※全文無劇透
《飛越 13 號房》是一款由 ALT Lab 開發(fā)和發(fā)行的互動式電影游戲,于 1 月 9 日在 Steam 平臺正式發(fā)售。
在本作中,玩家將扮演一位熱愛游戲的“叛逆少年”,被母親強(qiáng)行送到了一家名為“國際感恩教育中心”的網(wǎng)癮治療機(jī)構(gòu)。在這里,壓迫和束縛被冠以“矯正”之名。
置身如此險惡的環(huán)境中,玩家需要一次次地做出抉擇,決定劇情發(fā)展的方向;通過不斷調(diào)查場景中的秘密,了解故事背后的真相;與一個個同樣身陷囹圄的伙伴打交道,你與他們的互動將決定他們的命運(yùn)。最終,你將找到屬于你自己的回家之路。
本作以真人實(shí)拍影像為主,影像質(zhì)量出眾,攝影、置景、表演等均有不錯表現(xiàn),為玩家提供了優(yōu)秀的視聽體驗(yàn),如同在追一部好劇;互動玩法豐富,要素齊全,劇情選擇、QTE、擬真交互、線索收集、推理合成等應(yīng)有盡有;劇情雖然偶有出戲,但源自現(xiàn)實(shí)問題的題材,嚴(yán)肅的故事基調(diào),已足夠發(fā)人深省。
精致的影像,令人難忘的“楊校長”
在《飛越 13 號房》中,玩家大部分時間面對的是制作組實(shí)拍的真人影像。作為一個常年被國產(chǎn)劇折磨的觀眾,我可以負(fù)責(zé)任地告訴各位玩家:這里沒有磨皮十級的美顏濾鏡,沒有意義不明的鏡頭,沒有血壓升高的降智橋段。
影像的影調(diào)始終與故事的發(fā)展保持高度一致性,跟隨角色的處境和情緒起伏。鏡頭下的“楊教授”和“感恩中心”充滿壓迫感,令人不寒而栗。
總的來說,盡管受限于拍攝條件和成本,本作的攝影雖然遠(yuǎn)稱不上盡善盡美,但是足以勝任敘事和調(diào)動情緒的功能。對玩家來說,這段冒險的視聽體驗(yàn),也足以稱得上享受。
另外,本作中的“國際感恩教育中心”取景自一所越南的學(xué)校。制作組非常巧妙地因地制宜,將這份來自異國他鄉(xiāng)的陌生,包裝成了一種令人恐懼的未知感,深化了故事中的這所網(wǎng)癮矯正中心在玩家心中的印象。將“空間”加入了敘事之中,豐富了本作敘事的層次,最重要的是,給到玩家一種身臨其境的感受。
最后值得一提的是,本作中的“國際感恩教育中心”的校長、楊永恩教授的扮演者貢獻(xiàn)了無與倫比的表演。在外形上,他與現(xiàn)實(shí)中的原型簡直如出一轍;他的舉手投足,一笑一怒都令人窒息。
當(dāng)他出現(xiàn)在畫面中時,你幾乎難以把視線從他身上移開。當(dāng)故事里的主角接受電擊治療時,他的那張大臉會充滿整個屏幕,各位玩家一定做好心理準(zhǔn)備。
應(yīng)有盡有的玩法
作為一款互動式電影游戲,《飛越 13 號房》的互動玩法可以說是這個類別下各種玩法要素的大集合。除開最基本的劇情選擇外,QTE、擬真交互、線索收集、推理合成等應(yīng)有盡有,它們會在劇情推進(jìn)到某個節(jié)點(diǎn)時適時出現(xiàn)。
比如,在游戲的某段流程中,主角被鎖在一間辦公室里,游戲會給到玩家來一段點(diǎn)擊式冒險游戲的解密,通過調(diào)查場景找出逃脫的辦法。逃出后又緊接一段激烈的追逐戲碼,玩家需要根據(jù)畫面上的提示快速響應(yīng)一串 QTE 事件。
在之后的一段流程里,玩家還需要坐在監(jiān)視器前反復(fù)觀看監(jiān)控錄像,找出關(guān)鍵信息。有時,游戲還會讓玩家進(jìn)行推理,將手中已有的線索進(jìn)行合成以獲得新的劇情線索。
作為本作重頭戲的電療,玩家要在有限的時間里,在一堆彈出的語句中精確點(diǎn)擊那些楊校長愛聽的話語。盡管這一形式并不新穎,卻很好的還原了主角被電擊時屈打成招的心路歷程,代入感十足。
豐富的玩法帶來了豐富的體驗(yàn),讓本作的整個流程充滿了互動感,玩家不僅僅是在觀看這個故事,更是高度參與到了敘事當(dāng)中。
就難度而言,這些玩法也都相當(dāng)簡單。沒有高強(qiáng)度的操作需求,解密和推理的部分也都相當(dāng)輕度,游戲也給予了充足的提示以避免卡關(guān)。換言之,本作是一款能讓所有人輕松上手,并且玩到最后的游戲。
豐富的選擇和分支
而作為互動式電影游戲核心的選擇和分支,《飛越 13 號房》同樣給到了一份令人滿意的答卷。從數(shù)量上來說,本作的選擇和分支相當(dāng)豐富。每一章節(jié)都有十到二十個選擇點(diǎn),而每個選擇點(diǎn)都會延展出兩到三個分支,其中一些選擇帶來的影響會在本章節(jié)顯現(xiàn)出來,一些則會在之后凸顯。
