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光子、快手“入坑”音游,這個(gè)高冷品類還有多久變熱

競核 2023/3/5 22:19:02 責(zé)編:夢(mèng)澤

你準(zhǔn)備好往里跳了嗎?

音樂游戲雖不大眾,但總會(huì)時(shí)不時(shí)地出現(xiàn)在大眾視野,其中不乏《喵斯快跑》《Phigros》等爆款,以及《OSU!》這類常青樹。

近段時(shí)間,隨著融合音游要素的《重金屬:地獄歌手》《Hi-Fi Rush》等游戲爆火出圈,似乎讓音游迎來新的轉(zhuǎn)機(jī)。

下面我們將根據(jù)音游的特征,對(duì)部分 PC、手機(jī)端音游產(chǎn)品進(jìn)行分析。同時(shí),我們將進(jìn)一步拆解融合型音游品類,以挖掘音游這一賽道的發(fā)展方向。

1、音游特征 —— 高門檻的沉浸式模擬演奏

跟著音樂節(jié)奏,做出隨節(jié)奏律動(dòng)的交互動(dòng)作(在對(duì)應(yīng)節(jié)奏交互點(diǎn)中進(jìn)行相應(yīng)操作),形成一種“模擬演奏”的行為,便是音游的主要游戲方式。

從玩家角度出發(fā),音游有兩個(gè)鮮明特征。那就是極強(qiáng)的沉浸感(心流體驗(yàn)強(qiáng)),以及較高的上手門檻。

特征 1:沉浸感強(qiáng)

盡管在音游中,交互部分承擔(dān)了主要的玩法職能,但樂曲本身仍是主體,即“先有樂曲,再有譜面”。從另一個(gè)角度說,音游中的交互內(nèi)容是進(jìn)一步強(qiáng)化聽者共鳴感的一種方式。

這一點(diǎn),主要依托于樂曲本身的特征 ——“表現(xiàn)的藝術(shù)”及“感情的藝術(shù)”。但這種沉浸感也因人而異,由于不同玩家對(duì)不同的曲風(fēng)偏好有所差別,導(dǎo)致音游不同曲庫對(duì)玩家群體也產(chǎn)生了很大影響。

除了樂曲本身,“聽”(音效)、“看”(視覺表現(xiàn))和“做”(交互)也同樣會(huì)提升音游的沉浸感。不同音游會(huì)在這些方面做出一定的差異化,以不同的方式提升“打歌”的沉浸感。

而借由樂曲本身特征,在“聽”、“看”、“做”三個(gè)維度做出一定設(shè)計(jì),是如今音游有著較強(qiáng)沉浸感的主要原因。

特征 2:較高的上手門檻

為了讓玩家在“演奏模擬”時(shí)有一定的挑戰(zhàn)感,通常音游中會(huì)有著“準(zhǔn)度”這一概念 —— 即以交互點(diǎn)為中心,以“時(shí)間”為刻度的判定范圍。當(dāng)玩家在判定范圍內(nèi)進(jìn)行交互操作時(shí),會(huì)被認(rèn)定為該交互點(diǎn)的交互成功,反正則交互失?。ǖǔG闆r下音游不會(huì)采用單一的判定范圍,而是有不同的評(píng)級(jí)判定范圍,例如:“prefect”“great”“good”“bad”“miss”)。

同樣,音游在準(zhǔn)度判定的基礎(chǔ)上引入了“分?jǐn)?shù)”設(shè)定(不同準(zhǔn)度下獲取的分?jǐn)?shù)不同),將“準(zhǔn)度”具象化。整首演奏結(jié)束后,玩家可通過實(shí)際分?jǐn)?shù)與滿分的對(duì)比,清晰感知這次模擬演奏的成功與否(一般音游也會(huì)根據(jù)總分范圍給出對(duì)應(yīng)評(píng)級(jí))。

而音游的難度變化也將圍繞著“交互點(diǎn)”、“準(zhǔn)度”這兩個(gè)要素展開:

1.“交互點(diǎn)”部分與“關(guān)卡內(nèi)容變化改變游戲難度”的方式較為相似。在音樂主旋律的基礎(chǔ)交互點(diǎn)外,加入樂曲中其他音軌的節(jié)奏交互點(diǎn),以提升整體交互密度的方式增加難度。

