本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
短暫而耀眼的黃金時代。
編者按:20 年前的 2002 年,無論對全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國的游戲圈,都是至關(guān)重要的一年。硬件的飛速發(fā)展讓更多游戲邁入了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始普及讓 PC 和主機玩家都體會到聯(lián)機的樂趣,網(wǎng)絡(luò)視頻初具規(guī)模,電子競技和游戲電視節(jié)目迅猛發(fā)展。
時光飛逝,20 年后,一些游戲人出于種種原因離開了這個圈子,另一些堅持了下來,拿出了令人矚目的成績。從很多方面來講,今天的游戲界都是 2002 年這個黃金時代的回響,20 年前的歷史,奠定了今天的格局。
因為文章篇幅較長,我們分為 3 個部分連載。
2002 年是寬帶網(wǎng)絡(luò)和 PC 硬件飛速發(fā)展的一年,激烈的價格戰(zhàn)讓更多玩家嘗到了寬帶和 PC 升級的滋味。2002 年也是電子競技和游戲視頻突飛猛進的一年,國內(nèi)舉辦了規(guī)模達到 60 萬人的龐大賽事,各類玩家自制視頻在網(wǎng)絡(luò)上流傳,以《游戲東西》為代表的游戲電視節(jié)目如同雨后春筍般紛紛涌現(xiàn)。當年的盛況,時至今日,依然令人難忘。
電競與電視
“我們已經(jīng)看過很多國外的游戲宣傳片,大家往往是感嘆人家做的好,看著過癮,難道我們就真的做不出來?作為一名玩家,如果有機會,我想嘗試一下?!?/p>
—— 方杖,國內(nèi)第一部引擎電影《血戰(zhàn)奧馬哈》制片人
寬帶和網(wǎng)吧在 2002 年蓬勃發(fā)展,為電子競技孕育了廣闊的空間。電競比賽對游戲的選擇和普通玩家有一定區(qū)別,比賽需要更穩(wěn)定的游戲版本,而非單純追新。普通玩家在 2002 年喜歡新潮的《魔獸爭霸 3》,但《星際爭霸》在 2002 年的比賽卻多于《魔獸爭霸 3》,因為《星際爭霸》在 2002 年已經(jīng)進入穩(wěn)定狀態(tài),暴雪不再發(fā)布平衡性補丁,選手可以安心鉆研戰(zhàn)術(shù),而《魔獸爭霸 3》在 2002 年還處于平衡性反復調(diào)整的初期。
同理,《反恐精英》粗糙的 1.0 版于 2000 年發(fā)售,之后經(jīng)歷了 2 年的積累,經(jīng)典的 1.4 版和 1.5 版于 2002 年發(fā)布。版本的更迭也帶來了打法的變化,《反恐精英》的 1.4 版和 1.5 版降低了個人操作的上限,游戲的門檻低于《重返德軍總部》,更無法和陽春白雪的《雷神之錘 3》以及《虛幻競技場》相提并論。門檻的降低,讓《反恐精英》在 2002 年獲得了龐大的玩家群體,為后續(xù)的比賽鋪平了道路。
根據(jù)國內(nèi)早期《反恐精英》著名戰(zhàn)隊 GD 的回憶,因為 2000 年寬帶還沒有普及,戰(zhàn)隊只能坐著出租車在廣州幾個城區(qū)之間到處跑,滿街找網(wǎng)吧打練習賽。之后寬帶逐漸普及,想要打練習賽就簡單多了。
在 2002 年,全國一共舉辦了 4 場包含多個賽區(qū)的《反恐精英》大型賽事:百事可樂贊助的“美年達杯”、飛利浦贊助的“閃亮無敵杯”、三星贊助的 WCG 2002、各大電信運營商贊助的 CIG 2002。
