本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ
“小破球 2”也許是給中國游戲行業(yè)的意外的友軍火力支援。
看完電影《流浪地球 2》之后,除了宛如靈魂都在震蕩的余韻,我很快意識到它在前作《流浪地球》基礎上做出了更為細致完備的世界觀設計,還有多線交錯的立體式主線劇情。這個特點制造了一個很特殊的效果 —— 它可能是中國游戲行業(yè)多年來難得的友軍火力支援,并且是全方位飽和式炮火覆蓋的支援。
啊,別劃走,本文真不是哪家廠商支持贊助的。當然,作為官方授權作品文中肯定會有涉及,但總之,我只想針對“電影改編游戲”這個事兒細說一二,權作節(jié)后開業(yè)摸魚的談資。另外,本文已自動開啟劇透防護屏障,盡量不影響各位讀者首次觀影效果,請放心閱讀。
“電影改編游戲”的經驗與教訓
回顧過去,我們不難發(fā)現(xiàn),電子游戲早期發(fā)展與電影有著相當緊密的聯(lián)系。
以美國為例,我們熟悉的許多好萊塢電影公司,像是派拉蒙、迪士尼、華納兄弟、哥倫比亞等等,歷史基本都可以上溯到 20 世紀初。盡管發(fā)展也有曲折,但大多一路走到了今天,這些公司各個方面都有相當成熟的基因傳承。
到了上世紀 70 年代,當雅達利等公司成立、商業(yè)電子游戲逐漸開始流行起來時,美國的電影行業(yè)已經運轉了半個世紀,積累了兩三代人的底蘊。這兩三代人包括了普通消費者以及其中可能會成為電子游戲從業(yè)者的人??鋸堃稽c說,當時美國電影就是美國電子游戲業(yè)精神與物質的雙重大腿。
大腿到了什么地步呢?雅達利主機 80 年代全面崩潰的導火索,就是因為科幻電影《E.T.》的改編游戲實在太坑。這件事很好地說明了在雅達利時代的游戲產業(yè)結構里,電影占了何等比重 —— 同樣的事情拿到今天恐怕難以想象,因為如今電影業(yè)對游戲業(yè)影響遠沒那么大了。
當然啦,在我們印象里,國外很多電影改編游戲普遍是比較坑的,總會有各種不走心的現(xiàn)象,但這恰恰是因為國外電影改編游戲基數足夠大,能夠“多到爛”,就像英法等國在世界杯上的輸球場次肯定比中國多一樣。甚至于,有些游戲完全是電影一方進行產品立體攻勢的一環(huán),重要的是“有這么一個東西”,質量和銷量不重要,還常常存在“不必很努力也能賺到錢”的安全區(qū)。總之,在游戲業(yè)起步的時候,電影業(yè)對游戲業(yè)的扶持作用是很明顯的。
在這類不太在乎素質的改編作品中,游戲廠商可以把更多精力放在玩法嘗試、技術測試、培養(yǎng)新人等方面,降低“一部精品之前需要 9 部垃圾打底”帶來的風險 —— 這正是以往我國電子游戲行業(yè)發(fā)展中缺少的“輔助輪”,甚至每次都要一群新人去摸索、賭命,然后頭破血流……
在文化產品同樣強勢的日本,早期多以動畫 IP 來支持游戲改編。日本現(xiàn)代動畫起源于上世紀 60 年代,70 年代以后形成成熟的商業(yè)運作機制,雖然沒有美國電影半個世紀、兩代人的積累,20 余年也足以培育出一代忠實用戶,尤其是到 1983 年 FC 現(xiàn)身的時候,日本甚至已經養(yǎng)出“機動戰(zhàn)士高達”等現(xiàn)象級品牌了。今天我們之所以有“ACG 不分家”的感覺,一定程度上也和這種日式的互相扶持的經營方式有很大關系。
再說遠一點,如果跨出嚴格的影視原作改編范疇,推廣到創(chuàng)意啟發(fā)領域,那光是喬治?A?羅梅羅一部《活死人之地》喚醒的“喪尸”形象,不知就間接“養(yǎng)活”了多少游戲,單單名號比較響的“生化危機”系列,累計銷量已經過億了。
鏡頭轉回國內,又是什么情況呢?
