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經(jīng)典街機游戲《合金彈頭》的前世們

街機情懷 2023/2/18 21:20:11 責編:夢澤

原文標題:《經(jīng)典街機《合金彈頭》被塵封多年的資料,前世今生大揭秘》

Q 版畫風、精細的 2D 像素畫面、爆笑的戰(zhàn)斗場景…… 沒錯,這就是《合金彈頭》系列帶給我們的童年。

關(guān)于《合金彈頭》的話題實在太多太多了,這次我們就來談談初代《合金彈頭》的“前世們”。

夢開始的地方:IREM

IREM 對于國內(nèi)玩家來說,屬于是公司不出名,但是游戲出名。

《鐵鉤船長》(小飛俠)、《暴力刑警》、《海底大戰(zhàn)爭》等等,都是我們童年時期的美好回憶。

IREM 本名 IPM,早期也是靠著山寨《太空侵略者》游戲起家,其創(chuàng)始人不是別人,正是后來的 CAPCOM 創(chuàng)始人 —— 辻本憲三。

辻本憲三出生于奈良,靠糖果零食批發(fā)起家,起起落落的折騰好久,終于在 1974 年成立了 IREM。

但是辻本憲三卻在 IREM 如日中天之時選擇出走,有說是因為領(lǐng)導失誤,自愧出走;也有說是因為高堂良彥(日后 SNK 高層,《合金彈頭 2》里那個帶著黑色公文包的老頭原型就是他)的打壓。

因為創(chuàng)業(yè)初期 IREM 曾和顯像管制造商七尾電器和高堂良彥一起合作,但辻本憲三在 1979 年又成立了一家名為 IRM 的新公司(日后 CAPCOM 的前身),可能他也想自立門戶,后來高堂良彥聯(lián)手七尾電器將其擠兌出去。

兩者說法似乎都可靠,又似乎都不可靠。

1987 年 IREM 憑借《R-TYPE》在日本街機界名噪一時,游戲甚至還成為當年日本街機廳投幣率第一的 STG 游戲。

國內(nèi)玩家對于《R-TYPE》不是很熟悉,關(guān)于游戲名一般翻譯為“異形戰(zhàn)機”,因為第一關(guān)標志性的 BOSS 完全就是個山寨“異形”。

之所以要說《異形戰(zhàn)機》,完全是為了引出《合金彈頭》之父 —— 九條一馬。

這都是他的杰作!

九條一馬出生于大阪,第一次玩電子游戲是在街機廳里玩《太空侵略者》,不過當時市面上山寨貨橫行,連他都搞不清自己玩到的是不是正版。

在神戶上大學時學習的是數(shù)學,正巧他也開始接觸 FC 紅白機,但大學時光里令他魂牽夢繞的卻是玩麻將。

等到畢業(yè)后,九條一馬才想過認真考慮下一步(有意思的還是同樣是鬼才游戲人板垣伴信也是麻將愛好者)。

(學生時代里的九條一馬最大的愛好不是游戲,反而是搓麻將)

之所以選擇 IREM,其實完全是九條一馬看到的招聘信息里就這家公司在第一頁。進入工作后,九條一馬第一次參與游戲策劃竟然是 GAME BOY 上的麻將連連看游戲《四川省》,不得不說九條一馬和麻將還真有緣分。

前面提到的《R-TYPE》在日本大紅大紫后,續(xù)作開發(fā)立馬提上日程,為了測試游戲流程,其他人首推九條一馬 —— 因為他玩射擊游戲技術(shù)最爛。

《合金彈頭》緣起

1990 年一款名叫《空中決斗》的街機 STG 游戲發(fā)行。這款游戲九條一馬參與了開發(fā),團隊一共 6 人,屬于是小制作。盡管游戲反響平平,不過《空中決斗》卻也啟發(fā)了日后的《合金彈頭》,游戲 BGM 的制作人是為日后《合金彈頭》譜寫 BGM 的冷牟田卓志。

《空中決斗》

說起來老天爺都在幫著《合金彈頭》開發(fā)團隊湊人,因為冷牟田卓志當年面對 IREM 和 KONAMI 的邀請,毅然決然選擇了離家近的 IREM,從此之后沒有工作經(jīng)驗的他開始在兩月內(nèi)完成了任務。

