本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
復(fù)古與新潮并行的一年。
編者按:2002 年無(wú)論對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國(guó)的游戲圈,都是至關(guān)重要的一年。硬件的飛速發(fā)展讓更多游戲邁入了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始普及讓 PC 和主機(jī)玩家都體會(huì)到聯(lián)機(jī)的樂趣,網(wǎng)絡(luò)視頻初具規(guī)模,電子競(jìng)技和游戲電視節(jié)目迅猛發(fā)展。
時(shí)光飛逝,今天的游戲界都是 2002 年這個(gè)黃金時(shí)代的回響,那時(shí)的歷史,奠定了今天的格局。所以從去年年末開始,我們以連載的形式回顧了 2002 年的游戲產(chǎn)業(yè)。讀者朋友們看到這些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物時(shí),是否別有一番感慨呢?
今天我們發(fā)表的是連載的最后一部分。
2002 年是主機(jī)邁向網(wǎng)絡(luò)化的關(guān)鍵年份,以 Xbox Live 為代表的新一代網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在這一年開始運(yùn)營(yíng)。此外,“馬力歐”“塞爾達(dá)”“魂斗羅”等玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典系列在這一年推出了正統(tǒng)續(xù)作。這一年也是世界杯年,足球游戲玩家迎來(lái)了一場(chǎng)狂歡。
復(fù)古風(fēng)勁吹
“獻(xiàn)給硬核動(dòng)作游戲玩家?!?/p>
——《真魂斗羅》標(biāo)題畫面
《真魂斗羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍者龍劍傳》《銀河戰(zhàn)士:融合》《銀河戰(zhàn)士:Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會(huì)。如果去掉副標(biāo)題,似乎這一串名字看上去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復(fù)古,沉寂多年的昔日經(jīng)典紛紛在新一代平臺(tái)上再度亮相,讓老玩家頗受感動(dòng)。至于 2D 經(jīng)典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同的路線。
《真魂斗羅》選擇保守路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便玩上幾分鐘,就能明白標(biāo)題的含義 —— 這是一款真正意義上的“魂斗羅”正統(tǒng)續(xù)作!另一方面,《真魂斗羅》也沒有保守到偷懶的地步,本作的系統(tǒng)依然有所改革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲存檔時(shí)間越長(zhǎng),復(fù)活時(shí)的生命數(shù)越多;玩家可以通過(guò) 30 條命秘籍輕松通關(guān),但如果分?jǐn)?shù)不夠高,就看不到隱藏結(jié)局。這些設(shè)定給了本作充足的挑戰(zhàn)價(jià)值,又沒有把新手拒之門外,可謂雅俗共賞。
《Shionbi 忍》選擇調(diào)和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時(shí)代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖地形,這對(duì)于 PS2 時(shí)代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了難度。1993 年的前作《超級(jí)忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感推向了極致。全新系統(tǒng)“殺陣”在催促玩家快速殺敵的同時(shí),也展現(xiàn)出獨(dú)特的演出效果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個(gè)性派名作。
《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏的就是這種個(gè)性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級(jí)要素的思路,但這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實(shí)現(xiàn),本作也沒有引入類似“殺陣”的創(chuàng)意系統(tǒng)?!栋柛晁箲?zhàn)士》這款希臘神話題材的作品畫面華麗、場(chǎng)景恢弘、CG 炫目,卻因?yàn)閭€(gè)性不足而銷量受挫,最終成為了《戰(zhàn)神》的參考素材。
如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可能會(huì)變成一款沒有殺陣的《Shinobi 忍》。實(shí)際上,《忍者龍劍傳》選擇最激進(jìn)的 3D 化路線:重啟系統(tǒng),打造一套全新的戰(zhàn)斗思路。《忍者龍劍傳》的確模仿了《鬼武者》和《鬼泣》,但也融入了《死或生》的格斗游戲技巧,這才是其獨(dú)特之處。如此之大的變化顯然需要更多的開發(fā)時(shí)間,在上述的那一串名字中,只有《忍者龍劍傳》沒能在 2002 年年內(nèi)發(fā)售。
“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道路并行發(fā)展,同時(shí)推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求?!躲y河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,在玩法上卻保留了系列的探索元素,可謂形散而神聚,給系列開辟了一條新的道路。
主機(jī)網(wǎng)絡(luò)化