其中的 CIG 2002 由中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會主辦,比賽項目除了《反恐精英》之外,還有《星際爭霸》《FIFA 2002》和網(wǎng)絡(luò)棋牌。CIG 2002 涵蓋了包括港澳臺在內(nèi)的 32 個賽區(qū),線上階段參與的選手高達 60 萬,線下階段也有 30 萬,這個數(shù)字創(chuàng)下了當時的吉尼斯世界紀錄。最終有 300 名個人和 32 支戰(zhàn)隊前往上海參加總決賽,成為電子競技行業(yè)的一場盛宴。
電競戰(zhàn)隊的發(fā)展也為“引擎電影”鋪平了道路。引擎電影是一種使用游戲引擎錄制的視頻,早期的短片以聯(lián)機地圖為主,玩家在游戲中充當演員。在 2001 年,國內(nèi)的一些 FPS 戰(zhàn)隊已經(jīng)錄制了幾部宣傳性質(zhì)的短片,但這些短片都是單純的精彩對戰(zhàn)集錦,沒有明確的劇情和主題,剪輯也非常粗糙,還算不上真正意義的引擎電影。
國內(nèi)第一部真正意義上的引擎電影誕生于 2002 年 2 月。天人互動公司是《重返德軍總部》在國內(nèi)的代理商,為了推廣這款游戲,天人互動在國內(nèi)架設(shè)了多組服務(wù)器,并舉辦了大量比賽。天人互動市場部經(jīng)理“方杖”曾經(jīng)給一家戰(zhàn)隊做過表演賽錄像,意猶未盡的他希望錄制一些更復雜的視頻,便拉上了同為市場部員工的“老刀”,開始構(gòu)思細節(jié)。
在方杖看來,一個視頻想要成為電影,需要的是鏡頭語言和敘事感。戰(zhàn)隊在表演賽中明明打得很激烈,變成視頻后,戰(zhàn)斗場面卻平平無奇 —— 場景太大,角色太少,這樣的視頻還算不上電影。因此,方杖產(chǎn)生了以觀察者視角為鏡頭,讓玩家充當演員進行擺拍的想法。老刀則以《拯救大兵瑞恩》為靈感,構(gòu)思了一部名為《血戰(zhàn)奧馬哈》的短片劇本。
方杖是《血戰(zhàn)奧馬哈》的制片人,老刀為編劇。導演是北京廣播學院的學生王百科,他的同學徐鯉擔任攝像兼后期合成。至于游戲內(nèi)的 50 名演員,則由天人互動的市場部和客服部員工,以及北京的 SURV 游戲戰(zhàn)隊出演。
《血戰(zhàn)奧馬哈》是一部完全免費性質(zhì)的短片,參與者自然也沒有任何報酬,他們純粹靠著一腔熱情完成了任務(wù)。拍攝工作在北京的一家網(wǎng)吧內(nèi)完成,共耗時 4 天,后期剪輯工作則借用了北京電影學院的一家小平房,又花了 3 天。
盡管《血戰(zhàn)奧馬哈》的質(zhì)量略顯毛糙,這部短片卻實現(xiàn)了國內(nèi)引擎電影從無到有的突破,也在網(wǎng)絡(luò)上引起了轟動?!吨胤档萝娍偛俊返膰鈱n}站 RTCW Online 向天人互動發(fā)表賀電,并邀請國內(nèi)玩家去國外服務(wù)器切磋。
有了第一次的經(jīng)驗,天人互動的團隊做到了胸有成竹。他們制作第二部短片《死亡任務(wù)》時,一切都變得更加順利。《死亡任務(wù)》通過模組為游戲引入了原版沒有的人物模型,子彈時間等特效鏡頭則使用 3D MAX 進行后期處理,效果更流暢。最終于 2002 年 7 月發(fā)布的《死亡任務(wù)》,其水準已經(jīng)有了明顯的進步,標志著國內(nèi)引擎電影迅速邁向了成熟。
2002 年 10 月,《反恐精英》玩家甜咖啡發(fā)布了一段北京長寬戰(zhàn)隊的宣傳短片,凌厲的剪輯令人熱血沸騰,“大鵬展翅”等特殊動作更是讓觀眾過目不忘。在 2002 年 12 月,甜咖啡再接再厲,發(fā)布了新的短片《On Your Mark》。這一次的視頻有了明確的主題:游戲中的戰(zhàn)友,也就是那些給你買槍、幫你墊腳、替你擋槍的隊友?!斗纯志ⅰ肥且豢顝娬{(diào)團隊協(xié)作的游戲,這樣的主題在玩家群中產(chǎn)生了強烈的共鳴,讓全國觀眾為之感動。
