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上線一年多以后,LOL 手游的改變與堅持

游戲研究社 2023/2/17 20:35:14 責(zé)編:夢澤

春節(jié)期間,我在B站上刷到了一個動畫 UP 主做的 LOL 手游視頻,關(guān)于一群動物朋友的“過年開黑小故事”。

視頻里的每一個畫面,LOL 玩家看到恐怕都會回憶起從前升高的血壓。比如又坑又愛玩、又菜又愛浪的隊友,關(guān)鍵時刻手抖金身、自信出擊反被打爆,都是親身經(jīng)歷過的事情。這個視頻當(dāng)時直接飚到了首頁,現(xiàn)在有累計 500 多萬播放,而在抖音,播放量超過了 3000 萬,以至于“忘不掉星有野的格溫”成為了新的熱梗。

B站UP@星友野

當(dāng)時佐伊上線手游不久,過年在家只方便玩手機,借著這個契機,幾個以前一起玩的朋友拉我重新去打排位,看看端游原作中高難度但同時也最好玩的英雄(之一)在手機上玩是什么感覺。

然后被敵方佐伊打成了這個樣子

上線之后,我驚訝地發(fā)現(xiàn)竟然有不少朋友回坑肝春節(jié)活動了。這幾個月里,LOL 手游在朋友圈之類的社交媒體上,相比上線期間已經(jīng)不太常見了,但具體到個人體感,它在各種不同場景的出現(xiàn)率反而出現(xiàn)了回暖 —— 不止一次商場排號等位的時候,我都能看到端著手機屏幕 E 來 E 去(或許該叫“3 來 3 去”)的亞索。

但一上論壇,又感覺不少人回坑后因為好友列表不如以前人多,開始吐槽“這游戲是不是涼了”,看上去它好像已經(jīng)消失在大眾視野中一樣 —— 然而打開應(yīng)用市場或者直播平臺,LOL 手游依然還在各榜單前列,似乎有一種奇特的反差感:現(xiàn)在到底還有多少人在玩 LOL 手游?

1. 感知與真實的差異

作為一個從 Alpha 測試開始體驗 LOL 手游的從業(yè)者,同時是 S3 開始玩 LOL 的端游老玩家,雖然我現(xiàn)在手游只玩大亂斗,但一直蠻期待拳頭游戲能把它做到什么地步。

因為從 A 測開始,就能看出相比做一個同質(zhì)化 MOBA 手游,拳頭設(shè)計師更想把端游體驗帶到手機上,加上很多鏡頭和操控上的小優(yōu)化,明顯想做些在手機 MOBA 里比較新的東西。

問題在于,這么一個大 IP 作品,扎進已然是紅海的 MOBA 手游領(lǐng)域,能不能獲得商業(yè)和口碑上的成功。

LOL 手游的開局顯然是高起點的,不刪檔測試開始免費榜屠榜二十來周、各路 KOL 齊聚手游直播間的情況大家肯定都還記得。

之所以有人說“涼了”,顯然是和國服不刪檔測試時成千上萬端游玩家和全網(wǎng)幾乎所有的游戲玩家都來嘗鮮的盛況相比。實際上從全球數(shù)據(jù)(早于國服開放)來看,LOL 手游的用戶數(shù)其實一直在穩(wěn)定上升。

像第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站 Activeplayer 的估算,LOLM 海外月活躍用戶數(shù)保持在 2000 萬左右,自正式上線以來一直處于穩(wěn)定上漲的趨勢。

收入方面,根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù),去年七月左右 LOL 手游的總收入就已經(jīng)達到 5 億美元。國服正式上線后的付費情況也相當(dāng)可觀,僅以國服 AppStore 而論,在邁入平穩(wěn)運營期之后,LOL 手游在各大數(shù)據(jù)平臺的估測月收入始終維持在兩千萬美元以上,且一直保持在前十。

這個付費活躍狀況顯然無法和“涼”產(chǎn)生關(guān)系

作為長線運營的競技類游戲,這樣的數(shù)據(jù)反饋顯然是相當(dāng)樂觀的。

那么,為什么在這樣的情況下還會出現(xiàn)“涼了”的論調(diào)呢?

2. 必然的混亂期里,LOL 手游都做了什么

從我個人好友列表的反饋來看,不刪檔時期,棄坑的玩家大多是因為吐槽游戲體驗的問題漸漸就 “咸魚”了,LOL 手游上線后也確實因為各種游戲內(nèi)容內(nèi)外的問題出現(xiàn)過一定波折。

譬如競技游戲玩家常見的不滿意之處:匹配機制、舉報系統(tǒng)和游戲環(huán)境。

從我在 LOL 手游的第一次七連敗開始,就開始覺得自己近期的隊友一個比一個菜,即便自己不算 C,隊友反而穩(wěn)定崩盤。即便采用玄學(xué)歇戰(zhàn)法,還是碰到什么不 ban 英雄、搶隊友位置的神秘隊友,最后只能一頭歸咎于匹配機制。