“傳統(tǒng)游戲的成本是靜態(tài)的,如果銷量不虧本,賣得越多自然利潤(rùn)越多。然而網(wǎng)絡(luò)游戲的成本是動(dòng)態(tài)的,更多的用戶需要更多的服務(wù)器,這絕非一個(gè)躺著撈錢的行業(yè)?!?/p>
—— 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人
世嘉的《夢(mèng)幻之星 Online》作為主機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的先驅(qū),曾經(jīng)在 DC 主機(jī)上創(chuàng)下 27 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員的佳績(jī)。由于 DC 主機(jī)在 2001 年宣布停產(chǎn),《夢(mèng)幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊(cè)會(huì)員數(shù)量也迅速達(dá)到了 10 萬(wàn)。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到了復(fù)制道具等嚴(yán)重 Bug,因?yàn)?NGC 沒有硬盤外設(shè),世嘉無(wú)法通過(guò)網(wǎng)絡(luò)補(bǔ)丁修復(fù) Bug,只能免費(fèi)更換玩家手中的光盤,這一來(lái)二去導(dǎo)致 NGC 版的發(fā)展大受影響。
和《夢(mèng)幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過(guò)硬盤才能運(yùn)行的游戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標(biāo)配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個(gè)平臺(tái)。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預(yù)計(jì)的首批出貨量為 20 萬(wàn),然而實(shí)際上的首周銷量只有 7 萬(wàn)。
造成這個(gè)差距的原因是多方面的,Square 高估了服務(wù)器的承載能力,PS2 版首發(fā)時(shí)的 4 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員就已經(jīng)把服務(wù)器擠到崩潰。之后服務(wù)器的問題解決了,又碰上了硬盤供貨問題。到了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊(cè)會(huì)員達(dá)到了 12 萬(wàn),此時(shí)索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬(wàn)。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了一個(gè)穩(wěn)定的環(huán)境。
在美國(guó)人氣最高的 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲《海豹突擊隊(duì)》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似《反恐精英》,但提供了第一人稱和第三人稱兩種視角?!逗1粨絷?duì)》無(wú)需硬盤,只要網(wǎng)卡就能聯(lián)機(jī),在本作的幫助下,PS2 美版網(wǎng)卡在 2002 年的 3 個(gè)月內(nèi)賣出了 40 萬(wàn)套。
另一方面,放棄了硬盤的《海豹突擊隊(duì)》也和《夢(mèng)幻之星 Online》遇到了類似的問題,無(wú)法通過(guò)補(bǔ)丁對(duì)網(wǎng)絡(luò)程序進(jìn)行簡(jiǎn)單修正。《海豹突擊隊(duì)》的網(wǎng)絡(luò)作弊現(xiàn)象嚴(yán)重,玩家用第三方金手指周邊就可以對(duì)游戲進(jìn)行修改,與修改單人游戲并無(wú)區(qū)別?!逗1粨絷?duì)》在 2003 年發(fā)售的廉價(jià)版對(duì)金手指進(jìn)行了限制,但廉價(jià)版和原版采用兩個(gè)不同的服務(wù)器,索尼在 2006 年將兩個(gè)服務(wù)器強(qiáng)行合并,又引發(fā)了新的 Bug。
硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的頭號(hào)難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口,但去掉了硬盤接口,給廠商增加了更多麻煩。PS2 在全球各個(gè)市場(chǎng)的銷量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了 Xbox,然而在網(wǎng)絡(luò)方面 PS2 并不占優(yōu)勢(shì)。
財(cái)大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一臺(tái) Xbox 都標(biāo)配寬帶網(wǎng)絡(luò)接口和硬盤。Xbox Live 網(wǎng)絡(luò)服務(wù)于 2002 年 11 月 15 日投入運(yùn)營(yíng),只用了 45 天就獲得了 25 萬(wàn)注冊(cè)會(huì)員,這樣的成績(jī)已經(jīng)超過(guò)了微軟的預(yù)期。在服務(wù)器和注冊(cè)平臺(tái)方面,微軟的表現(xiàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了索尼,微軟欠缺的僅僅是大作。
回顧一下 Xbox Live 首發(fā)時(shí)的作品,《幽靈行動(dòng)》和《虛幻競(jìng)技場(chǎng) 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果遠(yuǎn)不如鼠標(biāo)?!稒C(jī)甲突襲》則將 PC 游戲《機(jī)甲戰(zhàn)士 4》的系統(tǒng)進(jìn)行了削足適履般的大幅簡(jiǎn)化,才遷就了手柄操作。玩家真正需要的是《光環(huán)》這種操作專門給手柄優(yōu)化的作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售。
