北京時(shí)間 1 月 11 日晚間消息,據(jù)報(bào)道,移動(dòng)數(shù)據(jù)與分析公司 Data.ai(前身為 App Annie)今日發(fā)布報(bào)告稱(chēng),2022 年全球移動(dòng)游戲開(kāi)支為 1100 億美元,同比下滑 5%。
報(bào)告稱(chēng),去年移動(dòng)游戲開(kāi)支下滑,是因?yàn)橄M(fèi)者在做購(gòu)買(mǎi)決定時(shí)變得更加謹(jǐn)慎,以應(yīng)對(duì)不斷上升的通脹。Data.ai 分析師萊西?賽多(Lexi Sydow)稱(chēng):“我們看到,人們對(duì)價(jià)格更加敏感,在財(cái)務(wù)上更加保守,這對(duì)游戲的沖擊尤為明顯?!?/p>
近年來(lái),移動(dòng)游戲一直處于快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),各大發(fā)行商都在手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商身上下了大賭注。去年年初,Take-Two 以 127 億美元收購(gòu)了手機(jī)游戲公司 Zynga。2016 年,《糖果粉碎傳奇》的開(kāi)發(fā)商 King 被動(dòng)視暴雪以 59 億美元收購(gòu)。而去年 1 月,微軟又宣布以 690 億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪。
但是,移動(dòng)游戲的這種增長(zhǎng)最近受到了一些宏觀經(jīng)濟(jì)逆風(fēng)的挑戰(zhàn),包括生活成本的上升,以及利率的上漲。去年,人們又逐漸從新冠肺炎疫情中恢復(fù)正常,使得居家時(shí)間減少,影響了游戲時(shí)長(zhǎng)。
相比之下,非游戲應(yīng)用的彈性更強(qiáng)。Data.ai 的數(shù)據(jù)顯示,2022 年非游戲應(yīng)用的購(gòu)買(mǎi)價(jià)值(消費(fèi)者開(kāi)支)同比增長(zhǎng) 6%,達(dá)到 580 億美元。這一增長(zhǎng)主要由流媒體平臺(tái)、約會(huì)應(yīng)用和 TikTok 等短視頻服務(wù)的訂閱及應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)所推動(dòng)。
整體而言,2022 年全球消費(fèi)者在移動(dòng)應(yīng)用商店的開(kāi)支達(dá)到了 1670 億美元,同比下滑 2%。
隨著蘋(píng)果公司最近推出的隱私保護(hù)措施(應(yīng)用程序追蹤透明度),預(yù)計(jì)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在 2023 年將面臨進(jìn)一步的阻力,這將給應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)商帶來(lái)更大的壓力。
Data.ai 預(yù)計(jì),由于可支配收入減少,以及隱私保護(hù)的變化(谷歌也計(jì)劃推出類(lèi)似于蘋(píng)果的保護(hù)措施),今年全球移動(dòng)游戲支出將進(jìn)一步下降 3%,至 1070 億美元。
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