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全平臺滿分,離開了三上真司的《生化危機 4 重制版》真的更好了嗎

情報姬 2023/3/31 12:05:05 責編:夢澤

本文來自微信公眾號:情報姬 (ID:paperji),作者:rain

《生化危機 4 重制版》發(fā)售了,不知道各位在這個西班牙村子里進行到哪個地方了?

作為上半年倍受玩家矚目的游戲,急不可耐的“新西蘭”玩家在別人等解鎖的時候已經(jīng)提前我們 4 小時玩上了。

而比新西蘭人要更早來到這個村子的是云玩家,他們早已看完了偷跑的錄像,并對這名偷跑玩家的技術(shù)感到鄙夷。

這次《生化危機 4 重制版》格外受玩家期待。

更有卡普空官方整活在游戲正式發(fā)售前放出了三集沒什么道理的“動畫騙”。70 年代的溫馨畫風展現(xiàn)了里昂在村頭找艾什莉,結(jié)果被瘋狂村民 “熱情” 圍毆而升天,全程還沒有一滴血。

隨著游戲正式發(fā)售,我以為我要在這里大殺四方,但沒想到我?guī)缀醣化偪翊迕癜€處決了一遍。

我已經(jīng)歷了:被敲死、焚燒、被斧子砍頭、被草叉處刑、被扭斷脖子、眼球被戳穿、被寄生蟲爆頭、被打倒在地踩爆頭 (不同角度)、以及電鋸處決.....

來到村里的當頭 N 棒是《生化危機 4 重制版》令我感到爽快刺激的地方,因為 2005 年原版的時候我就被里昂被電鋸男的“砍頭”處決動畫震驚過,今天這些處決動畫變得更多樣后,我反倒把這個環(huán)節(jié)當作一種“獎勵”。

因為時至今日,我也沒體驗過那個游戲里的主角被 NPC 敵人這樣虐的。至于這些處決動畫具體什么樣,還是各位自行去體驗吧......

但相比于 4 代原版中較為爽快的的體驗,重制版中我感覺整體操作更偏“寫實”,所以里昂沒辦法干脆利落的使用各種體術(shù),也不能隨意的使用小刀和五花八門的槍械,甚至在原作中你還能用加特林來爽快的射擊、發(fā)射不講理的激光炮等等。

而重制版里,村民們變得更可怕聰明,里昂反而在一些地方被“削弱”。

比如在體術(shù)格斗技上,重制版對體術(shù)進行了一些改動,玩家不能再看到一群村民圍在一起時沖上去就是一腳了事。

這次需要注意的是大爺大媽何時會沖上來給你“愛的抱抱”并給其他村民制造處決你的時機,同時村民們也學會了躲閃子彈。

不僅如此,里昂的小刀有了耐久度,所以也不能像原作中那樣靠小刀一路通關(guān)還不費資源了。

不過我們可以在商人那里強化小刀或直接獲取其他的小刀。

雖然有了耐久度的小刀像是被削弱了,但是其實是小刀被重新設(shè)計了一遍。

我們甚至在重制版里可以用小刀像鬼泣一樣進行“拼刀”了,如果完美彈反,還可以觸發(fā)進一步體術(shù)攻擊提示!

既然卡普空開了這個頭他們索性也讓玩家擁有但丁的“皇家護衛(wèi)”格擋,Devil May Cry BABY!

有讓我們不安和緊張的是,你既要注意瘋狂村民那種追著你半個村子跑的攻擊欲,還要學會管理身上的資源。

畢竟我到現(xiàn)在也沒有子彈超過 10 顆以上的時候,槍械又會占據(jù)很多手提箱格子,所以還需要盡量多的撿草藥和手榴彈等物資。

而這作重制的故事嘛,其實并不是太復雜,畢竟原作就是一句話:里昂成為美國特工接到任務前往西班牙一小村莊尋找總統(tǒng)女兒艾什莉。簡單明了。

不過,這次的重制版卻沒有了以往的 B 級片的氣質(zhì),變得嚴肅了不少。游戲中有很多精彩的打斗場面,同時也能在完整的劇情中感受到村子里未知力量所透露出來的恐怖感。

這個從《生化危機 2 重制版》中就已經(jīng)表現(xiàn)出色的角色,在四代中更是成為了一個經(jīng)驗豐富、性格沉穩(wěn)的特工。而有趣的是,這兩部重制版在角色塑造上銜接得非常緊密,讓每個登場的角色都變得更加立體。