甜咖啡之所以能成為著名視頻作者,靠的不光是嫻熟的剪輯和獨特的創(chuàng)意,還有扎實的游戲技術(shù)。短片中的一些跳躍技巧具備實戰(zhàn)價值,并非花架子,為此甜咖啡推出了相關(guān)的攻略解說,他也成了國內(nèi)無數(shù)《反恐精英》新手的領(lǐng)路人。
2002 年也是國內(nèi)游戲電視節(jié)目迅猛發(fā)展的一年。日本和歐美的電視臺早在上世紀 80 年代就有了專業(yè)的游戲節(jié)目,國內(nèi)的首個游戲節(jié)目是 1994 年在港臺地區(qū)開播的《電玩大觀園》,大陸地區(qū)的首個電視節(jié)目則是 2001 年開播的《電玩 GOGOGO》。不過,《電玩 GOGOGO》在 2001 年播出的電視臺極少,直到 2002 年才擴展至 18 家地方電視臺,節(jié)目也改名為《電玩方舟》。
國內(nèi)的其他游戲節(jié)目在 2002 年如同雨后春筍般陸續(xù)開播:旅游衛(wèi)視的《游戲東西》、上海電視臺的《游點瘋狂》、陜西電視臺的《游戲攻略》…… 更多的同類節(jié)目無法一一列舉。這些節(jié)目各具特色,比如《游戲東西》在介紹游戲的同時也會兼顧動漫內(nèi)容,《電玩方舟》擅長游戲文化主題的系列回顧,《游點瘋狂》則率先在電視上直播了《反恐精英》比賽。
CCTV-5 在 2002 年沒有單獨的游戲節(jié)目,但在韓日世界杯期間,CCTV-5 舉辦了一屆名為“首屆球迷世界杯”的《FIFA 2002》比賽,團隊積累經(jīng)驗后,在 2003 年為 CCTV-5 打造了單獨的游戲節(jié)目《電子競技世界》。
就這樣,國內(nèi)的電視游戲節(jié)目經(jīng)歷了短暫的 2 年黃金時代,收視率最高的《游戲東西》一度達到了 6000 萬觀眾數(shù)量。2004 年初,廣電總局禁止傳統(tǒng)電視臺播出游戲節(jié)目,黃金時代就此結(jié)束,各節(jié)目團隊只能另尋出路。《游戲東西》的一部分人才離開了團隊,另一部分改組為新節(jié)目《東西動漫社》,后來又推出了同名動漫雜志。
另一方面,《游戲風云》和《GTV》等 2003 年開播的付費數(shù)字電視節(jié)目,在 2004 年繼續(xù)正常播出。在《游點瘋狂》停播后,一部分人才也加入了《游戲風云》。在傳統(tǒng)電視臺游戲節(jié)目消失,土豆網(wǎng)和優(yōu)酷網(wǎng)等視頻門戶尚未崛起的空白期,這些數(shù)字電視節(jié)目撐起了國內(nèi)游戲視頻的天空。
浩方的崛起
“中國電信可以參考美國在線的運營模式,打造‘中國在線’,我們可以和有實力的內(nèi)容供應(yīng)商合作?!?/p>
—— 周德強,時任中國電信總經(jīng)理
聯(lián)機對戰(zhàn)平臺的普及改變了 20 年前的國內(nèi)游戲界。2002 年 9 月,浩方游戲平臺正式公開運營。以虛擬局域網(wǎng)技術(shù)為基礎(chǔ),浩方可以通過游戲自帶的局域網(wǎng)接口,實現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機,這樣一來,盜版也可以通過浩方進行互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。奧美電子公司在當年是暴雪在國內(nèi)的游戲代理商,手握《魔獸爭霸 3》等游戲在國內(nèi)的代理權(quán)。正因如此,浩方上線后,奧美立刻斥責浩方是在幫助傳播盜版,并威脅要提起訴訟。
其實這種虛擬局域網(wǎng)平臺并非發(fā)源自國內(nèi),而是歐美,暴雪在美國起訴過 BnetD 平臺,最終勝訴。許多歐美的《魔獸爭霸 3》正版用戶都使用過 BnetD 平臺,原因自然是暴雪沒有提供足夠多的服務(wù)器,無法保障聯(lián)機環(huán)境,玩家選擇自行解決。
