本文來自微信公眾號(hào):觸樂 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ
這一點(diǎn)在“魂”味兒橫行,讓玩家瞎摸、重復(fù)挑戰(zhàn)來空填游戲時(shí)間的今天還挺難得的。
由楓屋游戲開發(fā)的國(guó)產(chǎn)銀河城游戲《微光之鏡》終于在 Steam 上線了搶先體驗(yàn)版,目前評(píng)價(jià)為“特別好評(píng)”。
《微光之鏡》的故事充滿童話意味,玩家扮演小蘿莉綺羅,猶如《愛麗絲夢(mèng)游仙境》一般,進(jìn)入到神秘的鏡中世界展開一番冒險(xiǎn),試圖揭開這個(gè)世界分崩離析的秘密。
不同于近期流行的近戰(zhàn)為主、打滾為輔的行動(dòng)方式,游戲中綺羅操縱起來的感覺更像是經(jīng)典作品《銀河戰(zhàn)士》里的賽姐,以射擊和跳躍為基礎(chǔ)行動(dòng),剛上手可能還要習(xí)慣一下。
這款獨(dú)立游戲是楓屋游戲的第一部作品,去年夏天的 Steam 新品節(jié)期間發(fā)布過試玩版,觸樂當(dāng)時(shí)也有推薦。1 月 10 日,《微光之鏡》的搶先體驗(yàn)版上線,雖然當(dāng)前版本難免有些小瑕疵,但在經(jīng)歷了 7 個(gè)小時(shí)的冒險(xiǎn)后,我認(rèn)為它值得一個(gè)好評(píng),也對(duì)后續(xù)的更新有了足夠的期待。
為什么說它可以令人安逸舒適
這款游戲給人的總體感覺很正面,第一個(gè)讓人印象不錯(cuò)的地方就是跑圖的感覺。游戲通過多個(gè)角度的設(shè)計(jì),構(gòu)建出一種恰到好處的順暢感,而優(yōu)秀的交通體驗(yàn)可以說是銀河城類游戲必不可少的基石之一。
例如,敵人的強(qiáng)度。大部分?jǐn)橙说难窟m中,1~3 次強(qiáng)力攻擊再補(bǔ)幾下普攻即可擊斃,且這個(gè)攻擊次數(shù)也大體符合當(dāng)前強(qiáng)力攻擊所需的能量槽上限,既沒有“刮痧”的絕望感,也不會(huì)有敵人“一觸即潰”的無聊。在沒有級(jí)別增益數(shù)值的情況下,這個(gè)恰到好處的敵人血量很能讓玩家切實(shí)感覺到能量槽擴(kuò)充前后的對(duì)比,產(chǎn)生成長(zhǎng)感,也推動(dòng)玩家積極地四處跑圖,尋找收集品來提高實(shí)力。
再比如,攻擊的判定。游戲中常用的類似“洛克人”的蓄力攻擊,其射程遠(yuǎn)超屏幕范圍和敵人索敵范圍,還能穿墻,且判定夠大,如果玩家知道背版,經(jīng)??梢韵葋硪话l(fā)問候敵人,接連段一撥帶走,形成走過不帶停步的順暢,還順便正面反饋了玩家,也就是對(duì)熟悉地圖的回報(bào)。
還比如,大部分?jǐn)橙说倪h(yuǎn)程攻擊可以被反制。玩家有多種手段化解敵人攻擊,包括以自己的攻擊抵消敵人的子彈,不必純靠十字鍵“硬躲”。這一點(diǎn)很好地彌補(bǔ)了游戲中沒有“翻滾”的問題 —— 是的,綺羅雖然靈活,但沒有常見的“無敵翻滾”或“疾進(jìn)疾退”。在跑圖中倒也確實(shí)感覺暫時(shí)不需要這類能力,一切來犯之?dāng)潮貙⒂谔}莉的微光 —— 不,威光 —— 中灰飛煙滅。
第二個(gè)讓人喜歡的地方,自然是美妙的、直球的二次元畫風(fēng)童話世界。
從開篇起,游戲中大部分關(guān)鍵劇情演出,都配有兼顧了童話氣質(zhì)與二次元風(fēng)格的 CG 畫,集合起來很像概括了劇情的童話繪本,大大增強(qiáng)了故事內(nèi)容的傳達(dá),也顯得十分厚道。你們知道,大部分銀河城游戲出于低配思路和節(jié)奏快、輕故事等原因,真沒給這份額外待遇,無論是業(yè)界大作還是上古前輩,常常是僅用游戲內(nèi)的人物動(dòng)態(tài)等資源來演出故事。