艾什莉、王阿姨、路易斯等等,都成為了更加鮮活的形象。哪怕通關(guān)之后,你對這些角色的一言一行都能夠記憶猶新。

說到艾達?王,從她又一次新的臉模造型我們也發(fā)現(xiàn),這個神秘角色其實每一次給玩家留下“誘惑”的同時還留下了“陌生感”的深刻印象。

所以當我看到一身紅毛衣艾達?王出場時,看到的是更符合現(xiàn)實環(huán)境的角色,畢竟里昂都是在寒冷的村里穿著皮摟的人,如果艾達?王還像以往印象中穿著一襲紅裙恐怕就會回到原作胡逼不講道理的感覺里。當然,MOD 可以解決一切。

不過穿什么倒還好,原作里比較受人吐槽的就是 QTE 環(huán)節(jié),雖然這是古早時期大家試圖提高代入感的設(shè)計,但到今天還是不必再去體驗這種奇葩的設(shè)計了。

可以放心的是,重制版的故事都沒有太大的變動,并在一些場景的演出進行了更改,減少了那些讓人心力憔悴的 QTE 環(huán)節(jié),增加了放心觀看過場動畫的調(diào)整時間。

唯一遺憾的是反派方面的表現(xiàn)有些單薄。相較于七代的貝克一家和八代《村莊》里的貴族們,4 代反派的塑造還是有些單薄了,不過無所謂,反正重點還是各種精彩的 BOSS 戰(zhàn)以及怪物遭遇戰(zhàn)上。唯一的遺憾可能就是 4 代重制版去掉了 U3 形態(tài)的人蟲一體怪物,當年給我留下了很深的印象(陰影)

不過,我好像在重制版里看到了一種很新的“人蟲一體”,你會明白的。

沿襲著 4 代原版,重制版依舊采用了立體地圖設(shè)計,讓玩家可以爬到高處,利用各種環(huán)境打擊敵人。但這不是一款普通的射擊游戲,它讓你可以利用門、梯子,甚至投石機,擲彈的敵人,來達到意想不到的擊殺效果。

這讓戰(zhàn)斗變得更加多變和策略化。你可以利用敵人的投擲來痛擊他們的隊友,或者在門上打個洞,再用小刀擊殺敵人,架起霰彈槍在敵人開門的那一刻轟擊他們。

雖然這些原作的經(jīng)典設(shè)計都在重制版得到完整保留會被認為是一種“投機取巧”。

但是,如果你知道生化危機 4 的原作是 2005 年的作品,并且影響今天許多流行動作游戲還有流行恐怖游戲的話......

你可能會希望《生化危機 4 重制版》保留原作的地方越多越好,雖然原作氣質(zhì)偏向不講道理的“胡逼”和街機游戲的爽快,但那是一部能與《塞爾達傳說》、《超級馬里奧》、《毀滅戰(zhàn)士》、《俠盜獵車手》、《半條命》等游戲站在一起的作品。

基本上,你現(xiàn)在看到的和喪尸有關(guān)的游戲、和動作有關(guān)的游戲以及和恐怖有關(guān)的游戲,都少不了三上真司這個人的名字,也許你不承認,但就是他讓恐怖題材的游戲也能成為 3A 級別的大眾游戲。

而恐怖元素往往都會因為引起人的反感情緒而被排斥,一般帶有恐怖元素的游戲都是被存在“地下室”并且賣不掉的冷門產(chǎn)物,頂多是家里來朋友坐在一起才拿出來供大家消遣的東西。

三上真司不這么想,他在恐怖游戲中看到了自由創(chuàng)作的空間,在這個“地下室”里,他就像一個邪惡的科學家一般把所有調(diào)料都加在了他的游戲中,并且讓每一個游戲都是最香的。

1990 年,入職卡普空的三上做了幾個不溫不火的游戲后,藤原得郎想讓三上基于他創(chuàng)作的《甜蜜之家》來一款更純粹的恐怖游戲,畢竟這是一款和電影同名的作品。

作為一個恐怖電影迷,三上真司對這款游戲很有好感,而在鬼屋內(nèi)求生就是他和藤原得郎想要實現(xiàn)的地方。

在那個從 2D 轉(zhuǎn)向 3D 時代的技術(shù)更迭期,鬼屋的要素再合適不過了;不過那時的機能想要實現(xiàn) 3D 還是很吃力,三上的團隊就算設(shè)計了一大堆怪物也不能很好的出現(xiàn)在游戲中,所以三上轉(zhuǎn)而去向喬治?羅梅羅 1968 年的《活死人之夜》取經(jīng),這部喪尸電影的開端讓游戲領(lǐng)域的三上真司成為了另一個開端。