BnetD 的作者也曾向暴雪表示,可以給軟件加入正版驗證功能,將盜版踢出去,換取暴雪撤訴,但暴雪不為所動。原因很簡單,此類糾紛的背后不僅僅是正版和盜版的沖突,還有其他利益問題。暴雪通過戰(zhàn)網(wǎng)平臺可以獲取玩家的資料和廣告收入,他們自然不希望把這些流量與 BnetD 分享。
奧美在國內(nèi)也沒有架設(shè)足夠多的服務(wù)器,正版用戶的聯(lián)機體驗未必流暢,有時還不如浩方平臺。不僅如此,奧美從 2002 年開始偷偷玩起了“一號多賣”的勾當,將同一個聯(lián)機序列號賣給多個玩家,其中只有一個人能聯(lián)機。換句話說,此時的奧美在打著正版的旗號偷偷販賣盜版。
浩方平臺雖然默許盜版的存在,卻完成了很多正版代理商理應(yīng)完成的工作。2002 年國內(nèi)誕生的對戰(zhàn)平臺遠不止浩方一家,但浩方堅持到了最后。浩方與國內(nèi)的各類電信公司緊密合作,在全國架設(shè)了大量服務(wù)器,給玩家提供更流暢的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。這種合作關(guān)系,和當年的網(wǎng)民生態(tài)有關(guān)。
如今的 QQ 擁有 5 億月活用戶,但 2002 年 QQ 的注冊用戶總量為 1 億。網(wǎng)絡(luò)聊天在 20 年前的規(guī)模和今天大相徑庭,很多用戶在當年辦理寬帶就是為了游戲聯(lián)機。游戲在 2002 年間接帶動了 68 億元的國內(nèi)電信業(yè)務(wù),這個數(shù)字遠遠超過游戲行業(yè)本身的直接收入。根據(jù)中國電信的統(tǒng)計,2002 年有 60% 的 ADSL 用戶是為了游戲而申請寬帶。因此,在寬帶內(nèi)容極度匱乏的 2002 年,國內(nèi)電信公司為各類對戰(zhàn)平臺提供了支持。
進入 2003 年,浩方不但給 CCTV-5 的《電子競技世界》節(jié)目提供了技術(shù)支持,還為 WCG 2003 的線上預選賽提供了平臺,可以說浩方給國內(nèi)電競事業(yè)的發(fā)展做出了實打?qū)嵉呢暙I。奧美在 2003 年對于電子競技這塊蛋糕也十分眼饞,他們對此作出的貢獻卻遠不及浩方,甚至動了很多歪心思。
奧美要求電競比賽采用正版游戲,這個要求自然是合理而且合法的。然而,在這一條的基礎(chǔ)之上,奧美又聲稱全國的電競比賽無論大小都需要經(jīng)過奧美的授權(quán),如此荒唐的要求既不合理也不合法。奧美手握正版代理權(quán),試圖控制各類比賽的贊助商,甚至裁判。這個代理權(quán)是暴雪,乃至當時暴雪的母公司維旺迪賣給奧美的,這些荒唐的要求并未得到國外的許可。2004 年維旺迪高層訪華時表示“只要使用正版游戲就是合理的比賽”,奧美的大放厥詞成了一個笑話。
2005 年,奧美電子被神州通信收購,重組為神州奧美,鬧劇仍在繼續(xù)。神州奧美不理會欠下的債務(wù),對于“一號多賣”的受害者也沒有補償,反而在 2006 年與浩方打上了官司。2007 年,因為神州奧美無法證明他們依然擁有《魔獸爭霸 3》等游戲的代理權(quán),法院判決浩方勝訴。
硝煙散去后,游戲行業(yè)的格局也逐漸發(fā)生了變化,更多的新作取消了局域網(wǎng)模式,增添了聯(lián)機服務(wù)器的數(shù)量,并將對戰(zhàn)平臺的功能整合于游戲內(nèi)。浩方等各類對戰(zhàn)平臺,作為一個時代的特色,淡出了主流視野,在今天成為懷舊玩家的專利。
寬帶與電腦
“互聯(lián)網(wǎng)進入中國,不是八抬大轎抬進來的,而是從羊腸小道走出來的?!?/p>