2.“準(zhǔn)度”則是可通過縮小高分判定區(qū)間(例如 prefect 判定區(qū)間),增加玩家獲取高分的難度,進(jìn)而變相提升音游難度。

但由于大多數(shù)音游增加難度,僅是通過讓玩家“又快又準(zhǔn)”的純技巧壓力,而非如主流游戲通過“機(jī)制”、“數(shù)值”等要素共同調(diào)節(jié)難度的方式,這也讓音游的難度曲線非常“硬”,沒有捷徑可走。當(dāng)玩家遇到瓶頸時(shí),往往需要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力,不斷練習(xí),才有可能有所突破?;蛞蛴诖?,音游通常會(huì)給玩家一種“上手門檻高”的初印象。

考慮到玩家技巧在音游玩法中起到至關(guān)重要的作用,音游核心玩家通常也更容易自發(fā)進(jìn)行音游訓(xùn)練以及挑戰(zhàn)。因此,筆者認(rèn)為音游的高難內(nèi)容不可或缺。

總結(jié)上述兩大音游特征,不難看出“在保證挑戰(zhàn)感的同時(shí)降低上手門檻,增強(qiáng)沉浸感”,在音游品類產(chǎn)品設(shè)計(jì)中是兩個(gè)十分重要的方向。

2、PC、手游平臺(tái)游音游特色簡析

上文我們簡要說明了影響音游沉浸感的因素,但隨著科技快速發(fā)展,基于不同平臺(tái)設(shè)備所產(chǎn)生的交互變化對(duì)音游有著影響更大。

回溯 20 年,設(shè)備交互方式的變化總能引起一波“音游”熱潮,從 PC 普及后 MMO + 音游的《勁舞團(tuán)》《勁樂團(tuán)》(o2jam),手游剛剛興起時(shí)引入獨(dú)特滑動(dòng)的《節(jié)奏大師》,VR 出現(xiàn)后“星爆棄療斬”玩法的《節(jié)奏光劍》。

因此在下文中,我們以 PC 及 Mobile 平臺(tái)的操作交互作為分類,對(duì)各個(gè)平臺(tái)上部分國內(nèi)熱門音游產(chǎn)品進(jìn)行分析。

2.1PC 端 —— 招數(shù)用盡后轉(zhuǎn)變方向

在手游出現(xiàn)前,PC 是音游的主力平臺(tái),其中不乏有《勁舞團(tuán)》《勁樂團(tuán)》《QQ 音速》等一眾融合社交元素的熱門音游。

而后續(xù)經(jīng)過手游市場的沖擊,PC 端音游迅速?zèng)]落。目前來看,大多數(shù)熱門的 PC 音游,基本走向了兩條不同的道路:一種是強(qiáng)化視覺的“體驗(yàn)向”道路,另一種側(cè)重探索 UCG 社區(qū)化。

2.1.1MMO 音游時(shí)代,各具風(fēng)騷

MMO 時(shí)代,憑借著“休閑”+“社交”的標(biāo)簽,其區(qū)別于“砍砍殺殺”“打怪升級(jí)”的玩法模式讓 MMO 音游這一品類收獲了大量受眾。其中最耀眼的莫過于《勁舞團(tuán)》《勁樂團(tuán)》《QQ 音速》等網(wǎng)游。

勁舞團(tuán) —— 低上手門檻,迅速殺出重圍

《勁舞團(tuán)》的“打歌”方式是以節(jié)拍作為區(qū)分,每個(gè)節(jié)拍前需要玩家按照指定順序輸入“方向鍵”。最后在節(jié)拍結(jié)束時(shí)的拍子上按下“空格”進(jìn)行準(zhǔn)度判定,并根據(jù)最后的準(zhǔn)度判定給出分?jǐn)?shù),其中連續(xù)“prefect”判定可觸發(fā)“combo”額外增加分?jǐn)?shù)。

這種采用最后“對(duì)拍子”方式的音游,相比同時(shí)代其他類型產(chǎn)品,上手門檻較低。同時(shí)在鍵位排布上,前者也有著一定的規(guī)律性,玩家在相對(duì)短期的訓(xùn)練下即可獲得較大幅度提升。因此《勁舞團(tuán)》在一眾音樂網(wǎng)游中殺出了重圍,成為當(dāng)時(shí)最火爆的網(wǎng)游之一。