“真的是 elo 在搞我”

這也是很多玩家遭遇的情況,加上對局內(nèi)的“擺子”,還有認(rèn)不清英雄不會出裝備的純萌新,多少就開始覺得游戲環(huán)境問題很大。

之所以會這樣,一部分是游戲測試初期玩家?guī)缀鯖]有“區(qū)分期”,LOL 老玩家、手游 MOBA 老玩家、段位更高的前二者合體玩家,再加上懵懂無知的雙重萌新,混在一起,自然就產(chǎn)生了這樣的混亂環(huán)境。

誰看到敵我亞索不絕望呢

當(dāng)然除了這些標(biāo)準(zhǔn),LOL 手游的游戲內(nèi)容本身,也很容易在不同取向的玩家那里取得截然不同的反饋。

對于 LOL 老玩家來說,雖然 LOL 手游有著一定操作上的學(xué)習(xí)成本,玩起來的復(fù)原感是到位的。但對其他有 MOBA 手游經(jīng)驗卻沒有 LOL 經(jīng)驗的玩家來說,較久的對線期、轉(zhuǎn)線速度慢,這樣的節(jié)奏卻可能有些太平緩了。

既要保證 LOL 端游的風(fēng)味留存,又要保證舒服的移動端體驗和節(jié)奏,這道題就出得很有難度了。

“端改手”實際上也并不是單純移植這么簡單,引擎和數(shù)值結(jié)構(gòu)都有更換,拳頭在端游 LOL 的經(jīng)驗其實不能完全復(fù)用在手游上,就只能一邊學(xué)習(xí)一邊成長。

上線這一年多來,就能感覺到拳頭的設(shè)計師和運營的“急”…… 呃,勤快。

不論是包含社交平臺交流、直播互動、聯(lián)合內(nèi)容作者制作專題節(jié)目在內(nèi)的“策劃面對面”,還是基于版本更新,分享產(chǎn)品內(nèi)容涉及理念、開發(fā)理念、優(yōu)化內(nèi)容以及玩家建議交流的“召喚師交流會”,LOL 手游官方都在社交平臺上收集調(diào)研了大量的用戶意見,并加以答疑反饋。

值得肯定的是,在交流中官方保持了相當(dāng)開放的態(tài)度,尤其是 elo 匹配機制這種很多運營商閉口不敢提、容易挨罵的內(nèi)容,也是一概交流不誤。

拳頭游戲和國內(nèi)運營的態(tài)度,也直接反饋在了更新頻率和更新質(zhì)量上,試圖創(chuàng)造出不失風(fēng)味的同時又是手游獨有的游戲內(nèi)容與節(jié)奏。

更重要的是,在這個過程中會發(fā)現(xiàn),LOL 手游始終都保持著對競技體驗的尊重,并不希望過度加快節(jié)奏讓游戲變的“太簡單”。

比如很多的新英雄和重做英雄,都是在保留英雄核心機制特色的情況下,讓其擁有符合移動端的表現(xiàn)力和操作感,在手游的數(shù)值框架和對局節(jié)奏內(nèi)擁有更充足的互動體驗。

例如手游的卡爾瑪,原本的大招變成了被動,新增了大團控大招

包括被動技能的調(diào)整(如 VN 的 2 技能)、猴子 2 技能從不可穿墻變?yōu)榭纱?、拳頭在試圖不改變英雄難度的情況下,尋找放大英雄特色的機會。

尊重競技體驗的另一個體現(xiàn)是“對競技節(jié)奏的堅持”,即游戲內(nèi)容無論如何變化,前期對線、中期支援 / Gank、后期團戰(zhàn)配合這樣的局勢,始終存在且清晰,玩家可以在這其中有更多戰(zhàn)術(shù)與配合的可能。

為了達到這種獨有的競技體驗,過去半年里,LOL 手游涉及到底層邏輯和游戲節(jié)奏的“結(jié)構(gòu)性調(diào)整”相當(dāng)頻繁:包括兵線的移動速度、攻城車和超級兵的生命值增長,還有水晶樞紐和防御塔的血量、攻擊力。在大的內(nèi)容層面,元素峽谷、水晶先鋒以及遠(yuǎn)古巨龍的出現(xiàn),都會讓游戲機制產(chǎn)生大的改變,但依然保持競技節(jié)奏。

這些結(jié)構(gòu)性調(diào)整,都是在嘗試把游戲的對局節(jié)奏規(guī)劃在一個合理的范圍內(nèi),同時還能保持足夠策略性和戰(zhàn)術(shù)性,這顯然是不可能通過復(fù)刻端游的大部分游戲內(nèi)容來辦到的。