PS2 和 NGC 的網(wǎng)絡(luò)游戲各自為戰(zhàn),玩家需要給每個(gè)游戲單獨(dú)注冊(cè)賬號(hào)和支付渠道,Xbox Live 則采用現(xiàn)代化的統(tǒng)一賬號(hào)系統(tǒng),2002 年注冊(cè)的元老級(jí) Xbox Live 用戶,可以將賬號(hào)一直用到今天,微軟甚至給這部分元老用戶發(fā)放了 20 周年個(gè)人資料徽章。
在上述游戲中,只有《海豹突擊隊(duì)》不需要會(huì)員費(fèi)用,《夢(mèng)幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會(huì)員費(fèi),Xbox Live 則采用統(tǒng)一月費(fèi)服務(wù)。當(dāng)時(shí)的任天堂社長(zhǎng)巖田聰表示:“在游戲本體收費(fèi)的情況下讓玩家再繳納月費(fèi),這種方式不合理,任天堂將探索一種不需要月費(fèi)的聯(lián)機(jī)方式?!贝撕笕翁焯玫谝环降穆?lián)機(jī)服務(wù)常年保持免費(fèi)狀態(tài),直到 2018 年才變?yōu)槭召M(fèi)。
競(jìng)爭(zhēng)與發(fā)展
“PS2 已經(jīng)獨(dú)霸日本市場(chǎng)了,我卻感到了一絲寂寞,因?yàn)槿毡臼袌?chǎng)萎縮了。有競(jìng)爭(zhēng)才有人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對(duì)《鐵拳 4》那樣的競(jìng)爭(zhēng)越多越好?!?/p>
—— 佐伯雅司,時(shí)任 SCE 宣傳部長(zhǎng)
《VR 戰(zhàn)士 4》的街機(jī)版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機(jī)為世嘉帶來(lái)了幾十億日元的利潤(rùn),彌補(bǔ)了“莎木”系列的虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬(wàn)銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本大賽“格斗新世紀(jì)”吸引了 4 萬(wàn)名選手參加,這個(gè)規(guī)模雖然不及 2002 年末的第一屆斗劇預(yù)選賽,相較上世紀(jì) 90 年代的大賽更是相去甚遠(yuǎn),但“格斗新世紀(jì)”依然是 21 世紀(jì)規(guī)模最大的日本單項(xiàng)格斗賽事(斗劇包含多款游戲)。
《鐵拳 4》的街機(jī)版和 PS2 版推出時(shí)間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結(jié)果卻令 Namco 臉上無(wú)光。《鐵拳 3》的日版銷量為 140 萬(wàn),全球銷量 836 萬(wàn)。《鐵拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬(wàn),全球銷量為 200 萬(wàn)。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬(wàn),總算給 Namco 找回點(diǎn)面子。《鐵拳 4》銷量縮水的主要原因在于場(chǎng)景設(shè)計(jì)?!禫R 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立了場(chǎng)景簡(jiǎn)化的目標(biāo),《鐵拳 4》則追求復(fù)雜的場(chǎng)景和墻壁連技,導(dǎo)致玩家對(duì)《鐵拳 4》的評(píng)價(jià)兩極分化。
不過(guò),總的來(lái)說(shuō),此時(shí) Namco 和世嘉的關(guān)系還算友好,兩款作品經(jīng)常在雜志上進(jìn)行互相吹捧,至少在宣傳層面還沒有太多火藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競(jìng)爭(zhēng)才是真正意義的“冤家路窄”。
1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說(shuō)》,因?yàn)榘l(fā)行商 Namco 提出過(guò)多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之抗衡。雙方的梁子早在 1995 年就已經(jīng)結(jié)下,到了 2002 年終于來(lái)了一次爆發(fā)。
Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標(biāo)銷量 100 萬(wàn),不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說(shuō) 2》目標(biāo) 101 萬(wàn)。因?yàn)椤缎侵Q?3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說(shuō) 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星之海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊(duì) 150 分鐘的紀(jì)錄,氣勢(shì)完全壓倒了《宿命傳說(shuō) 2》。
然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最終于 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導(dǎo)演剪輯版》發(fā)售后,游戲才進(jìn)入穩(wěn)定狀態(tài)。
最終《宿命傳說(shuō) 2》取得了 110 萬(wàn)累計(jì)銷量,《星之海洋 3》為 125 萬(wàn)。表面上看,二者都完成了最初的目標(biāo),實(shí)則不然。雙方最初的目標(biāo)特指 PS2 日版,按照這個(gè)嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),《宿命傳說(shuō) 2》銷量為 97 萬(wàn),《星之海洋 3》只有 63 萬(wàn)。最終突破百萬(wàn),《宿命傳說(shuō) 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在最初的目標(biāo)內(nèi)。