《勁舞團(tuán)》不僅僅在上手門檻上做了優(yōu)化,同時(shí)也在“視覺”、“音效”上做出了一定的設(shè)計(jì)。視覺上,游戲引入了“舞蹈”元素,隨著玩家的判定,游戲的舞蹈動(dòng)作也會(huì)有一定的變化;音效上,游戲通過提升“prefect”判定音效的辨識(shí)度,增加連擊帶來的爽快體驗(yàn)。

勁樂團(tuán) —— 硬核玩家聚集地

相較于《勁舞團(tuán)》對(duì)新人玩家的友好化設(shè)計(jì),《勁樂團(tuán)》走的路線則截然相反。游戲采用了《beatmania》的“下落式”玩法模式,而這一模式上手門檻及技術(shù)成長成本較高,也讓這款游戲成為了當(dāng)時(shí)硬核音游玩家的聚集地。

雖然“下落式”有著種種弊端,但經(jīng)過長久的市場驗(yàn)證,這種玩法模式依然屹立不倒。由于其交互方式更接近“彈鋼琴”般的模擬演奏,使得這一玩法音游更具“沉浸感”。同時(shí)基于呈現(xiàn)模式的特點(diǎn),“下落式”更適合承載高難歌曲,更容易滿足硬核玩家對(duì)于挑戰(zhàn)感的追求。因此喜愛這一類玩法的玩家,通常有著較高忠誠度。

時(shí)至今日,這種“下落式”玩法經(jīng)過不斷的變種,在各個(gè)音游中活躍著。

QQ 音速 —— 別具一格的音游玩法

《QQ 音速》的最大特色便是融入了“跑酷”元素,讓音游畫風(fēng)一轉(zhuǎn)變?yōu)椤案偹佟眻鼍?。游戲加入了“障礙”以及“星星”的交互元素,玩家需要一邊躲避障礙,一邊吃星星積攢“能量”開啟加速。

雖然轉(zhuǎn)變?yōu)椤案偹佟蓖娣?,但這款產(chǎn)品并沒有因此降低太多的上手門檻。游戲的交互“躲障礙”、“吃星星”都是按照樂曲節(jié)奏及旋律進(jìn)行排布,因此游戲的實(shí)際體驗(yàn)要更接近“下落式”。

炫舞時(shí)代 ——PC 時(shí)代取百家之長的最后社交型音游

如若說前面三者是各具特色,那《炫舞時(shí)代》則可謂是取百家之長。游戲不僅引入了《勁舞團(tuán)》《勁樂團(tuán)》的特色玩法,還加入了“斗舞”、“打怪獸”、“戳泡泡”等其他玩法模式。

此外,該作在內(nèi)部社交元素設(shè)計(jì)上進(jìn)行深化,引入了多樣的社交功能(具有一定自定義空間的小屋、深化社交的姻緣樹、開發(fā)區(qū)域休閑社區(qū)等)。

《炫舞時(shí)代》是如今 MMO + 音游玩法的“遺老”,雖然游戲集百家之長,但也無法抵御時(shí)代的洪流,逐漸沒落下來。

2.1.2 獨(dú)立游戲時(shí)代 —— 奇思妙想,天馬行空

當(dāng)音游進(jìn)入到獨(dú)立游戲的領(lǐng)域,似乎又是另一種畫風(fēng),其表現(xiàn)形式花樣百出。從《Thumper》到《節(jié)奏醫(yī)生》,“體驗(yàn)向”逐漸成為這類音游的主色調(diào)。

Thumper—— 視覺盛宴

在這一小分區(qū)中之所以先提《Thumper》,是因?yàn)樵撟鲗?shí)踐了“重體驗(yàn),輕技巧”這一音游設(shè)計(jì)思路,并取得了一定成果。

游戲中,玩家將扮演一只太空甲蟲,在無盡的宇宙賽道中急速奔馳、躲避障礙,沖向混沌的盡頭。

這種玩法有些類似《QQ 音速》躲避障礙的跑酷模式,只不過《Thumper》中的操作密度有了大幅度降低。同時(shí)音樂的參與程度并不是很高,這也讓《Thumper》更偏向動(dòng)作游戲。

但從開創(chuàng)性上來講,該作首次向玩家們展示了炫酷光影和動(dòng)感背景音組合出的音游畫面,到底可以有多“花”。這為后續(xù)獨(dú)立音游提供了新的思路。

冰與火之舞 —— 譜面 BGA 化

若是說《Thumper》開創(chuàng)了視覺向音游的先河,那么《冰與火之舞》則是在音游的節(jié)奏玩法與視覺表現(xiàn)上做到了平衡。它讓游戲既有著不錯(cuò)的視覺效果,同時(shí)有著模擬演奏的樂趣。