或許是為了紀念自己的音樂處女作,冷牟田卓志后來把《空中決斗》第三關(guān) BGM 加以改編就作為《合金彈頭 3》的開場 BGM。

可能當初 IREM 自己都不會想到這么一款不起眼的游戲會在日后開創(chuàng)一個新世界觀 ——DAS 宇宙。

這里的 DAS 就是在《空中決斗》里出場的反派組織,其全名為“DARK ANARCHY SOCIETY“(黑暗混亂集團),不過 IREM 混亂的管理也沒有給 DAS 宇宙譜寫更多的設定,所以說多少讓人感覺可惜。

這里插一句,早期的 IREM 管理簡直令人無法理解,特別是對于游戲資料的保存相當?shù)碾S意,這也導致大量珍貴游戲數(shù)據(jù)、代碼等資料的流失。

曾有過一個傳說,某次駕車外出,九條一馬不知道怎么想的,竟然覺得如果自己是在開潛艇,周圍都是海底世界那會是怎樣的情景。于是乎《海底大戰(zhàn)爭》就誕生了。

《海底大戰(zhàn)爭》海報

后來《合金彈頭 3》里 Q 版潛艇大戰(zhàn)的前身就是《海底大戰(zhàn)爭》,游戲雖然是橫向卷軸 STG,但富有創(chuàng)意的還是玩家駕駛的并非是靈活的戰(zhàn)斗機,而是胖乎乎、慢吞吞的潛水艇。

值得一提的還是《海底大戰(zhàn)爭》的美版名“IN THE HUNT“,聽起來莫名其妙的,其實這是在向電影《獵殺赤色十月》(THE HUNT FOR RED OCTOBER)致敬。

在這里 DAS 集團利用高科技武器融化兩極冰川,導致地球成了水球,這就是為何游戲是潛水艇大混戰(zhàn)的原因。

當然游戲結(jié)局里雙人游戲的話,兩名玩家要一決勝負,勝利者則成為新的 DAS 集團首腦,繼續(xù)危害一方。

音樂、潛艇戰(zhàn)有了,那么橫向卷軸的玩法呢?這就要提到一個被稱為“合金彈頭精神前作“的《戰(zhàn)火驚魂》(鋼炮部隊)系列。

《戰(zhàn)火驚魂》(GUNFORCE,日版名 GEO STORM)的日美兩版劇情完全不同:日版是 R 國憑借高智能計算機開始入侵世界各地,而玩家扮演的特種兵戰(zhàn)士就要殺向敵人老巢,摧毀這臺計算機。

美版則簡單許多,就是打擊外星人。

玩過的朋友都感覺初代《鋼炮部隊 1》更傾向于是《魂斗羅》,相反后來柴油朋克風格的《鋼鐵部隊 2》才更接近大家習慣的《合金彈頭》。

《鋼炮部隊 2》里的兩位英雄分別是男主麥克斯(MAX)和女主蕾(LEI),其實初代《合金彈頭》早期設計稿里也是一男一女兩位主角。

除了《空中決斗》、《海底大戰(zhàn)爭》和《鋼炮部隊》外,DAS 宇宙中還有一款特別的作品,不是射擊而是清版過關(guān),那就是《暴力刑警》。

說起來《暴力刑警》和《海底大戰(zhàn)爭》還有聯(lián)系,原來《海底大戰(zhàn)爭》中潛艇駕駛員是高原麗、高原仁夫妻倆,其中高原仁的親兄弟就是《暴力刑警》里的大胡子高原斬。

1994 年的《鋼炮部隊 2》是九條一馬等人在 IREM 時期最后一部作品,同時期的 IREM 正處在經(jīng)濟困難時期,甚至一度關(guān)門大吉(1996 年 IREM 竟然成功復活,不過街機事務就不用想了)。這時候一些原 IREM 員工出走(據(jù)說有 SNK 支持),自立門戶成立 NAZCA(納斯卡)。