至于 2002 年《細(xì)胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競(jìng)爭(zhēng),或許是游戲歷史上最莫名其妙的一次競(jìng)爭(zhēng)?!都?xì)胞分裂》在宣傳時(shí)沖著《潛龍諜影 2》頻頻開炮,實(shí)際上二者雖然都是潛入類型游戲,但風(fēng)格大相徑庭?!都?xì)胞分裂》更接近于《神偷》,玩家需要規(guī)避場(chǎng)景光源,躲在暗處慢慢行動(dòng),強(qiáng)調(diào)真實(shí)感。《潛龍諜影 2》則帶有日本游戲一貫的夸張色彩,場(chǎng)景更明亮,節(jié)奏也更快。
更有趣的事情還在后面,《潛龍諜影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起來(lái)更像《細(xì)胞分裂》。與此同時(shí),“細(xì)胞分裂”系列從《雙重間諜》開始不斷提升節(jié)奏,越來(lái)越向《潛龍諜影 2》靠攏。時(shí)至今日,談到這兩大系列,二者之間的火藥味早已消散,更多是英雄惜英雄的感慨。
2002 年最聲勢(shì)浩大的一次對(duì)決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓住機(jī)會(huì)殺個(gè)天昏地暗,新主機(jī)、老主機(jī)、掌機(jī)、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機(jī)版本自然是主戰(zhàn)場(chǎng),但老主機(jī)版也為舊引擎提供了數(shù)據(jù)更新,在性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新作。
EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺(tái),Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個(gè)百萬(wàn)銷量,也是系列在歐洲的第一個(gè)百萬(wàn),資料片性質(zhì)的《世界足球:勝利十一人 6 最終進(jìn)化版》在日本又賣了 63 萬(wàn)。GBA 版《世界足球:勝利十一人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數(shù)據(jù)更新。
以上僅僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實(shí)況世界足球 2002》,平臺(tái)囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同行的作品,但值得一玩。這一年大阪部門還為 GBA 更新了《實(shí)況世界足球口袋版 2》。
如果只論主力作品,《世界足球:勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝。《FIFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的階段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“勝利十一人”要等到 2007 年的 PS3 時(shí)代了。
未來(lái)的出路
“2002 年是 NGC 游戲陣容最強(qiáng)的一年?!?/p>
—— 宮本茂,時(shí)任任天堂情報(bào)開發(fā)部部長(zhǎng)
任天堂將 NGC 主機(jī)這一財(cái)年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標(biāo)定為 1000 萬(wàn),實(shí)際只有 576 萬(wàn),而且出現(xiàn)了壓貨現(xiàn)象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時(shí)停產(chǎn)清倉(cāng)。NGC 確實(shí)在 2002 年拿出了最強(qiáng)游戲陣容,這樣的結(jié)果有些匪夷所思。在任天堂事后的內(nèi)部反思中,他們針對(duì)不同游戲銷量未能達(dá)標(biāo)給出了不同理由。
《陽(yáng)光馬力歐》在技術(shù)上是一流水準(zhǔn),無(wú)論場(chǎng)景規(guī)模還是水面特效都無(wú)可挑剔,但其關(guān)卡設(shè)計(jì)和操作方案陷入了過(guò)分復(fù)雜的泥沼,硬核玩家依然喜歡這一作,休閑玩家卻敬而遠(yuǎn)之。正因如此,續(xù)作《銀河馬力歐》的首要目標(biāo)就是簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)。
《塞爾達(dá)傳說(shuō):風(fēng)之杖》的難度適中,操作也很簡(jiǎn)潔,但比起卡通渲染畫面,很多老玩家此時(shí)更傾向于寫實(shí)畫風(fēng)。為了滿足老玩家,之后的《塞爾達(dá)傳說(shuō):黃昏公主》回歸了寫實(shí)畫風(fēng)。
《銀河戰(zhàn)士:Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素質(zhì)已經(jīng)鶴立雞群。實(shí)際上,《銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達(dá)到了預(yù)期,因?yàn)槿翁焯玫念A(yù)期本來(lái)就不高,“銀河戰(zhàn)士”系列的受眾一直比“馬力歐”和“塞爾達(dá)”小得多,任天堂并不指望本作能帶動(dòng) NGC 的裝機(jī)量。
巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經(jīng)為 NGC 的失利做了大方向上的總結(jié),他承認(rèn) NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時(shí)間過(guò)晚,此外他正在考慮能否避開同質(zhì)化的泥沼戰(zhàn),在下一代主機(jī)中帶回“單純的樂趣”,這句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機(jī) Wii。