具體到游戲玩法上,玩家需要通過一個(gè)按鍵控制盤旋飛舞的雙星,在一條跟隨音樂節(jié)奏變化的蜿蜒道路上不斷前進(jìn)。

《冰與火之舞》巧妙的將音游 BGA(背景動(dòng)畫)與譜面結(jié)合,讓音游 BGA 以雙星的運(yùn)行軌跡作來呈現(xiàn)。此外,配合鏡頭變換、環(huán)境特效等視覺元素,使得《冰與火之舞》有著不錯(cuò)的觀賞性,同時(shí)還保留了相當(dāng)程度的節(jié)奏體驗(yàn)。

需要注意的是,由于游戲交互方式發(fā)生簡化(只操作一個(gè)按鍵),難度曲線也會(huì)變得更“硬”。而隨著難度逐漸提高,游戲的交互密度也有著極為恐怖的變化,因此游玩《冰與火之舞》似乎沒有看上那么容易。

節(jié)奏醫(yī)生 —— 節(jié)奏視覺兩頭抓

《節(jié)奏醫(yī)生》可以說是在“體驗(yàn)向”的基礎(chǔ)上,探索出視覺 + 節(jié)奏的另一種組合方式。即視覺不再為節(jié)奏服務(wù),而是成為干擾玩家打節(jié)奏的因素。

游戲玩法主要為,在一條線上,隨著節(jié)拍波峰不斷前進(jìn),玩家需要在波峰達(dá)到第 7 處節(jié)拍時(shí)按下交互。這種玩法看似很簡單,但因?yàn)橐曈X因素的影響(其中包括游戲窗口跟隨節(jié)奏跳動(dòng)、翻轉(zhuǎn)等),在部分關(guān)卡中玩家往往無法憑靠視覺來對(duì)拍子。

因此,游戲鼓勵(lì)玩家將“拍子留存于心”,不再考驗(yàn)玩家的“動(dòng)態(tài)視力”,從另一種維度增強(qiáng)了“模擬演奏”的沉浸感。

當(dāng)玩家適應(yīng)了這種玩法后,視覺干擾中的敘事元素反而會(huì)讓玩家獲得了另一種體驗(yàn)。

2.1.3 復(fù)古玩法的 PC 音游 ——UGC + 社區(qū)化

說到這里。不得不提及《OSU!》。這款游戲引入了全功能編輯器(UCG)以及硬核的 ACC 評(píng)判方式(準(zhǔn)度對(duì)分?jǐn)?shù)的雙重影響),讓游戲成為了一個(gè)硬核音游玩家的交流社區(qū)。

游戲玩法模式包括“下落式”的 OSU!MANIA,太鼓玩法的 OSU!TAIKO,接水果玩法的 OSU!CATCH,以及游戲特色玩法 OSU!(類似戳泡泡)。

在游戲中不僅可以查看全球排名、制作或下載譜面,還存在玩家組織。這為游戲添加了官方認(rèn)可的“第三方”的技術(shù)評(píng)判方式,完成考核的玩家官方會(huì)頒發(fā)相關(guān)的稱號(hào)頭銜。

通過 UCG + 社區(qū)化的方式,《OSU!》讓本對(duì)新玩家不再具吸引力的復(fù)古玩法模式換發(fā)了新春。豐富的曲庫譜面以及高難的挑戰(zhàn),讓《OSU!》逐漸成為硬核音游玩家們的“老家”。

而這種模式也不乏追隨者,steam 上的《Quaver》便是其一。

2.2 手游端 —— 百花齊放,蒸蒸日上

到了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,音游的交互模式更是花樣百出。得益于觸控屏手機(jī)的面世,游戲交互出現(xiàn)了“點(diǎn)”、“按”、“滑”等操作,交互點(diǎn)位置發(fā)生了變化,自此音游玩法也不再局限于 PC 端的那幾樣。

時(shí)至今日,手游端依舊是音游的主要參戰(zhàn)賽道。

2.2.1 手游音游時(shí)代開創(chuàng)者

節(jié)奏大師

雖然《節(jié)奏大師》長期處于音游玩家鄙視鏈的底層,但不可否認(rèn)的是,《節(jié)奏大師》是大多數(shù) 90 后音游玩家的啟蒙者。

游戲在傳統(tǒng)“下落式”玩法基礎(chǔ)上加入了“滑動(dòng)”的互動(dòng)方式,其中包括“軌道變化長鍵”“指定方向滑動(dòng)”。這讓音游擺脫了傳統(tǒng)“下落式”中“點(diǎn)”、“按”兩種單薄的交互方式。

