰(zhàn)斗的樂趣。

從配件到配色,定制機(jī)甲的自由度在系列中也算得上最高的一檔

有鑒于《Left Alive》的先例,即便是不太喜歡 F2P 模式的玩家也很難否認(rèn),讓本社再來做一部《前線任務(wù)》的 SRPG 新作,恐怕還未必能達(dá)到這樣的“手游水準(zhǔn)”。

在項(xiàng)目公開之后,從《邊境》國內(nèi)社交賬號的一些互動(dòng)也能看出,比起系列的老粉絲,《邊境》在國內(nèi)的關(guān)注者更多是原本紫龍家游戲的玩家,他們更關(guān)心的是同樣作為 SRPG,“自定義機(jī)甲”比起此前夢戰(zhàn)和天地劫主打的“屬性克制”能在玩法上帶來什么新樂趣。

相比于此前紫龍自家的戰(zhàn)棋游戲,《邊境》在玩法上也顯出不少新意

相比于常見的“借授權(quán) IP 仗聲勢”,這次的合作仍舊偏向于紫龍“撈一撈冷門情懷老 IP,尋求互相成全”的傳統(tǒng)。不過在海外,玩家們幾乎不了解這家公司,還是《前線任務(wù)》的名頭和釋出的游戲內(nèi)容引來了關(guān)注。

游戲此前開放了僅面向國內(nèi)玩家的中文測試,但系列的海外粉絲依舊對此表現(xiàn)得興致盎然。玩家自發(fā)搬到油管上的相關(guān)視頻獲得了不少播放,大多人看后表示游戲的實(shí)機(jī)內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)符合他們對于一款《前線任務(wù)》新作的期待。

很多人驚訝于此前視頻中看到的一些畫面居然是實(shí)機(jī)

或許正是因此,先察覺事情發(fā)展不太對勁的也是海外的關(guān)注者們:就在前幾天,《邊境》在推特上的官方賬號突然消失,宣傳視頻也被刪除,日本媒體還為此向 SE 方面進(jìn)行求證但未得到回應(yīng)。

緊接著,《邊境》在國內(nèi)的社交賬號也逐一下線,隨后官方開啟了針對《鋼嵐》的宣傳。

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在官方的公告中,紫龍方面并沒有說明造成解約的直接原因,只是將其解釋為“為了在內(nèi)容創(chuàng)作上更具延續(xù)性和把控力”,想表達(dá)的顯然是“己方主動(dòng)解約”。

至于 SE 方面,目前則仍舊表現(xiàn)得仿佛沒有發(fā)生這么件事。

《鋼嵐》項(xiàng)目公開的同時(shí),也宣布了游戲即將開啟新一輪測試。通過新公開的內(nèi)容不難發(fā)現(xiàn),游戲保留了機(jī)甲部件可以自由搭配和逐個(gè)擊破的玩法,在戰(zhàn)斗方面則打破了原本的框架,有了更多運(yùn)鏡和演出。

實(shí)時(shí)渲染的劇情演出也變得更加流暢

與之相對,此前測試時(shí)備受詬病的歐美風(fēng)立繪則都被替換為了全新的版本,改為了寫實(shí)風(fēng)格機(jī)甲與 2DLive 人物交錯(cuò)。

從種種跡象來看,原本的《邊境》多半本就是一部原創(chuàng)度相當(dāng)高的衍生作,SE 方面除了 IP 授權(quán)之外,恐怕很少干預(yù)玩法、設(shè)定方面的具體內(nèi)容,公告中所說的“為了內(nèi)容創(chuàng)作的自由度”也就不太像是導(dǎo)致解約的核心原因。

不過在游戲內(nèi)容之外,我注意到《邊境》宣傳過程也有過節(jié)外生枝 —— 上文提到的原版 CG 宣傳片曾經(jīng)遭遇過一次“和諧”,初版影片中炮火轟擊機(jī)甲的鏡頭借助文字 Logo 被打上了馬賽克。

上圖為初釋版,下圖為和諧版

這樣的改動(dòng)顯然有些莫名其妙,如今在國內(nèi)我們依然不難見到這兩個(gè)版本的中文宣傳片,而在海外,相關(guān)宣傳視頻基本都被撤換為后者或刪除。結(jié)合各方面信息可推測,是由于宣傳檔口正好趕上了歐洲局勢動(dòng)蕩的那幾個(gè)月。

像這樣的反復(fù)“折騰”在《邊境》的海外宣傳過程中發(fā)生了多次,以至于當(dāng)其國內(nèi)賬號還和關(guān)注者有所互動(dòng)的時(shí)候,其一眾海外賬號都更早陷入了沉寂,多少有些“多一事不如少一事”的架勢。

而如今,原本《邊境》的海外賬號,不論粉絲多少,都已直接清空刪號??梢婋p方的矛盾多半不只在于游戲內(nèi)容本身,或許更多在于這些宣發(fā)方面的外部因素,尤其是近來和 SE 之間有過類似沖突的也不只紫龍一家。