至于 Capcom 的《生化危機(jī)》重制版以及《生化危機(jī) 0》,這兩款游戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機(jī):代號(hào)維羅妮卡》也是如此,Capcom 不會(huì)對(duì)此感到意外。Capcom 在這一財(cái)年的 NGC 游戲銷量目標(biāo)只有 320 萬(wàn),實(shí)際銷量為 323 萬(wàn),算是勉強(qiáng)達(dá)標(biāo)。
有人誤以為 Capcom 在這一財(cái)年虧損 195 億日元是因?yàn)檫@兩款游戲,區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當(dāng)然沒有這么大的能量。Capcom 的巨額虧損主要源自不動(dòng)產(chǎn)投機(jī)失敗,而非游戲。這種情況在日本游戲界并非獨(dú)一家,Konami 在這一財(cái)年賣出了 2000 萬(wàn)套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結(jié)果因?yàn)榻∩矸繕I(yè)務(wù)受挫,虧損了 270 億日元。
時(shí)任 Capcom 第四開發(fā)部長(zhǎng)的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結(jié)為日本人的羊群效應(yīng)。觀察數(shù)據(jù)細(xì)節(jié),似乎可以找到一些佐證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述核心大作,而是缺乏新意的聚會(huì)型游戲《馬力歐派對(duì) 4》,這樣的結(jié)果與任天堂主機(jī)一貫追求家庭同樂的目標(biāo)相符,但也是羊群效應(yīng)的一種。
在這一財(cái)年出貨的 576 萬(wàn) NGC 中,日本僅占了 90 萬(wàn)臺(tái),北美 291 萬(wàn)臺(tái),其他地區(qū) 195 萬(wàn)臺(tái)。NGC 在羊群效應(yīng)沒那么重的歐美市場(chǎng),暫時(shí)與 Xbox 打成平手,但這對(duì)于任天堂絕非好消息。NGC 的底牌已經(jīng)不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強(qiáng)力第一方大作,微軟在等待幾年后反撲的機(jī)會(huì),最終 Xbox 真的在銷量上超過(guò)了 NGC。
作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似?!稑屩瘛贰锻盔f小子未來(lái)版》《鐵甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),銷量卻無(wú)一達(dá)標(biāo)。好在微軟給這 3 款游戲提供了不少支持,變相減少了世嘉的開支。世嘉真正的巨額損失源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競(jìng)爭(zhēng)失敗。
2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢(mèng):紅寶石?藍(lán)寶石》,只用了 40 天就賣了 320 萬(wàn)。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市》只用 3 個(gè)月就賣了 850 萬(wàn)。各地區(qū)的銷量榜都充斥著大量的續(xù)作和資料片。2001 年的日本涌現(xiàn)出“ICO”“零”“影之心”“逆轉(zhuǎn)裁判”“皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數(shù)量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意的匱乏。“王國(guó)之心”理論上算是新 IP,然而這款游戲能夠在全球大賣自然離不開“最終幻想”系列角色和迪士尼的聯(lián)動(dòng)。相比較而言,《細(xì)胞分裂》和《海豹突擊隊(duì)》作為真正的新作殺進(jìn)了美國(guó)主機(jī)游戲銷量榜的前 20,展現(xiàn)出歐美游戲業(yè)的造血能力。
2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術(shù)聯(lián)合展會(huì)上,時(shí)任世嘉社長(zhǎng)的佐藤秀樹發(fā)表演講時(shí)從自己的角度做出了總結(jié):日本開發(fā)的游戲在巔峰期曾經(jīng)占據(jù)了全球 70% 的主機(jī)軟件市場(chǎng),到了 2002 年這個(gè)份額已經(jīng)下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲(chǔ)介質(zhì)容量的升級(jí),卡帶的容量很小,放不了太多的畫面和音樂,所以日本人會(huì)為了玩法絞盡腦汁。漸漸地,主機(jī)的存儲(chǔ)方式從卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現(xiàn)了上千倍的提升,日本人把大量時(shí)間花費(fèi)在升級(jí)畫面上,可玩性反而被忽視了。
佐藤秀樹這次演講的主旨,和巖田聰構(gòu)思中的 Wii 可謂不謀而合。不過(guò),佐藤秀樹在 2002 年沒有點(diǎn)明另一個(gè)問題:日本廠商到了 PS2 時(shí)代已經(jīng)產(chǎn)生了不適應(yīng),但機(jī)能的發(fā)展是永無(wú)盡頭的,會(huì)不會(huì)有這么一天,機(jī)能膨脹到歐美廠商也不適應(yīng)的程度?對(duì)于見識(shí)過(guò)各類歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,相信你們心里已經(jīng)有了自己的答案。
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