當(dāng)然,除了 CG 之外,游戲中的整體畫風(fēng)、背景音樂、故事內(nèi)容也都在協(xié)同出力,多角度立體塑造出一種安逸舒適的童話感。
比如頗有致敬經(jīng)典意味的“時(shí)計(jì)塔”地圖。在這里,前輩游戲們可能借助機(jī)械齒輪結(jié)構(gòu)、冰冷的墻壁、艱難攀爬等元素,側(cè)重塑造時(shí)過境遷的宿命感,總之都是宏大世界里的沉重情緒。《微光之鏡》的時(shí)計(jì)塔音樂只是用一種很淡很淡的傷感作為襯托,核心是一種平常的陪伴感。就像秒針靜靜地一格格走過,宛如時(shí)間本身 —— 它一直在逝去,但也僅此而已,不必多心,不讓它白白浪費(fèi)就是最好的選擇,哪怕你在這里經(jīng)歷一場(chǎng)放松的睡眠也好 —— 這就很童話啊。
對(duì)于拆了不知道幾座城、爬過各種尸山血海的玩家來說,鏡中世界確實(shí)是難得讓人眼前一亮的美好景色,是真的治愈。希望后續(xù)的更新不要做什么刻意的藝術(shù)反差或者西式炸雞店賣螺螄粉行為,在這個(gè)嚴(yán)酷的現(xiàn)實(shí)之外,還是給玩家維持住這個(gè)美好夢(mèng)幻的景色吧。
第三個(gè)讓人喜歡的地方,是在一個(gè)銀河城類型的老玩家看來,依舊能體驗(yàn)到不少有意思的意外之喜,雖然很多是細(xì)節(jié)上的,但任何宏偉的大作不都是一磚一瓦踏踏實(shí)實(shí)搭建起來的么?
比如獨(dú)特的“鏡元”系統(tǒng)。游戲中,玩家通過主線擊敗 Boss 或通過收集品解鎖可以獲得被稱為“鏡元精靈”的輔助單元,為玩家提供不同的增益能力,如擊殺敵人回血、受傷后釋放傷害技能等,以便玩家搭建出適合自己風(fēng)格的各種玩法 Build。
這個(gè)系統(tǒng)類似于《空洞騎士》里的徽章,但做了一些有趣的小迭代。所有鏡元精靈自身都有成長(zhǎng)等級(jí),這就有了“越用越強(qiáng)”的培養(yǎng)縱深,也為玩家增加了一些戰(zhàn)斗動(dòng)力,這確實(shí)是我玩《空洞騎士》卡關(guān)時(shí)盼望過的 ——“這徽章就不能靠‘肝’稍微強(qiáng)化一下嗎?”此外,鏡元精靈還有“發(fā)熱”狀態(tài),似乎是靠玩家持續(xù)輸出一段時(shí)間且不受攻擊來觸發(fā),提供更多的遞進(jìn)效果,算是適當(dāng)?shù)刂С至送婕以綉?zhàn)越勇。
另外,鏡元精靈分成兩類。一類是擊敗劇情 Boss 獲得的,入手順序固定,以戰(zhàn)斗類技能為主;另一類是收集夠 4 個(gè)“鏡元種子”后隨機(jī)抽取,以冒險(xiǎn)技能為主。這種設(shè)計(jì)給冒險(xiǎn)過程增加了適當(dāng)?shù)牟淮_定性,也很有童話冒險(xiǎn)那種神秘感,又沒濫用隨機(jī)函數(shù)去欺負(fù)“非洲血統(tǒng)”,合力仍用在塑造游戲核心的舒適感上。
這些鏡元精靈都有各自的可愛外觀,裝備后都會(huì)繞在綺羅身邊,很有《惡魔城 X:月下夜想曲》中使魔全開的熱鬧氣氛,增加了不少獲得它們的實(shí)感。倒也不是要硬比,但《空洞騎士》大部分徽章裝上去是沒啥外觀效果的(個(gè)別有效果的還味道有點(diǎn)大),從這個(gè)層面來說,貼身相伴的魔法少女吉祥物它就是會(huì)加分啊 —— 而且從空位看,最多能開 4 個(gè)呢!雖然不至于,但要是還有鏡元精靈組合大招可就神了,四圣獸無敵護(hù)體,德古拉叔叔見了都要棄城而逃。