各個選擇和分支之間也并非相互獨(dú)立,而是會共同產(chǎn)生影響,有時候玩家需要在接連而來的一連串選擇中做出正確的判斷,有時候又需要在一章的開端、中點(diǎn)和結(jié)尾,乃至分散在幾個章節(jié)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)做出正確判斷。
而產(chǎn)生的分支又會影響你接下來的選擇。比如,如果你選擇將某樣關(guān)鍵證據(jù)提前交還給同伴,那在接下來的舉證環(huán)節(jié),你就無法選擇使用該證據(jù)。
玩家的選擇不止決定劇情的走向,還會影響到周圍人對你的看法。根據(jù)他們對你的態(tài)度,又會額外解鎖一些劇情線。比如,如果某位同伴對你的態(tài)度是冷淡,在某一段劇情中,他會把主角毆打一頓,并沒收走你手中的一項(xiàng)關(guān)鍵線索。如果某位同伴對你的好感度很高,你就有機(jī)會了解到更多他 / 她的個人劇情。
這套系統(tǒng)高度考驗(yàn)玩家對故事理解的細(xì)心程度,考驗(yàn)玩家對每個人物性格和背景的觀察能力。玩家能切身感受到自己的每一個決定所帶來的影響。當(dāng)故事和人物的命運(yùn)往向好的方向發(fā)展時,玩家會為自己的抉擇感到十足的喜悅和成就感。
它的潛力在本作的第四章和第五章得到了充分的展現(xiàn)。在這兩章里,主角受制于楊校長,需要為他調(diào)查學(xué)校中的異樣事件。玩家將在眾多角色之間斡旋,如果你希望故事朝好的方向發(fā)展,你就需要在楊校長面前明哲保身的同時,維持與其他同伴之間的關(guān)系,并盡可能地挖掘出更多的真相。
你需要謹(jǐn)慎考慮每一次抉擇,考慮楊校長和其他同伴對你的態(tài)度變化。懸疑事件的氛圍,雙面間諜的緊張刺激,在這套系統(tǒng)下得到了充分的展現(xiàn),讓人欲罷不能。
另外,以我個人的體驗(yàn)來講,每一章我初見的完成度都在百分之四十到六十,游戲也提供了一定的可重復(fù)游玩性。
發(fā)人深省的故事
如果在不劇透的前提下評價《飛越 13 號房》的故事,我的回答是:嚴(yán)肅但不缺乏娛樂性。
《飛越 13 號房》的故事改編自真實(shí)的相關(guān)事件,而制作組對還原真實(shí)的態(tài)度有目共睹。我們將跟隨主角的步伐,從入校開始,見證所謂“國際感恩教育中心”的方方面面。在寫實(shí)的影調(diào)下,各式荒誕的人和事觸目驚心,失望、背叛、貪婪、麻木,在這一方天地中反復(fù)上演,直到我們的痛心化成無奈,直到嘆息也化成一陣若有若無的回響。
盡管游戲中偶有輕松詼諧的時刻,但本作絕非一款輕松詼諧的作品。延續(xù)自現(xiàn)實(shí)的嚴(yán)肅始終充斥在游戲之中,是本作的底色,本作的基調(diào)。
好在,制作組選擇用懸疑片的類型創(chuàng)作作為本作故事的調(diào)劑。故事中大量的懸疑和解密要素,各種游戲相關(guān)的彩蛋,“越獄”式的冒險,都一定程度沖淡了嚴(yán)肅現(xiàn)實(shí)的底色,為其增添了更多作為游戲的娛樂性。這樣的作法可能會讓部分玩家感到不滿,但另一方面它也確實(shí)讓這個觸目驚心的故事不至于難以卒讀。
但同時,制作組并沒有抱著消費(fèi)這一題材的態(tài)度,他們對這一命題的詮釋不只停留于表面。本作沒有將問題的矛頭直指某一個人物,復(fù)雜的問題沒有一個簡單的答案,制作組也沒有試圖給出一個答案,相反,他們將自己的回答融入了游戲難以言說的氛圍之中。
這并不是一個充滿說教意味的故事,游戲?yàn)橥婕伊舫隽怂伎嫉目臻g,而這些思考,也許是欣賞這個故事最大的收獲。
誠然,本作的故事也有其不足之處,比如唐突的感情線,略顯臉譜化的配角等等。但是瑕不掩瑜,整體上,制作組成功傳達(dá)了他們期望通過這個故事想要傳達(dá)的內(nèi)容。
總結(jié)
《飛越 13 號房》作為一款互動式電影游戲,提供了精致的影像,多樣的玩法,豐富的選擇和分支,以及一個發(fā)人深省的故事。在有限的條件下,ALT Lab 做到了該類型的水準(zhǔn)之上,針對這樣一個牽動所有玩家的題材,他們交出了一份令人滿意的答卷。
本作的標(biāo)題《飛越 13 號房》致敬了經(jīng)典電影《飛越瘋?cè)嗽骸?。在這場跌宕起伏、坎坷多舛的冒險落下帷幕之時,我相信每位玩家都會在心底由衷發(fā)問:誰才是真正的瘋?cè)恕?/p>
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