籠統(tǒng)一點概括的話,中國的電影行業(yè)發(fā)展也不算晚,20 世紀初期、新中國成立后也有許多佳作。不過,在我們這個市場上,電影實質上的市場化、現(xiàn)代化的發(fā)展,也是從 90 年代起步的,和國產電子游戲差不多同時期。從時間上來說,誰都沒法拉對方一把 ——《不見不散》是 1998 年的票房冠軍,票房 4000 萬元,《鐵甲風暴》年銷 30 萬套,毛收入也有近 3000 萬元,在各自領域已經算是很厲害了,但整體看來,這兩個產業(yè)都還年輕,而且當時的人們幾乎想不到,這兩個行業(yè)還能相互影響、促進。
當然,從題材角度看,影視劇啟發(fā)游戲創(chuàng)作在我國也不是沒有。七八十年代風靡一時的武俠、歷史題材都是能撼動外國同行的元素,所以也有以“仙劍奇?zhèn)b傳”系列為代表的“三把劍”,或是參考國外做法,依托老《三國演義》電視劇于 1997 年推出的游戲《赤壁》等等。
但這些改編游戲的出現(xiàn),只能用鳳毛麟角來形容。如果嚴格要求必須由電影改編的話,我能想到的有存在感的游戲是《風云》,電影版副標題《雄霸天下》,游戲版則是《天下會》,那已經是 1998 年的事了…… 可以說,就算沒有其他因素影響,光是談創(chuàng)作本身,中國游戲業(yè)看外國同行獲得其它領域的支持,那是真有種“饞哭了”的效果,好不容易 2015 年有個《大圣歸來》,還讓日本廠商 HexaDrive 給糟蹋了。
用一個過氣的梗講:20 年?。∧阒肋@ 20 年我是怎么過的嗎!
影視改編游戲的關鍵點
影視改編發(fā)展到今天,國外的“地毯式改編”固然有些過火,但也給我們提供了很多學習的案例,能夠相對客觀地總結出一些經驗教訓,少走點彎路。
能夠把一部電影改編成比較好的游戲,其中最基礎的一點是“原創(chuàng)設計度”。這是指包括世界觀設定、角色設定等,所有虛構世界中一切具體到細節(jié)的東西的設計程度。電子游戲是一個比較新的娛樂形式,至今發(fā)展才半個世紀,玩家對新奇創(chuàng)意的需求遠大于早已枝繁葉茂的影視劇觀眾。如果對標美國電影發(fā)展階段,我們所處的階段很像上世紀 60 到 80 年代這段需要大量“點子電影”的時期。尤其是游戲處于完全虛擬的空間,實現(xiàn)創(chuàng)意的門檻相對電影更低,并且有互動性,上限又更高,所以電影 IP 本身的原創(chuàng)設計度如果不夠多、不夠到位,改編作品就難免掉分,或增加改編難度和發(fā)揮空間。
拿廣受好評的《讓子彈飛》舉例,這是一部非常優(yōu)秀的電影,也是近年來國產電影票房起飛的重要錨點,如今在網上話題度依舊,我也非常喜歡。
假設要把它改編成游戲的話,大概會是什么類型?如果操控縣長進行 FPS 或 TPS 形式的動作射擊,那要如何輔助其他內容,好讓如今用慣了現(xiàn)代武器的玩家能受得了漢陽造的彈載量、換彈節(jié)奏和射速?二戰(zhàn)美軍有領子手雷拯救換彈時間,麻匪好像沒有啊。哪怕可以按 F 裝哭、按 Shift 抽打師爺,但離 3A 開放世界《鵝城危機》或者《鵝城大劫客》還很遠吧?要搞個“黃老爺模擬經營”的玩法看起來就更沒譜了…… 別說商務需求,畫餅階段就有些畫不動??傊g盡腦汁,最適合《讓子彈飛》的也許只有互動小說了。
這里甚至要開脫一句,莫怪我國總有些“掛名改編”的游戲,說是電影改編的,其實原 IP 濃度太低 —— 比如成龍的電影《神話》,就改編成了八竿子打不著的仙俠網游,因為很多優(yōu)秀的國產電影比較注重的依舊是故事描繪,是“故事片”,而不是世界設定,屬于怎么絞盡腦汁都找不到故事之外足夠的玩法,更別提什么還原、致敬了。
這也體現(xiàn)著我國影視題材隱藏的習慣性偏向,有大量影視劇都有意無意在依托歷史。歷史劇的重要地位,也在一定程度上造成了觀眾的認知慣性和創(chuàng)作上的認知依賴。在轉換到游戲舞臺后,這種影響仍然持續(xù)。
外國的正面例子里,典型的是《星球大戰(zhàn)》。論原創(chuàng)設計度,即便是剔除了后世眾多追加設定的第一部電影,它的原創(chuàng)設計度也是足量的,雖然手段在今天看并不難懂。
以故事情節(jié)來說,《星球大戰(zhàn)》的內核本身還是歐洲古典文化,把十字大劍換成光劍,圣殿騎士就變成了絕地武士,但它有足夠細致深入的科幻設定,哪怕電影里一個奇特的外星坐騎,都能成為給人留下有趣印象的地方,并且可以拿來改到游戲里增加沉浸感 —— 游戲里騎馬砍人這事兒沒什么太新鮮的,但騎個外星大蜥蜴去邦聯(lián)老窩進行問候就不一樣啦!