還有一個(gè)細(xì)節(jié)我也很喜歡,游戲中引導(dǎo)玩家的角色萊歐(就是小蘿莉頭上戴著的頭冠),竟然會(huì)給出各種各樣的提示。傳統(tǒng)銀河城游戲里總會(huì)存在一些玩家暫時(shí)去不了的區(qū)域,但又因?yàn)樘S機(jī)制之類的原因,有時(shí)候并不能直觀判斷到底哪里能去或不能去,“看起來好像我能行”的情況難免存在?!段⒐庵R》中一些階段性不能到達(dá)的地方,萊歐會(huì)明確告訴玩家“這里我們現(xiàn)在還去不了”,省去了很多麻煩。
在有些 Boss 戰(zhàn)中,萊歐也會(huì)給出適當(dāng)?shù)奶崾?,提高通關(guān)效率,而不是讓玩家初見殺重來,這一點(diǎn)在“魂”味兒橫行,讓玩家瞎摸、重復(fù)挑戰(zhàn)來空填游戲時(shí)間的今天還挺難得的。例如與某龍 Boss 戰(zhàn)斗時(shí)我確實(shí)在思考,它的一個(gè)有攻擊判定的技能狀態(tài)是不是要靠硬打來反制,但初見自然來不及反應(yīng),第一回合被 Boss 得逞了,然后萊歐直接提示說“看來要盡快除掉這個(gè)呢”,就很到位,也讓我現(xiàn)場(chǎng)確定了戰(zhàn)術(shù),進(jìn)而首次挑戰(zhàn)就憑本事險(xiǎn)勝了 Boss—— 這種緊張感和爽快感并不比死了十幾次才贏過來得差吧。
此外,游戲中還有很多很多小驚喜。比如,某個(gè) NPC 在玩家面前裝稻草人,居然有攻擊判定可以打她,而打她時(shí)她還會(huì)露出強(qiáng)忍的可愛表情,就很有老游戲里那種可能性無限的氣質(zhì)。再比如,故事中不少對(duì)話居然還有分支選項(xiàng),大大增強(qiáng)了故事的參與感,就是我強(qiáng)迫癥有點(diǎn)重,很好奇其他選項(xiàng)的反饋是什么……
還比如,有些場(chǎng)景經(jīng)歷了玩家的一番忙活后改頭換面,BGM 也做了情緒不同的版本。莫怪我感嘆一句“有心了”,這可是隔壁以音樂為重大賣點(diǎn)之一的《終結(jié)者莉莉:騎士救贖》,才會(huì)在西麗德、西麗亞雙子姐妹的戰(zhàn)斗曲里出現(xiàn)的巧妙設(shè)計(jì),即便不去硬比樂曲質(zhì)量的高低,這種帶來豐富內(nèi)容表現(xiàn)的設(shè)計(jì)意圖就很值得肯定。
總之,雖然《微光之鏡》起初難免會(huì)讓人有先入為主的印象,感覺有點(diǎn)《終結(jié)者莉莉:騎士救贖》跟“奧日”系列打交集的意思,但切實(shí)體驗(yàn)過幾個(gè)小時(shí)后,我認(rèn)為游戲還是自成一套的,感覺與兩個(gè)前輩作品頗有區(qū)別,后續(xù)更新維持住水準(zhǔn)的話,絕對(duì)是一趟值得的美妙冒險(xiǎn)。
一些可能必要和不必要的擔(dān)憂
由于上述優(yōu)秀的設(shè)計(jì),讓人不由得就把心理底線提得高了些。去掉國(guó)產(chǎn)濾鏡后,直接和那些好評(píng)如潮的類型名作對(duì)比,也能看出這款游戲目前版本中的很多小瑕疵。
第一個(gè)擔(dān)憂之處是難度曲線,其中以線性的主線 Boss 戰(zhàn)最直觀。游戲中第一個(gè) Boss 基本上是傳統(tǒng)的“洛克人”式邏輯,有非常規(guī)整的進(jìn)攻套路,可以作為最基準(zhǔn)的參考,強(qiáng)度為 1,動(dòng)作游戲玩家一定打得過。第二位 Boss 設(shè)計(jì)得也不錯(cuò),是否使用新獲得的技能足以區(qū)分出兩個(gè)等級(jí)的難度,是很好的機(jī)制教學(xué) Boss。