同時(shí)游戲在“曲庫”“難度”上做了一定的思考。當(dāng)時(shí)游戲引入大量流行樂曲,并基于此創(chuàng)作出難度較低的譜面,使得游戲?qū)π氯送婕矣兄^強(qiáng)的吸引力。不過游戲也引入了一些有難度的音游曲,滿足了進(jìn)階玩家的挑戰(zhàn)需求。

此外,游戲還引入了“段位”設(shè)定,例如可供 QQ 好友查看進(jìn)度的“闖關(guān)玩法”、類似公會(huì)的“樂隊(duì)”功能等,這些多少強(qiáng)化了游戲的 PVP 及社交屬性。

需要提出的是,或許因?yàn)橛螒蚪^大多數(shù)樂曲難度不高(后期還有著“糯米船長”等為玩家瘋狂補(bǔ)漏的強(qiáng)力角色),部分追求挑戰(zhàn)的玩家也轉(zhuǎn)移到“睡夢(mèng)中”這一可分享自制譜的貼吧里。他們借由《節(jié)奏大師》底層玩法,結(jié)合有著 UCG 屬性的“睡夢(mèng)中”吧,培養(yǎng)出了相當(dāng)數(shù)量的國內(nèi)“音游大觸”。

2.2.2 手機(jī)音游的探索者

可盡管《節(jié)奏大師》光彩奪目,但市場上總會(huì)出現(xiàn)勤耕不輟的探索者。例如融入了敘事元素的《Cytus》《Deeom(古樹旋律)》,注重交互多樣性的《Dynimix》《Arcaea》《蘭空 Voze》,注重視覺呈現(xiàn)的《同步音律喵賽克》,都是其中佼佼者。

Cytus、Deeom(古樹旋律)—— 融入敘事元素的探索者

《Cytus》與《Deeom》最亮眼的地方在于,引入了“章節(jié)敘事 + 音游”玩法模式。

在架空的世界觀框架下,《Cytus》為每個(gè)章節(jié)制作了專屬風(fēng)格的樂曲(其中不乏《Saika》《Halcyon》《The Sacred Story》等至今盛名的音游曲)以此講述著一段段獨(dú)特的經(jīng)歷,為玩家?guī)碡S富的情感體驗(yàn)。

與此同時(shí),《Cytus》在交互上也進(jìn)行了一定的探索,例如“掃描線”玩法。玩家需要在上下擺動(dòng)的掃描線中,根據(jù)對(duì)應(yīng)節(jié)奏“點(diǎn)擊”或“長按”掃描線經(jīng)過的交互點(diǎn)。

如果《Cytus》是雷亞的一次實(shí)驗(yàn),那么《Deeom》便是實(shí)驗(yàn)后的產(chǎn)物。后者在保證高質(zhì)量曲庫的同時(shí),放棄探索交互模式,將重點(diǎn)放在完整的敘事呈現(xiàn)上,讓敘事體驗(yàn)更為流暢自然。

游戲玩法為較為傳統(tǒng)的“無軌下落式”?!皀ote”音符與打歌背景加入了鋼琴元素,也讓打歌體驗(yàn)更為接近“鋼琴演奏”。可以說《Deeom》是將音樂藝術(shù)與敘事藝術(shù)融合的音游集大成之作。

Dynimix、蘭空 Voze、Arcaea—— 玩法交互的探索者

相比《Cytus》《Deeom》注重探索敘事方向,《Dynimix》、《蘭空 Voze》、《Arcaea》則根據(jù)手機(jī)交互屬性探索新的音游玩法。

《Dynimix》在“無軌下落式”玩法的基礎(chǔ)上,大膽采用了左、下、右三個(gè)“note”方向判定。隨著樂曲旋律變化,“note”音符也將在三個(gè)方向上出現(xiàn)。

《蘭空 Voze》在“有軌下落式”的基礎(chǔ)上加入了“變軌”設(shè)計(jì),隨著音樂節(jié)奏的律動(dòng),游戲軌道位置及數(shù)量也在不斷變化。