—— 胡啟恒,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會首任理事長
好馬還需配好鞍,2002 年是 3D 游戲大作井噴的一年,也是 PC 硬件和網(wǎng)絡(luò)飛速發(fā)展的一年。《戰(zhàn)地 1942》的宏大地圖和多人聯(lián)機固然令人驚嘆,然而沒有高配置 PC 和寬帶網(wǎng)絡(luò),你就無法體會這種大作的全部樂趣。
中國網(wǎng)民數(shù)量從 2001 年的 3370 萬增長至 2002 年的 5910 萬,寬帶用戶則從 165 萬增長至 660 萬。寬帶的普及和降價成了 2002 年很多網(wǎng)民的回憶。以廣東電信為例,在 1999 年 ADSL 初次進入廣東時,初裝費高達 3000 元,包月費為 400 元。到了 2002 年,初裝費已降至 300 元,包月費降至 150 元。
不過,2002 年依然有 4080 萬國內(nèi)用戶繼續(xù)使用速度極慢的 56Kbps 撥號上網(wǎng),談及“為何不裝寬帶”這一問題,撥號用戶給出了各種理由,其中比例最高的答案“沒有寬帶”占了 32%。換句話說,很多人的居住地在 2002 年依然沒有接入寬帶的條件,他們只能等待日后的基礎(chǔ)建設(shè)。直到 2005 年,國內(nèi)的寬帶用戶數(shù)量才超越了撥號用戶數(shù)量。
全國各地的網(wǎng)吧則在 2002 年逐漸普及了光纖網(wǎng)絡(luò)。早年的很多電腦營業(yè)場所沒有寬帶,甚至完全沒有互聯(lián)網(wǎng),只能進行局域網(wǎng)聯(lián)機,這樣的場所并不能算真正意義的網(wǎng)吧,在當年被稱為“電腦房”。2001 年在網(wǎng)吧上網(wǎng)的用戶數(shù)量為 520 萬,2002 年則提升至 1150 萬。
國內(nèi)的網(wǎng)吧數(shù)量在 2002 年也有了翻倍式的提升,這種野蠻生長狀態(tài)一方面給網(wǎng)民提供了便利,另一方面也帶來了更多規(guī)范管理問題。2001 年全國的 9.4 萬家網(wǎng)吧中有 1.75 萬家因違規(guī)被關(guān)閉,2002 年的 20 萬家網(wǎng)吧中則有 8 萬家被關(guān)閉。
PC 配置方面,微軟的通用程序接口 DX(DirectX)在世紀之交處于飛速更新狀態(tài),從 1999 年到 2002 年,微軟相繼發(fā)布了 DX7、DX8、DX9 這 3 個大版本,顯卡規(guī)格以超越摩爾定律的火箭速度直沖云霄,價格也不斷降低,讓玩家獲得了超值體驗。
2002 年初,Nvidia 發(fā)布了新一代顯卡品牌 GeForce 4,在 6 款產(chǎn)品中有 3 款成為重點,DX8 顯卡包括高端的 Ti 4600 和中端的 Ti 4200,DX7 顯卡則包括低端的 MX 440。特別值得一提的是 Ti 4200,其核心與顯存頻率為 Ti 4600 的八成,實際性能也為八成,價格卻只有三成。因此,Ti 4200 被譽為顯卡歷史上空前絕后的性價比之王,讓玩家懷念至今。
隨后 ATI 也在 2002 下半年發(fā)布了新一代顯卡品牌 Radeon 9000 系列,其中包括 DX9 新卡和 DX8 冷飯卡,這些顯卡的 DX 版本都超過了 Nvidia 的同價位產(chǎn)品。Nvidia 對此并不慌張,支持 DX9 的游戲在 2002 年還不存在,ATI 在 DX9 方面的領(lǐng)先在當時還沒有施展的舞臺。盡管 Nvidia 顯卡的 DX8 性能也遜于 ATI 的同價位產(chǎn)品,但 Nvidia 只要降價就可以保持顯卡熱銷,隨后 ATI 也跟進降價。