所以過去一年里,手游增改了不少獨有的道具和效果,來平衡游戲中不同職能角色在手游節(jié)奏下的平衡性和強度。

到了最近的 4.0a 版本,拳頭游戲還直接開啟了一定時間后的“防御塔燃燒”機制,用相當(dāng)大刀闊斧的方式來避免游戲過程太“鱉”;同時又要給劣勢方創(chuàng)造更多翻盤的機會,加入了召喚水晶重生機制。

看上去一年多來,這些調(diào)整一直在“水多了加面、面多了加水”,實際上是 LOL 端游開發(fā)經(jīng)驗無法套用至手游的體現(xiàn),也是 LOL 手游發(fā)展必須經(jīng)歷的過程:MOBA 游戲就是需要大樣本和大數(shù)據(jù)的調(diào)整,才能適應(yīng)好多數(shù)人的游戲體驗,這也是光憑設(shè)計師和測試服做不到的。

而這樣的時間成本和開發(fā)精力的消耗,往往是超乎玩家想象的。比如我們時常會說端游英雄不都做好了,手游抄過來就行,實際上二者引擎不同、數(shù)值結(jié)構(gòu)不同,交互方式還要適應(yīng)移動操作,加上模型和原畫也得重做,能“抄”的實際上也就是個技能文檔而已。

當(dāng)然,創(chuàng)造獨有的競技體驗并不意味著增加門檻,事實上前面的所有內(nèi)容,影響的基本都是英雄操作和對局策略 / 戰(zhàn)術(shù),整體的前中后期節(jié)奏還是傳統(tǒng)的“對線-GANK-團戰(zhàn)”三塊。

不得不說,這樣長期的動態(tài)調(diào)整,讓 LOL 手游相對于測試初期的生態(tài)要良性了很多。

3. 未來可以更有趣

要聊一年多運營以來 LOL 手游的生態(tài)變化,我們不妨來看看它的產(chǎn)品定位。

不同于端游相對嚴(yán)格的時長和精力投入要求,LOL 手游是一款在“重度”和“中輕度”之間游移的產(chǎn)品,對追求賽季內(nèi)容和結(jié)果的玩家來說,它顯然是一款重度游戲,但像我一樣只是排隊的時候打打大亂斗,它就是一款填充時間的輕度副游,只是想在外頭也能玩會心愛的拉克絲。

也就是說,大家想玩的東西其實一開始就不一樣。從正式運營開始到現(xiàn)在,看上去社區(qū)聲量和討論度有所降低,實際上也就是再平常不過地結(jié)束了營運初期的玩家篩選過程但在生態(tài)層面,隨著越來越多的主播和內(nèi)容作者加入,直播、視頻等游戲衍生內(nèi)容整體反而是增長的。

對于一個不采取章節(jié)性內(nèi)容更新、也不講大版本周期的競技游戲來說,在平穩(wěn)運營期仍然能保持非常穩(wěn)固的用戶數(shù)量、收入數(shù)據(jù)也相當(dāng)可觀,玩家和觀眾都各自有各自的內(nèi)容可以消費,本身就是一項表現(xiàn)良好的成績了。

LOL 手游的直播生態(tài)在手游版塊也還有前三的熱度

客觀而論,上線一年多的 LOL 手游,也可以說是相當(dāng)順利地完成了“英雄聯(lián)盟宇宙”這個 IP 分內(nèi)的任務(wù):拓展玩家群體、規(guī)劃更長期的 IP 內(nèi)容、覆蓋更多的粉絲和用戶,吸引不了解 LOL 的新玩家入坑。

而對于手游 MOBA 這個分別在國內(nèi)和東南亞市場已經(jīng)快被窮盡的品類里,能撕扯出這么大一片空間,反而恰好說明了英雄聯(lián)盟 IP 的影響力和生命力。

說實話,站在一個 LOL 老玩家的角度,在端游原作已經(jīng)維持熱度高位運營十多年之后,對英雄聯(lián)盟宇宙的影響力、活躍用戶數(shù)字之類的說法,已經(jīng)沒有太多的驚喜感或者說是驚訝感了。能不能夠在持續(xù)的內(nèi)容更新中依然感到新鮮和愉悅,才是我關(guān)心的事情。就像雖然我對端游的英雄已然十分熟悉,但聽到手游要上線澤麗時,已然有想要嘗試的沖動,我認(rèn)為這就是一種令人愉悅的體驗。

無論任意品類的游戲,“贏者通吃”終歸是一件不太健康的事情,不同需求和不同 IP 喜好的玩家,都能在市場上找到滿足自己的游戲、玩得開心,產(chǎn)品之間也互相保持競爭和學(xué)習(xí),這個品類的市場才有良性的發(fā)展。

這也是在上線一年多以后,我對于 LOL 手游的期待:在試錯和變化中積累足夠多的移動端開發(fā)經(jīng)驗后,拳頭能把這款產(chǎn)品做得比更加有趣、更加完善,之后拳頭更多的手游產(chǎn)品亦然。

本文來自微信公眾號:游戲研究社 (ID:yysaag),作者:游研社

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