三上在有限的機能中創(chuàng)造了具有人類形態(tài)的怪物,也許是巧合,因為恐怖谷理論,越像人的無生命體就會越讓人產(chǎn)生恐懼,這讓《生化危機 1》在恐怖感、玩法創(chuàng)新還有畫面革新的結(jié)合上都做到了同時期最好,同時還有著引人入勝的劇情,三上帶來的成績是 1996 年就讓這款游戲賣出了 500 + 萬份。

此后,三上真司的《生化危機》系列成為卡普空的當家作品,直到《生化危機 4》成為他的生涯高光作。

但又是他開始“蟄伏”的起點。

本來就是游戲界狂人的三上真司自然少不了“暴言”的時候,工作中我們就不好說了,但在 2001 年的東京電玩展宣發(fā)時,他就說“PS2 和《王國之心》這樣的作品能大賣真是日本人腦子有病?!?/p>

臺下抱以尷尬而不失禮貌的微笑。

而生化危機此時在第四代也陷入了各種紛爭里,先是游戲前后迭代了多個版本后才在不失去原有設(shè)計的基礎(chǔ)上成為一部得以大賣的作品。

這次的生化危機 4 里的資源管理還有解密以及爽快的體術(shù)確實讓卡普空得到了玩家叫好又叫座的滿堂彩。

但他們對三上真司越來越看不慣了,游戲發(fā)售前,那句:“《生化危機 4》要是出在 NGC 以外的平臺,我就把自己的頭砍下來!”不僅影響到了卡普空將游戲移植到 PS2 平臺的計劃,也讓游戲銷量受到影響。

三上真司其實對于這番言論有著自己的理由,因為在開發(fā)時他發(fā)行 PS2 的顯存不足以達到他想要的效果所以中止 PS2 的移植開發(fā),同時宣布之后游戲只發(fā)售在任天堂的 NGC 上。

但生化危機是卡普空的頭牌或者說“搖錢樹”,他們不能忍受一款大作因為機能不足就不賣的事情發(fā)生。

在面對三上真司的再三反對下,卡普空自己宣布會將《生化危機 4》移植到 PS2 上,這讓三上同時于任天堂還有卡普空的關(guān)系受損,并且他還為自己當時的“暴言”做了個 Flash 小游戲為大家展示自己被“砍下頭”的時刻。

自此,第四代成了三上真司負責的最后一款“生化危機系列”游戲。

之后三上真司被降職到了卡普空的子公司“四葉草工作室”,雖然是降職,但三上真司又一次找到了一個可以讓他自由創(chuàng)作的“地下室”,在和神谷英樹還有稻葉敦志的碰撞中他們做出了《神之手》和《大神》這種完全揮灑創(chuàng)作理念的獨特作品。

但作為一個被卡普空丟到地下室的三人組,這間工作室在 2006 年被卡普空解散,三上真司帶著其他兩人成立了獨立工作室 SEEDS 株式會社,但很快他們就在和 ODD 株式會社重組合并后成立了“白金工作室”。

在這里,他們又開發(fā)出了《獵天使魔女》、《合金裝備崛起》、《尼爾:自動人形》等動作游戲的經(jīng)典之作。

但這里面沒有三上真司大名,他在白金唯一擔任總監(jiān)的是《完全征服》,既冷門,又優(yōu)秀的動作游戲。

為了獲得更大的自主權(quán),三上真司在 2010 年離開白金工作室自立門戶創(chuàng)建了一個探戈游戲工作室(Tango Gameworks),他開始大展手腳開發(fā)出了《惡靈附身》。

而在獲得自由身后,三上并沒有繼續(xù)展開更多的動作,經(jīng)歷《惡靈附身 2》、《幽靈線: 東京》以及今年同樣有口碑但宣發(fā)弱的《完美音浪》后,我發(fā)現(xiàn),他開始扶持新人上場,自己開始退居二線成為一個導師的角色......

(自生化 4 后與三上真司有關(guān)的作品寥寥)

回想當年的《生化危機 4》“暴言”。三上真司的職業(yè)生涯仿佛就像被這句話詛咒了一般,但同時,他的名聲又留在當年那個最高光的時刻,但這就是他應得的東西嗎?他只想聽別人叫他一句:“生化危機之父”就可以得到滿足么?

今年 2 月 23 日,隸屬 B 社的探戈游戲工作室(Tango Gameworks)發(fā)出了確認三上真司離職的信息,但至于是他真的退休還是去尋找新的“地下室”,我不得而知。

我只知到,三上真司只需要一個東西,那就是創(chuàng)作的自由。

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