到了 2002 年末,雙方的價格戰(zhàn)已經(jīng)進入白熱化階段,中低端卡的價格相比首發(fā)狀態(tài)降了約 400 元,高端卡則直降 1000 元。Radeon 9700 Pro 和 GeForce 4 Ti 4600 降至 2999 元,Radeon 9700 降至 1999 元,Radeon 9500 Pro 降至 1599 元,Radeon 9500 和 GeForce 4 Ti 4200 降至 999 元,Radeon 9000 和 GeForce 4 MX 440 降至 599 元。此時 ATI 的同價位產(chǎn)品性能和 DX 版本依然高于 Nvidia,不過 Nvidia 顯卡的價格也算得上超值。
換句話說,599 元在 2002 年初只能買到一塊 DX7 級別的 GeForce 2 MX 400,到了 2002 年末,同樣的價格可以買到一塊 DX8 級別的 Radeon 9000,性能翻倍。如此瘋狂的競爭令人大呼過癮,玩家紛紛為 PC 購置顯卡。
CPU 在 2002 年的降價幅度與之類似,主頻 1.7GHz 的奔騰 4 從年初的 1750 元降至年末的 1000 元,速龍 XP 1700 + 更是從 1050 元降至 450 元,英特爾和 AMD 在價格戰(zhàn)中都拿出了誠意。
英特爾在奔騰 4 時期采用主頻至上的理念,試圖在 2005 年達到 10GHz 的主頻。2000 年的奔騰 4 達到了 1.5GHz 默認主頻,2001 年達到 2GHz,2002 年達到 3.06GHz。盡管這一時期的英特爾被斥為“高頻低能”,AMD 自稱“性能至上”,但在 2002 年,確實沒有一塊速龍 XP 的性能可以匹敵 3.06GHz 的奔騰 4。
到此為止,一切還算順利,英特爾以為自己可以靠大幅提升頻率甩開對手,結(jié)果 2002 年成了奔騰 4 最后的快樂時光。此時的英特爾還不清楚,達到 3GHz 后,想要進一步提升主頻,CPU 的功耗會呈指數(shù)級飆升。2003 年的奔騰 4 僅提升至 3.2GHz,2004 年為 3.4GHz。英特爾 CEO 克雷格?貝瑞特甚至因為奔騰 4 在 2004 年沒有達到 4GHz 而公開下跪。直到 2006 年奔騰 4 停產(chǎn),其默認主頻停留在了 3.8GHz,液氮最高超頻紀錄為 8GHz。最終奔騰 4 讓位給酷睿架構(gòu),10GHz 淪為了一個幻想。
在 2002 年,如果你有一臺配置足夠的 PC,就可以領(lǐng)略一下次世代的游戲畫面了?!稓鐟?zhàn)士 3》在 2002 年 E3 展會上通過 Radeon 9700 Pro 運行試玩版,憑借超強的畫面一舉奪得包括年度 E3 最佳游戲在內(nèi)的 5 項大獎。E3 的試玩版在 2002 年末被 ATI 員工泄漏,玩家經(jīng)過一番測試,發(fā)現(xiàn)也只有 Radeon 9700 Pro 這樣的頂級顯卡能夠做到流暢運行。
《毀滅戰(zhàn)士 3》的泄漏試玩版內(nèi)容很短,卻已經(jīng)讓玩家窺見了未來的一瞥。為了滿足那些等不及的玩家,《虛幻競技場 2003》在 2002 年推出了完整版游戲?!短摶酶偧紙?2003》的畫面略遜于《毀滅戰(zhàn)士 3》,對配置的要求也低了一大截,只需 GeForce 4 Ti 4200 這樣的中端顯卡就可以得到非常流暢的效果。
斗轉(zhuǎn)星移,20 年后,無論是 PC 硬件、游戲畫面還是 DX 標準,都放慢了發(fā)展速度,不再有 20 年前那般銳不可當?shù)膭蓊^,令人感慨不已。
2002 年的主機游戲界也擁有不輸給 PC 的精彩,不過,那就是另一個話題了……
(未完待續(xù))
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