只不過,這里已經(jīng)浮現(xiàn)出一個(gè)小問題,就是 Boss 的攻擊前搖和判定范圍略有些難以掌控和反應(yīng)。第一個(gè) Boss 由于行動(dòng)規(guī)整,能背,所以問題并不明顯,第二個(gè) Boss 行動(dòng)不太規(guī)整,就開始顯得麻煩,好在 Boss 血量不高,且善用機(jī)制的話等于能“逃課”,姑且可以算強(qiáng)度在 2 到 3 之間。
第三個(gè) Boss 有點(diǎn)莫名其妙,說它強(qiáng)度 0.5 也不過分,打的時(shí)候我甚至以為只是個(gè)小 Boss,或者打完一條血還會(huì)合體,變形出個(gè)更大的。但是沒有,它的強(qiáng)度很低,令人意外。也許從劇情角度,是為了體現(xiàn)它行將就木的狀態(tài),或是為了平衡后面讓人血壓飆升的強(qiáng)制推進(jìn)關(guān)卡,但作為動(dòng)作游戲來說,這里的難度突然下滑會(huì)顯得有點(diǎn)別扭。第四個(gè) Boss 一下又很難打,雖然我僥幸靠提示一次過了,但確實(shí)給人一種“忽然暴強(qiáng)”的印象,強(qiáng)度至少跳過了 5。
而上述幾個(gè)游離的問題點(diǎn),在第五個(gè) Boss 處匯聚起來,形成了一個(gè)讓人不太舒適的爆點(diǎn),撕裂了原本童話式的輕松體驗(yàn)。我的體感就是,這個(gè) Boss 的強(qiáng)度直接破 10,從“星之卡比”跨越了“惡魔城”,直接奔“黑暗之魂”去了。也許是因?yàn)榈谖鍌€(gè) Boss 是本次搶先體驗(yàn)版的最終點(diǎn),需要刻意制造些阻礙感,或者是像前邊的某段強(qiáng)制關(guān)卡致敬“奧日”那樣,希望讓這個(gè) Boss 致敬一下《黑暗之魂》或《空洞騎士》,反正我前面一直“死不過三”,在這里有些沒頂住,甚至動(dòng)了調(diào)整難度的念頭。
要命的是,這個(gè) Boss 很“魂”,各種忽然瞬移、天降、短前搖,還有超大判定、無明顯規(guī)律、3 段長(zhǎng)血條等等,實(shí)質(zhì)上雖然也沒多難,但架不住綺羅“不健全”—— 既沒有“翻滾”,也不能“喝藥”,這在宮崎老師都學(xué)會(huì)了溫柔的今天就顯得有點(diǎn)沒道理了……
碰巧我玩的時(shí)候游戲還沒更新調(diào)整難度功能(寫本文時(shí)眼看著官方更新了,還是要贊一下的),我真思考過從頭開新檔,用簡(jiǎn)單難度打的方案,因?yàn)槌跻姴⒉恢肋@個(gè) Boss 就是搶先體驗(yàn)版的最后一個(gè),只會(huì)覺得后邊第六個(gè) Boss 應(yīng)該更難。當(dāng)然,后來我還是從成就里猜到就到這里結(jié)束,所以捏著鼻子死了 3 次,還是僥幸打過了,是真的僥幸,我并不覺得躲開幾次劈臉是憑的本事。
在這樣一個(gè)氣氛放松且舒緩的童話故事里,我覺得真沒必要。打趣點(diǎn)講,如果我想“坐牢”,我會(huì)去玩《守望先鋒 2》,而不是來鏡中世界,在普通難度下冒險(xiǎn)。
同樣的難度暴增問題在時(shí)計(jì)塔強(qiáng)制推進(jìn)的段落里也存在。這時(shí)玩家甚至還沒有獲得二段跳能力,實(shí)際上的操作空間很有限,但這一段的容錯(cuò)性卻非常低,近乎一次失誤都不能有,唯一讓人感到安慰的是,這里的設(shè)計(jì)沒有死學(xué)“奧日”過于嚴(yán)格的推進(jìn)設(shè)計(jì),如果早期玩家全都完美操作的話,還是能給中后階段稍微多爭(zhēng)取一次半次的失誤空間,而“奧日”當(dāng)初連這個(gè)都鎖死了不給。
還是打趣點(diǎn)說,如果我想玩這種幾分鐘里整個(gè)人繃緊了不能按錯(cuò)一次按鍵的游戲,我應(yīng)該打開的是《喵斯快跑》,而不是《微光之鏡》—— 而且《喵斯快跑》它只要兩個(gè)按鍵啊!