《Arcaea》則是在傳統(tǒng)軌道“下落式”上融合了“高度”空間元素,讓下落式的“note”類型變?yōu)椤暗孛骀I”以及“空中鍵”兩種不同交互模式。

這些交互上的創(chuàng)新,在交互密度及準(zhǔn)度基礎(chǔ)上擴(kuò)展了新的難度維度(多線程),讓玩家首次產(chǎn)生“手忙腳亂”的感覺,啟發(fā)了后續(xù)注重交互的手機(jī)音游。

同步音律喵賽克 —— 視覺呈現(xiàn)的探索者

《同步音律喵賽克》則是在打歌界面的視覺呈現(xiàn)上做出了創(chuàng)新,但又不同于《Thumper》純視覺炫技。該作是在“無軌下落式”玩法基礎(chǔ)上,根據(jù)不同曲風(fēng)打造出不同視覺風(fēng)格。

同時(shí),游戲選入了大量的國產(chǎn)動(dòng)漫二次元樂曲(例如:《九九八十一》等),配合簡單的打歌譜面。在時(shí)值二次元風(fēng)潮興起的國內(nèi)市場,收獲了相當(dāng)多一批新玩家。

而隨著音游玩家群體水平提升,游戲也逐漸轉(zhuǎn)變思路,開始朝著“硬核”的方向前進(jìn),并推出了全新的難度 ——inferno 難度,帶給玩家全新的挑戰(zhàn)。

但在 inferno 難度下,過于花哨的打歌界面也成為了玩家“讀譜”的主要視覺負(fù)擔(dān)。

2.2.3 新時(shí)代的繼承者

經(jīng)過手機(jī)音游多年探索,后續(xù)手機(jī)音游也繼承了“前輩們”的鮮明特征。從注重?cái)⑹?+ 獨(dú)特音游玩法的《Lanota》,到改變“下落式”玩法呈現(xiàn)形式的《喵斯快跑》,再到融合 BGA 元素的《Phigros》,讓音游品類逐漸走進(jìn)大眾視野。

Lanota—— 敘事 +“無軌下落式”變種(搓盤子)

《Lannota》采用了《Deemo》敘事風(fēng)格,搭建出一個(gè)奇幻的架空世界 —— 世界各地因?yàn)?zāi)難而變?yōu)楹诎?、無聲,玩家將扮演男女主角探索地圖并以音樂游戲進(jìn)行“調(diào)律”,使各個(gè)地點(diǎn)恢復(fù)生機(jī)。不同地點(diǎn)劇情都是以各地點(diǎn)故事繪本展開,在劇情演進(jìn)過程中,玩家可以收集各式各樣的道具以及樂曲。

游戲在每個(gè)章節(jié)最終歌曲“魔王曲”前,均插入了高質(zhì)量的場景動(dòng)畫,進(jìn)一步烘托了游戲氛圍,強(qiáng)化了沉浸感。

此外,游戲在音游玩法上也進(jìn)行了一定創(chuàng)新?;凇盁o軌下落式”玩法,該作融入了“搓盤子”設(shè)定 —— 下落式的判定線變?yōu)橐粋€(gè)圓盤,“note”音符將從圓盤中心出現(xiàn)。玩家需要根據(jù)“note”出現(xiàn)的音符類型,在不同方位上交互。

總的來說,《Lannota》融入敘事要素,吸引了一定的輕度玩家。但由于該作音游玩法模式難度較高,具有一定游玩門檻,因此游戲的知名度并不是很高。

喵斯快跑 ——“有軌下落式”+ 跑酷

《喵斯快跑》則是沿用了《QQ 音速》的思路,將音游與跑酷結(jié)合。本作的巧妙點(diǎn)在于,游戲采用了橫版跑酷 + 打怪的方式,借由這一點(diǎn),讓非音游玩家更容易憑靠直覺上手游戲(雖然游戲的本質(zhì)是雙軌下落式)。

游戲在曲庫上也采用了與《同步音律喵賽克》類似的策略,即“二次元曲”+“音游曲”的組合方式。同時(shí),配合游戲優(yōu)秀的角色動(dòng)效表現(xiàn)以及些許“媚宅”元素,讓該作成為當(dāng)時(shí)玩家入坑音游的不二之選。

