本文來(lái)自微信公眾號(hào):情報(bào)姬 (ID:paperji),作者:春辭
3 月 28 日,《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》公布了一段新的實(shí)機(jī)演示視頻。
看完小伙們反應(yīng)都差不多是“我現(xiàn)在就要玩王國(guó)之淚”,“受不鳥(niǎo)辣”。
然后聊著聊著就,誰(shuí)?有王國(guó)之淚牛鼻嗎?
今年 TGA 年度游戲穩(wěn)了懂不?
也不是想在這里暢聊曾經(jīng)《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》有多強(qiáng)大,取得了多么多么厲害的成就,那個(gè)翻翻百科就行了。
17 年那會(huì)兒《曠野之息》力壓一眾畫(huà)質(zhì)精美投入巨大的 PC、主機(jī)游戲,我想各位應(yīng)該或多或少都應(yīng)該聽(tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲強(qiáng)大到近乎玩家可以自由作妖的玩法端。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子吧,一個(gè)簡(jiǎn)單的運(yùn)輸任務(wù)。
玩家可以使用搬運(yùn)的方式、造冰的方式,時(shí)停打飛、炸彈擊飛、磁鐵吸附的方式把這個(gè)道具運(yùn)輸?shù)街付ǖ攸c(diǎn)。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,地圖的設(shè)計(jì)往往有各種障礙,需要玩家用不同的能力去影響場(chǎng)地。
而在多種技能的組合之后,玩家就有了超級(jí)高的自由度。
除此之外,各大視頻平臺(tái)上塞爾達(dá)區(qū)一般都有一大堆用時(shí)停先把石頭打飛出去,然后操作林克用磁鐵能力跟著一起飛出去的天外飛仙操作。
這都還沒(méi)完。
《曠野之息》的自由度夸張到什么程度呢?
神廟里的巨大機(jī)關(guān),玩家可以用裝備直接把它們卡住。
當(dāng)時(shí)《曠野之息》幾乎是在超高自由度和玩法上對(duì)其他一眾游戲形成了碾壓,更別說(shuō)還有針對(duì)體力系統(tǒng)精心設(shè)計(jì)的路線,針對(duì)不同敵人精心設(shè)計(jì)的屬性克制等等,一堆在當(dāng)時(shí)開(kāi)放世界只是一個(gè)大世界可供探索的概念下的加分項(xiàng)。
這次發(fā)布的《王國(guó)之淚》,他在自由度上還進(jìn)一步提升了。
新能力,直接把現(xiàn)有的素材進(jìn)行組合就能組合出武器。
并且,這一次所有的武器類別都能和不同的素材進(jìn)行組合。
弓矢和冰屬性素材組合能組成冰凍箭矢,弓矢和眼球類素材能組合成追蹤矢。
這個(gè)系統(tǒng)最顛覆性的地方就在于他重構(gòu)了《曠野之息》中必須打敗強(qiáng)大的敵人才能掉落更強(qiáng)大的武器的限制,賦予了更多的自由度。
視頻后半段展示的自由構(gòu)造的“究極手”能力,也是能把素材和素材互相組合,組成各種裝置。
總之,這次《王國(guó)之淚》在上一作本就超高的自由度上進(jìn)一步提升了自由度,彈幕上甚至有人評(píng)論這是沙盒游戲 —— 這是《塞爾達(dá)傳說(shuō):我的世界》。
的確,高自由度強(qiáng)調(diào)玩法的游戲現(xiàn)在真的越來(lái)越少了。這個(gè)生態(tài)領(lǐng)域里幾乎沒(méi)人能打的過(guò)市場(chǎng)上現(xiàn)行的幾只怪物。
不過(guò)市面上也有這么一句話,一個(gè)游戲只能吹畫(huà)面音樂(lè)劇情那不就是說(shuō)明他不好玩嗎。
確實(shí)是,只從玩法的角度出發(fā)當(dāng)下的游戲其實(shí)絕大多數(shù)游戲都不能被歸為“好玩”,尤其是當(dāng)單機(jī)游戲都開(kāi)始強(qiáng)調(diào)數(shù)值和肝度養(yǎng)成收益之后,玩法有挖掘深度的游戲真是越來(lái)越少了……
所以,站在玩法這個(gè)角度上我想問(wèn)各位一個(gè)問(wèn)題。
中國(guó)的游戲人他真的是自由的嗎?或者說(shuō)大多數(shù)中國(guó)游戲人他能去挖掘玩法這塊的東西嗎?
遺憾的說(shuō),不是。
絕大多數(shù)的游戲人都是打工人,是按照時(shí)間表和工作需求機(jī)械勞動(dòng)的螺絲,而足夠資歷閱歷成為更高層的主策主美甚至游戲制作人的那一圈,又要作為管理層直接向高層負(fù)責(zé)。
就……
玩法是一個(gè)很玄的東西啊,要不然是極盡理智精心設(shè)計(jì)的結(jié)果,要不然就是天馬行空的想象力的結(jié)晶。
中國(guó)游戲人的現(xiàn)狀基本就是卡在中間了。
強(qiáng)調(diào)商業(yè)和結(jié)果的游戲市場(chǎng)不會(huì)讓他們?nèi)シ棚w自己心思和想象去花時(shí)間去打磨玩法,而創(chuàng)作者走到最后都是中層領(lǐng)導(dǎo)直接對(duì)高層負(fù)責(zé)的創(chuàng)作模式,也同樣限制了他們資深的閱歷去深刻挖掘。
不是說(shuō)這樣不好,因?yàn)闅W美那邊過(guò)分自由的市場(chǎng)已經(jīng)多次向我們證明他們創(chuàng)作政治正確貴物的能力遠(yuǎn)超國(guó)內(nèi)。
并且游戲制作人在沒(méi)有限制的情況下過(guò)分自由創(chuàng)作也有變成精神變態(tài)的可能性。
總之,中國(guó)人的國(guó)情也好,中國(guó)游戲行業(yè)的歷史進(jìn)程也好,還是國(guó)人本身比較內(nèi)化收斂的文化特性也好,基本決定了我們這塊兒大概上是很難出什么天馬行空的游戲的。
一個(gè)游戲影響一部分人,這部分人投身行業(yè),然后在這些設(shè)計(jì)上加入他們的思考。
中國(guó)游戲業(yè)自重新起航以來(lái)一直都是這樣的。
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