從 IREM 到納斯卡一共來了 20 名左右的員工,其中就有九條一馬、冷牟田卓志,另外后來為《合金彈頭》負責美術(shù)的奧井健志等其他多名員工。

他們多是《海底大戰(zhàn)爭》制作團隊的一員,初期納斯卡的人員很少,策劃兩名外加程序員五名,外加幾個美術(shù)師,某種程度上也算是“小而精”。

打著納斯卡名號的游戲只有兩作,除了初代《合金彈頭》就是《NEO 高爾夫大師》(大高爾夫聯(lián)盟)。

這款高爾夫游戲雖然是 2D 像素畫風,可畫面相當逼真,人物動作也很流暢,不得不感嘆開發(fā)團隊在像素藝術(shù)上的造詣。

《合金彈頭》崛起

前面提到這么多,終于要說到《合金彈頭》初代了。

其實“METAL SLUG“的翻譯有很多,比如“合金彈頭”、“越南戰(zhàn)役”、“鋼鐵蟲師”、“鋼鐵蛞蝓”等等,這里的“METAL SLUG”就是游戲里的吉祥物。

在初代《合金彈頭》的設想里,玩家是控制小坦克而非是人類角色來戰(zhàn)斗,正好 NEOGEO 主機四個按鍵負責調(diào)整槍口方向,現(xiàn)在想想多少還有點奇怪呀!

最初的主角可是女生:

另外游戲里的人質(zhì)不是大胡子老頭,而是和敵人一樣的士兵,只是他們都穿著藍色軍裝,救下后他們甚至會爬到坦克炮塔上扛著火箭筒助戰(zhàn),但這一設計后來成了第五關(guān)“虎王”坦克挎斗里的小兵。

關(guān)于游戲里包括主角坦克在內(nèi)的各色武器設計,就不得不提起《合金彈頭》美術(shù)的靈魂人物 ——AKIO。

這位當年也是在 IREM 為《R-TYPE》等游戲負責美術(shù)設計的高人。

到了《合金彈頭》里,AKIO 吸取了不少文藝作品的精華,譬如主角小坦克的原型來自士郎正宗的漫畫《特搜戰(zhàn)車隊》里的多功能警用戰(zhàn)車,圓滾滾、胖乎乎的敵人和 BOSS 則充滿了宮崎駿作品的風格。

其實初代里,AKIO 就設想過諸如雙足機器人、外星人等等元素,不過九條一馬則認為游戲還是以現(xiàn)實武器為基礎,所以這些設定就只好等到后面的續(xù)作了。(不過初代完成后九條一馬就離開 SNK 了)

游戲初版在 1995 年 8 月開始對外測試,當年《GAMEST 》和《FAMI 通》等游戲媒體都給了很好的評價,但也有人覺得游戲操作復雜、關(guān)卡流程太短,反正就是要改。

后來還是九條一馬下定決心要“一改到底”—— 坦克操作太復雜,那就直接改成人類角色,關(guān)卡流程短,大不了就多加料。九條一馬回憶當時公司回憶的情景依舊記憶猶新,一種前所未有的沉默,因為這絕不是啥小差事。

原定計劃《合金彈頭》要在 1995 年 10 月發(fā)行,既然要改就不得不延期,顯然收益要受影響。不過鑒于當時玩家的反饋意見,也為了游戲的質(zhì)量,SNK 方面還是同意對游戲進行修改的意見。

就這樣,在 6 個月里,全體員工開始了沒白沒黑的工作 —— 根據(jù)奧井健志回憶說當時人人都緊張,為了工作干脆有人就不回家了,直接在公司里過日子,睡覺就在睡袋里將就。

更夸張的還屬有人竟然在電梯間里睡著,在解手時候犯困直接倒在廁所地板上。

《合金彈頭》終于在 1996 年 4 月正式發(fā)售,很難想像員工們此刻是何等心情,是大難到頭的喜悅,亦或是作品完成的興奮,當然也可能是其他想法,反正奧井健志在完成初代《合金彈頭》后直接跳槽去了史克威爾。

本文來自微信公眾號:街機情懷 (ID:JJQH66),作者:我們的街機時代

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