Phigros—— 將視覺呈現(xiàn)融入交互模式中

《Phigros》的獨(dú)特之處在于其交互模式和視覺呈現(xiàn)。游戲依舊基于“無軌下落式”玩法,但通過可變幻軌道,靈動(dòng)的“note”出現(xiàn)方位及變化落下的速率,讓譜面既承擔(dān)著“模擬演奏”的游玩職能,同時(shí)也起到了類似 BGA 的觀賞職能(有點(diǎn)類似冰與火之歌),玩家打歌沉浸感得以強(qiáng)化。

這種游玩模式雖然極具觀賞性,但變化莫測的譜面呈現(xiàn)也對(duì)玩家有著一定“背板”要求。再加上游戲的曲庫大多是純“音游曲”,該作也主要面向群體多為有一定水平的音游玩家。

不休的音符 —— 節(jié)奏大師的繼承者

《不休的音符》雖然在玩法上接近《節(jié)奏大師》,但游戲更注重競技性。

首先游戲移除了“角色”這一設(shè)定,讓“玩家技巧”的對(duì)抗成為決定成敗的關(guān)鍵因素。同時(shí)游戲深化了“排位賽”的玩法,并將排位等級(jí)與“獎(jiǎng)勵(lì)”掛鉤(段位越高,獲取的獎(jiǎng)勵(lì)越豐厚)。

其次,游戲加入了“房間”的功能,讓《節(jié)奏大師》飽受詬病“體驗(yàn)單機(jī)化”得到了緩解。

通過上述對(duì) PC、Mobile 平臺(tái)音游發(fā)展路徑的分析,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),音游正逐漸朝著“交互多樣化”、“強(qiáng)化體驗(yàn)感”、“曲庫多樣化”等方向前進(jìn)。

至于街機(jī)、主機(jī)系列音游,基于硬件設(shè)備特性,主要還是以核心玩法設(shè)計(jì)為核心。不同的設(shè)備,在音游交互方式上存在差異,玩法較為豐富(例如:《太鼓達(dá)人》《吉他英雄》《舞力全開》),這部分也是 PC 及 Mobile 平臺(tái)音游產(chǎn)品可以參考挖掘的方向之一。

而 VR 平臺(tái)的加入,似乎也開啟了新型音游探索之路。我相信《節(jié)奏光劍》是 VR 平臺(tái)音游的開始,而不是結(jié)束。

3、各具特色的輕度音游

除了上述的音游外,市場中還存在著上手門檻低、操作簡便但各具特色的輕度音游。其中包括極度簡化“下落式”玩法的《別踩白塊》,變換呈現(xiàn)形式的《跳舞的線》,注重體驗(yàn)的《滾動(dòng)的天空 2》等。

這一類型在音游中不可或缺,承擔(dān)著轉(zhuǎn)化音游玩家的職能。

別踩白塊 —— 極致精簡的“下落式”玩法

別踩白塊看似簡單,但實(shí)際在“下落式”玩法上做了大量的簡化設(shè)計(jì)。其中有“視覺直觀”、“降低交互密度”、“逐漸增加難度”等設(shè)計(jì):

視覺直觀:游戲以反差較大的“黑白”色塊區(qū)分可交互點(diǎn)和不可交互點(diǎn),玩家可以非常直觀的獲取“譜面”信息,大幅度降低了玩家“讀譜壓力”。

降低交互密度:游戲譜面整體以單鍵為主,使用兩個(gè)指頭即可輕松游玩,而無需像傳統(tǒng)音游采用多指操控。

逐漸增加難度:由于游戲并不是以樂曲為主,而是采用了譜面逐漸加快的方式,不斷的給予玩家壓力。

跳舞的線 —— 單點(diǎn)交互的背板式音游

《跳舞的線》有些類似《冰與火之舞》,都是采用了一條線作譜面載體。在隨節(jié)奏的變化的路線上,玩家點(diǎn)擊交互改變“線”前進(jìn)方向。

隨著游玩進(jìn)程的變化,游戲隱藏在紙面之外的地圖也逐漸展開。雖然地圖場景變化會(huì)增加玩家的“讀譜”壓力,但經(jīng)過一定的“背板”訓(xùn)練,并按照節(jié)拍進(jìn)行交互,玩家還是可以較為輕松的完成挑戰(zhàn)(類似《節(jié)奏醫(yī)生》)。