SE 推進(jìn)的一系列老 IP 以及老制作人復(fù)興計(jì)劃本身無疑是一個(gè)好點(diǎn)子,既避開了當(dāng)下的“3A 內(nèi)卷”,又回應(yīng)了不少玩家的呼聲。

但就實(shí)際結(jié)果而言,這些項(xiàng)目大多是肉眼可見的“經(jīng)費(fèi)有限”,制作人們巧婦難為無米之炊,而 SE 在發(fā)行過程中又時(shí)常不顧玩家反響,將這些作品“一視同仁”定價(jià)為 60 美元,這樣的做派多少讓人覺得像是“撈一筆算一筆”。

運(yùn)營半年宣告停服的《巴比倫隕落》也是其中的標(biāo)志之一

這種做法如今被玩家們戲謔地稱為“開盲盒”式開發(fā),被認(rèn)為是 SE 在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》獲得成功后試圖如法炮制,用相當(dāng)有限的經(jīng)費(fèi)和宣傳資源廣撒網(wǎng),將旗下 IP 交由外部合作者開發(fā),看能不能碰運(yùn)氣再做出一部爆款。

即便是《尼爾》的制作人橫尾太郎,也曾多次委婉表達(dá)當(dāng)時(shí)的開發(fā)經(jīng)費(fèi)實(shí)在是捉襟見肘,全靠他自己費(fèi)心盡力每天去白金工作室督工才做出了一個(gè)還算滿意的成果,而他也再不想經(jīng)歷那樣的地獄式開發(fā)了。

從世嘉跳槽到 SE 的知名制作人中裕司更是在今年一紙?jiān)V狀把 SE 告上了法庭,稱在《巴蘭的異想奇境》開發(fā)期間,SE 就中途解除了其制作人職務(wù),并在半年后,和負(fù)責(zé)外部開發(fā)的 Arzest 工作室一起,在明知游戲開發(fā)未完成的情況下,仍舊全價(jià)發(fā)行了這部作品,且依舊掛著他的名頭。

這部半成品游戲是 2021 年 “年度最爛游戲”的有力競爭者

巧合的是,他也譴責(zé) SE 的宣發(fā)部門完全不尊重開發(fā)者也不理解玩家,比如在宣傳過程中不讓使用游戲中的原版配樂,而非要采用油管上鋼琴 UP 主的改編版本,甚至將中裕司拒絕妥協(xié)作為將其調(diào)職的理由。

不過近來,中裕司因在 SE 期間向他人泄露公司內(nèi)部信息參與投資、涉嫌進(jìn)行內(nèi)幕交易而兩度遭遇逮捕,這一方面被認(rèn)為是他當(dāng)初在 SE 遭遇架空的原因,同時(shí)也有人覺得這是他拆臺(tái)起訴 SE 招來的報(bào)復(fù)。

且不論中裕司的個(gè)人情況如何,SE 對于這些外部合作項(xiàng)目在管理和宣發(fā)方面的混亂,即便是普通玩家也不難管中窺豹,《前線任務(wù)》不過是受害者之一。

結(jié)語

相比于此前暴雪和網(wǎng)易之間的“分手”,紫龍和 SE 之間的這次解約只能算是小巫見大巫,不過我們還是同樣能從中感受到國內(nèi)游戲廠商在全球游戲行業(yè)地位的變化。

知名 IP 的授權(quán)曾經(jīng)是國內(nèi)不少手游開發(fā)者的救命稻草,能否“拿對”“拿準(zhǔn)”一個(gè)授權(quán)對于一款游戲而言或許就是生死之差;而換作過去,發(fā)生像是這類國內(nèi)工作室和海外廠商一拍兩散的風(fēng)波,玩家也普遍會(huì)傾向于覺得是國內(nèi)廠商處于弱勢地位、被動(dòng)解約。

但如今這樣的狀況已經(jīng)很少見,大多國內(nèi)開發(fā)者更樂于創(chuàng)作自己的原創(chuàng)內(nèi)容,而即便是外部合作,往往也更看重己方對于內(nèi)容把控的話語權(quán),尋求互惠,有時(shí)扮演的甚至是“幫忙拯救老 IP”的白騎士角色。

具體到如今的《鋼嵐》身上,從其新公開的內(nèi)容來看,就很難說這次解約對其造成了什么負(fù)面影響:游戲的核心賣點(diǎn)仍在,之后接納其他聯(lián)動(dòng)內(nèi)容時(shí)也多半會(huì)變得更自由,甚至已經(jīng)有玩家在期待《夢幻模擬戰(zhàn)》里頗受好評的《櫻花大戰(zhàn)》聯(lián)動(dòng)能被引入到新作來,讓玩家們可以按部件來打造自己的“電飯煲”機(jī)甲。

不限于國內(nèi)或是海外,相比開發(fā)者和玩家們,更需要適應(yīng)這種改變的或許是曾經(jīng)躺著賣授權(quán)就能賺錢的人們。

本文來自微信公眾號:游戲研究社 (ID:yysaag),作者:魚與沙丘

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關(guān)鍵詞:鋼嵐游戲,前線任務(wù)

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