第二個(gè)明顯不足,是設(shè)計(jì)上的一些欠火候,或者說水準(zhǔn)不穩(wěn)定之處。
比如謎題的兼容性。在第四個(gè) Boss 的區(qū)域,開門用的每個(gè)石頭都有一個(gè)代表時(shí)間順序的文字描述,尋找完放上去時(shí)要按照正確順序去選擇,很有《生化危機(jī)》經(jīng)典的畫廊謎題那個(gè)感覺,特別是這里做選擇時(shí)不必?fù)?dān)心出錯(cuò),窮舉法生按也可以,兼容性挺現(xiàn)代化的。
但在第五個(gè) Boss 的區(qū)域,兼容性就斷崖式掉檔了。玩家會(huì)遇到一個(gè)經(jīng)典的聽一小段音樂后按正確順序輸入的謎題,這個(gè)謎題居然要玩家對(duì)著 7 個(gè)柱子按對(duì) 9 次,其中一個(gè)柱子還是一次都不會(huì)碰到的干擾項(xiàng)…… 既然上面碰巧提到了《生化危機(jī)》,那就算是當(dāng)年折磨人的《生化危機(jī) 3》鐘樓八音盒謎題,它也是僅僅 6 個(gè)檔位,且只考上下音調(diào)切換的簡(jiǎn)略程度啊。
如果按現(xiàn)代的感覺,當(dāng)玩家按錯(cuò)幾次后,萊歐應(yīng)該給出比較明確的,不限于第一個(gè)音符的提示才對(duì),比如路過時(shí)給個(gè)“萊歐認(rèn)為這是正確的音符”。目前這種讓人快要掏紙筆來記的感覺過于像 00 年代流行的密室逃脫了,萊歐那提示了但沒完全提的行為可能是這部分提示沒來得及做全,可是也顯得有點(diǎn)拱火 —— 如果后邊的發(fā)展需要綺羅手撕萊歐作為情緒鋪墊,那,那也行……
還有一些前后不太統(tǒng)一,讓人難以摸索游戲邏輯的地方,有點(diǎn)正弦波動(dòng)的感覺。比如萊歐的提示有時(shí)候有,有時(shí)候玩家覺得該有卻又沒有。不過這不是大問題,而且在我寫下本文時(shí),官方已經(jīng)更新了尋找樂譜的提示,這很棒,希望其他地方隨著陸續(xù)的更新也都能逐漸完善。
對(duì)于楓屋游戲的首作,我確實(shí)挑剔和苛刻了點(diǎn),這些問題就算不怎么改,只要沒繼續(xù)擴(kuò)大,也不算很嚴(yán)重的問題。相反,在通篇冒險(xiǎn)中,我都能感覺到《微光之鏡》的很多小迭代都挺有誠(chéng)意和想法的,比如參考“奧日”找 4 個(gè)石板開門的設(shè)計(jì),但更有心地做了結(jié)合故事的包裝和多邁一步的嘗試,必須好評(píng)。只不過,確實(shí)也能感覺到存在一些經(jīng)驗(yàn)和工作量上的差距,在具體實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)時(shí),還是需要多多打磨和集思廣益。
總體而言,即便上面扯了好些缺點(diǎn),但《微光之鏡》仍舊是值得期待的國(guó)產(chǎn)佳作之一,目前的定價(jià)也很厚道。而且這畢竟是一個(gè)處于搶先體驗(yàn)中的游戲,如果后面各個(gè)設(shè)計(jì)元素能夠更好地打磨與調(diào)和,勁頭用在同一個(gè)核心方向上,主線劇情也沒有太拉胯的話,步入優(yōu)秀作的范圍是毫無問題的。
尤其是那些看著就值得期待的支線以及相搭配的系統(tǒng),真想早點(diǎn)玩到啊……
優(yōu)點(diǎn)
+ 整體體驗(yàn)舒適流暢
+ 童話二次元風(fēng)格優(yōu)美
+ 有大量求新的小迭代
缺點(diǎn)
? 難度曲線偶爾脫韁
? 設(shè)計(jì)質(zhì)量不穩(wěn)定
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