原創(chuàng)設計度影響改編內容的寬度,在“星球大戰(zhàn)”身上也很直觀。在足夠完善的世界觀設定支持下,“星球大戰(zhàn)”改編游戲發(fā)展到今天已經有各種類型的例子。從開著 X 戰(zhàn)機的 STG(如今已經迭代到 VR 了),到扮演絕地武士的 ARPG,還有扮演克隆人士兵的 FPS 等等,是真正意義上的“全家桶”。雖然大部分改編良莠不齊,其中也不乏大賺的相對的佳作 —— 比如近年口碑還不錯的《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》,光 Steam 平臺就 9 萬多條“特別好評”,總銷量超過 1000 萬套,好幾億美元入賬。這樣一來,即便電影系列中有幾部票房不及預期,整個“星球大戰(zhàn)”品牌也有足夠動力繼續(xù)運轉下去。
終于要說到《流浪地球 2》了。在原創(chuàng)設計這方面,《流浪地球 2》確實做得相當不錯。全片各種細膩的、體現(xiàn)世界觀的設計堪稱海量,出于篇幅和防止劇透的原因姑且不一一舉例,僅看“笨笨”這個機器狗形象的整套設計,就有《星球大戰(zhàn)》里 R2-D2 的效果 —— 就像許多“星球大戰(zhàn)”粉絲想要 R2-D2 一樣,《流浪地球 2》的觀眾應該也對這只可愛的機器狗沒有什么抵抗力。
于是,從笨笨這個《流浪地球 2》的配角來講,它其實非常適合游戲聯(lián)動,不管是當做寵物、召喚物還是裝飾物,都會很得人心。
若要完全按電影細致的設定,讓笨笨當游戲主角也沒問題:第一視角,在《PlanetCrafter》中扮演笨笨建設月球發(fā)動機;第三視角,讓大號笨笨來個行星發(fā)動機版本的《戴森球計劃》;還有像《Observation》那樣,幫助圖宏宇在月球工作的日常;笨笨還是軍犬出身,那在地下城或空間站生活中不直接來個《Stray》?完全符合原作,且都有具體玩法參考。
從創(chuàng)作角度,這都是隨便想想就現(xiàn)成有答案的發(fā)揮空間。對目前大部分國產電影來說,也許努力硬塞,能做到讓一些電影形象與游戲世界聯(lián)動,但很難深入,達不到笨笨這樣的覆蓋范圍 —— 它同時能滿足機器人浪漫、人工智能浪漫以及甚至比 R2-D2 還要多一層的軍犬浪漫等等,有多維一體的高設計度形象。而且,笨笨在《流浪地球 2》高密度的故事里,只是個小小配角,一個安靜又貼心、忠誠又怕高的機械狗狗而已。
總之,原創(chuàng)設計度的比重,決定了由電影搭建的世界是否具有足夠的深度和廣度,是否有立體的發(fā)揮空間,提供未來的可能性和延展性?;蛘咴倬嘃c,它是不是“活的”—— 如果是,那么對玩法有硬需求的游戲改編就有了介入進來的機會,改編出好游戲的可能性就更高,“異形”如此,“蜘蛛俠”如此,“007”“黑客帝國”“侏羅紀公園”等系列皆是如此。
除了設計度這個門檻,再引申一步,具體到改編游戲的操作,如果原作電影在豐富的設計基礎上還具有“明晰的邏輯脈絡”就更合適了,這是將文創(chuàng)工業(yè)化時,每個環(huán)節(jié)參與其中的創(chuàng)作者、流水線經手者都需要的一個認知前提,以便最高效、最可靠地統(tǒng)一所有人的認識,達成一個共識,就像現(xiàn)實里工業(yè)制造上的參數指標。