滾動(dòng)的天空 2—— 敘事 RPG 音游

《滾動(dòng)的天空 2》玩法十分簡單,玩家只需要通過滑動(dòng)屏幕改變不斷向前奔跑角色的軌道,躲避障礙,最終到達(dá)終點(diǎn)即可。

但和初代《滾動(dòng)的天空》對(duì)比,2 代更注重游戲的敘事和體驗(yàn)。游戲每個(gè)關(guān)卡都有著專屬主題,每個(gè)主題下有著一段冒險(xiǎn)故事(“小王子”在幻境中追逐夢(mèng)想的故事,“命運(yùn)”掙脫命運(yùn)枷鎖的故事)。

因此,《滾動(dòng)的天空 2》更像是一款劇情豐富的敏捷跑酷游戲,以婉轉(zhuǎn)動(dòng)聽的樂曲和色彩細(xì)膩的畫面呈現(xiàn)劇情,以躲避各種非動(dòng)態(tài)和動(dòng)態(tài)障礙作為跑酷載體,帶給玩家一篇又一篇?jiǎng)尤说墓适缕隆?/p>

雖然游戲的初次觀感極佳,但由于關(guān)卡設(shè)計(jì)成本過高,游戲關(guān)卡數(shù)量并不多。這也使得《滾動(dòng)的天空 2》并不怎么耐玩。

4、融合型的道路會(huì)是音游的未來嗎?

面對(duì)純音游較高的上手門檻,廠商嘗試將音游元素融合到其他類型玩法中,或許也是一種不錯(cuò)的解法思路。

其實(shí)融合型音游品類很早就已面世,《勁舞團(tuán)》《勁樂團(tuán)》等便是在音游基礎(chǔ)上融合了 MMO 元素,“打歌”之外也為玩家提供社交平臺(tái)。

但隨著 MMO 品類熱度下降,音游融合品類出現(xiàn)了新的組合 —— 融合卡牌養(yǎng)成玩法的《BanG Dream!》。

這類通過養(yǎng)成和技巧共同影響打歌分?jǐn)?shù)的方式,一定程度上平衡了傳統(tǒng)音游難度曲線過“硬”的問題。但與傳統(tǒng)音游一樣,其可以自由挑選難度打歌,同時(shí)會(huì)受到養(yǎng)成因素制約(高難歌曲出分不僅需要技術(shù),還需要角色的養(yǎng)成練度)。

除了上述以音游為主的融合品類外,近幾年市面上也出現(xiàn)了不少融合即時(shí)動(dòng)作 + 音游的玩法類型。例如《節(jié)奏地牢》《節(jié)奏快打》《重金屬:地獄歌手》《Hi-Fi Rush》等。

這類游戲的音游呈現(xiàn),是通過讓玩家操作卡在 BGM 對(duì)應(yīng)拍子上來實(shí)現(xiàn)。這種沉浸在節(jié)奏的即時(shí)操作行為讓游戲爽感十足。

例如:《節(jié)奏快打》采用了橫板動(dòng)作 + 音游指令的戰(zhàn)斗模式;《重金屬:地獄歌手》是動(dòng)作 FPS + 音游指令;《Hi-Fi Rush》是即時(shí)動(dòng)作 + 音游指令。而《節(jié)奏地牢》戰(zhàn)斗玩法略有不同,有著類似卡節(jié)拍的“同步回合制 "。

同時(shí)游戲也保證了其他玩法屬性(Roguelike、射擊等)的趣味性,讓游戲的體驗(yàn)既爽快,又充滿趣味性。

不過這類游戲通常也存在一定問題,主要在于無法完美協(xié)調(diào)“節(jié)奏指令”與“即時(shí)操作”兩種對(duì)立行為:

1.當(dāng)玩家角色帶入音樂節(jié)奏后,面對(duì)行動(dòng)并不帶入節(jié)奏的敵人,則會(huì)嚴(yán)重破壞節(jié)奏體驗(yàn)的沉浸感。

2.若敵人也進(jìn)入了玩家節(jié)奏中時(shí),過于呆滯的敵人又讓游戲動(dòng)作元素大打折扣。

但盡管如此,這些游戲已經(jīng)展示了音游 + 動(dòng)作的可能性,尤其是在提升沉浸感上對(duì)音游產(chǎn)品有著一定啟示。與此同時(shí),它們的成功多少表明玩法融合型音游產(chǎn)品存在巨大潛力。

筆者認(rèn)為,尋找與音游玩法存在“高共性”的熱門玩法仍是目前的核心難題。若是這一問題得到解決,真有可能讓音游走向大眾,衍生出全新的爆款品類。

本文來自微信公眾號(hào):競核 (ID:Coreesports),作者:何語堂

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