以《終結者》為例,它需要的就是“戰(zhàn)斗力強弱分布表”之類的東西。從 T-1 開始到 T-1000 的機器人型號,其開發(fā)順序和能力在字面上就得到了直觀體現(xiàn),所以在改編游戲中,自然能見到遍地作為雜兵的 T-1(或升級版 T-4),而更高級的 T-600 可能在早期當個 Boss,中期作為雜兵,最終 Boss 可能是 T-1000、T-X 之類的家伙。這種強度曲線非常明確,且容易傳達給創(chuàng)作者和玩家,改編游戲再怎么亂編,也不會把 T-X 當雜兵用。
在這方面,本就是“工業(yè)電影”的《流浪地球 2》,在制作期間就已經進行了“明晰邏輯線”的版本升級,有些道具的零件就幾百上千個,如果劇組核心人員沒有邏輯清晰、高效率的信息共享、管理方案,是根本沒法將眾多電影設計匯總并發(fā)力于一處的。這不是靠主創(chuàng)肉身燒肝能解決的事,而是像導演郭帆所說,100 個人吃飯和 1000 個人吃飯那需要的完全是不同層級的管理體系。
當然,電影改編游戲的要點不止這些,“侏羅紀公園”帶給熱愛恐龍的玩家滿滿的世界歸屬感,“007”系列讓玩家能親自代入扮演邦德,這些重要支撐點在《流浪地球 2》中也悉數存在,我就不多說了,有興趣的朋友可以繼續(xù)暢想和討論。
總之,對游戲改編來說,“流浪地球”不僅能改,還可能是近幾年來最好改,并且能改出不止一種類型游戲的國產電影 IP。
一些更大膽隨意的展望
《流浪地球 2》塑造的世界非常寬廣,比較完整地詮釋了一個科幻味道濃郁的末世場面。盡管現(xiàn)階段內只能用電影的票房標準去衡量“流浪地球”這個 IP,但想想“星球大戰(zhàn)”等系列的先例,未來“流浪地球”的格局也許更大。這也是工業(yè)電影在收益角度更先進的地方。從個人角度,我希望電子游戲改編領域也能抓住機會。
僅從內容來看,《流浪地球 2》對應到游戲世界的可能性就多到讓人停不下思緒。以劇中飛行員張鵬的個人視角看,可以是《使命召喚》;劉培強入選宇航員的過程根本就是《健身環(huán)大冒險》;徐工全套加盟的工程機械,幾乎就是《模擬農場》…… 或者回到《流浪地球》,參與飽和式救援,護送運載目標,啊不,擊退叛軍,護送火石進入行星發(fā)動機,我還要什么《守望先鋒》……
當然,與之相應的是,這些游戲從類型到玩法都很難在短時間之內一蹴而就,改編游戲的質量歸根結底還是要落在“游戲”上,原作全面細致的設定、明確的邏輯脈絡可以打下一個不錯的基礎,在這之后,有誠意、愿意腳踏實地做出好游戲的開發(fā)者們就成了關鍵 —— 希望這樣的人可以多一些。
目前,“流浪地球”官方授權游戲公布的信息很有限,能確定是一款有生產建設元素的 SLG,我個人還是有些期待的,畢竟玩法可參考的優(yōu)秀作品很多,比如上個月的《伊克西翁》,堪稱“劉培強與 MOSS 的日常模擬器”。當然,再強調一次,這個時候就要看開發(fā)者的想法和素質了,開發(fā)者無比重要…… 這些都是看完電影后靈魂震蕩隨便說的戲言瘋語,還請讀者見諒。
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